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跨過了最難的坎

時隔9個月,這款游戲再次席卷了全球游戲市場。

就在今日,《七日世界》手游正式全球公測。從預(yù)下載階段,到公測首日,在全球166個國家和地區(qū)登頂AppStore游戲免費榜第一。

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要知道,《七日世界》手游在沒有大力買量的情況下,能夠取得如此成績,定然是在產(chǎn)品特色與發(fā)行策略方面有著獨到的理解。我們也借著此次機(jī)會,來深入聊聊《七日世界》手游緣何能夠取得這樣的戰(zhàn)績。

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用“新怪談”抓住全球玩家

筆者認(rèn)為,《七日世界》之所以能夠立足于海外市場,從產(chǎn)品角度來看在于兩個關(guān)鍵因素——其一是“新怪談”題材抓的足夠準(zhǔn),在全球擁有高認(rèn)知度;其二是產(chǎn)品的包容性設(shè)計,滿足了不同地區(qū)玩家的體驗偏好。

首先,《七日世界》“新怪談”題材為何會在全球范圍擁有高認(rèn)知度,很大程度上在于抓住了全球年輕玩家的深度心理需求。要知道的是,不同于傳統(tǒng)怪談所表達(dá)“自然敬畏”的內(nèi)核,“新怪談”更多的是通過“解構(gòu)主義”來消解傳統(tǒng)敘事的確定性,通過模糊現(xiàn)實與虛幻、理性與非理性的邊界,來滿足年輕受眾的深度心理需求。

就比如說國內(nèi)“新怪談”,更多的是將現(xiàn)實中的“內(nèi)卷困境”投射到“規(guī)則扭曲的異世界”(如規(guī)則怪談),完成對系統(tǒng)性壓抑的符號化反抗,西方新怪談更強調(diào)“體制性瘋狂”,更容易對新怪談中“機(jī)構(gòu)失能”(如《Control》中的聯(lián)邦控制局)產(chǎn)生共情。

《七日世界》在怪談敘事上,圍繞神秘物質(zhì)“星塵”以及異常研究組織“羅塞塔”出發(fā),在一次“星辰浩劫”引發(fā)的“生物畸變”讓生物則轉(zhuǎn)化為不可名狀的怪物,后續(xù)也有不同的勢力粉墨登場。從題材敘事角度來看,是更接近西方怪談的敘事內(nèi)核。這也是為何《七日世界》會被很多歐美玩家認(rèn)為“怪談味很正”的原因。

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另一方面《七日世界》也通過怪物設(shè)計的多樣性,滿足了亞洲玩家的怪談敘事內(nèi)核,例如“迷途者”所衍生的“規(guī)則怪談”,讓玩家與怪物形成了荒誕且微妙的共生關(guān)系。

除此之外,不同地區(qū)用戶對怪談題材作品的信息載體偏好也有明顯的區(qū)別。對比國內(nèi)用戶短視頻網(wǎng)文作為載體,海外用戶更喜歡拿沉浸式游戲作載體,而《七日世界》恰好是全球首款實現(xiàn)開放世界規(guī)模的新怪談產(chǎn)品。

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盡管線性關(guān)卡設(shè)計流程固定、更容易設(shè)計情節(jié)爆點,但筆者認(rèn)為怪談題材從本質(zhì)上其實更適合具有較強探索屬性的開放世界。關(guān)鍵點在于,開放世界“探索感”的與怪談“未知感”之間具有極佳的相性,能夠創(chuàng)造更加沉浸的怪談體驗。

舉個最簡單的例子,在初始區(qū)域“代頓濕地”中玩家一方面會經(jīng)歷主線劇情中定點設(shè)計的高光橋段(例如序章中“塞壬”BOSS戰(zhàn),第一章中貪欲巨楔中的“腐影獵手”BOSS戰(zhàn)等)。另一方面,在“代頓濕地”的探索中也會隨機(jī)遭遇“冰箱怪”(Jump scare),以及廣場拾荒中突發(fā)的BOSS戰(zhàn),亦或是光怪陸離、卷入神秘區(qū)域的支線任務(wù)。這些“小驚喜”,在配合游戲的“SAN值”等生存設(shè)定,讓玩家“毛骨悚然”感受到生存壓力的同時,也足以調(diào)動起玩家的探索興致。

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在“新怪談”題材的表達(dá)上,很難說《七日世界》能夠比肩《Control》《心靈殺手2》這些以單機(jī)RPG為主要體驗的頭部游戲。不過,至少在開放世界領(lǐng)域中,它已經(jīng)足以實現(xiàn)了差異化體驗。若從另一個角度來看,即探索更具想象力的表達(dá)方式上,我們可以看到《七日世界》怪談題材的潛力。

當(dāng)然,盡管題材再吸引人,若是內(nèi)容只有硬核生存求生,《七日世界》也很難沖出“小眾神作”的范疇,更別提實現(xiàn)全球化的野望了。所幸,游戲是建構(gòu)在底層SOC玩法之上,這成了《七日世界》的點睛之筆。

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只有新怪談還不夠,還要找到長線解法

《七日世界》為何會選擇SOC作為底層玩法?

從電子游戲的發(fā)展脈絡(luò)來看,SOC從沙盒演化而來,本是“集百家之所長”跨品類融合的產(chǎn)物。它集成了模擬類游戲中的資源經(jīng)營要素,又融合了AVG游戲中的生存冒險要素乃至開放世界中的探索、敘事要素,在融合其他玩法上具有較強的包容性。

而《七日世界》想要在全球市場立足,除了吸睛題材外,也需要能夠滿足不同地區(qū)玩家偏好的“包容性”,而SOC也恰好提供了這樣的條件。

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定好底層玩法還只是第一步,如何將“SOC玩法的包容性”轉(zhuǎn)化為“產(chǎn)品的包容性”才是關(guān)鍵的挑戰(zhàn)。對此,《七日世界》做了兩個循序漸進(jìn)的嘗試——首先是在SOC的底層玩法上融合其他玩法要素,來實現(xiàn)豐富的玩法體驗,并以此作為游戲的底層玩法框架;其次是引入劇本賽季,在底層玩法框架中聚焦某一種體驗,并引入新元素進(jìn)行強化,作為賽季劇本。

這種“先泛化擴(kuò)大玩法空間,再逐個聚焦”的產(chǎn)品策略有兩點好處,其一是能夠在吸引泛用戶的基礎(chǔ)上更容易培養(yǎng)出不同類型的核心玩家。其二是多劇本的框架玩法“聚焦方向”不唯一,也釋放了玩法想象空間,有利于做后續(xù)劇本玩法方向的探索,以此實現(xiàn)游戲的長線運營。

從玩法框架來看,《七日世界》在SOC底層玩法的基礎(chǔ)上,融合了射擊RPG玩法要素通過玩法融合實現(xiàn)了多樣的玩法內(nèi)容(例如射擊戰(zhàn)斗、流派構(gòu)筑、捉寵等等),為玩家提供了更多的選擇。

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但在玩法框架的搭建上,《七日世界》也曾面臨過兩個挑戰(zhàn)。比如玩法框架作為后續(xù)劇本的“底層”,不只是SOC,包括戰(zhàn)斗、RPG養(yǎng)成等玩法都需要打磨的更加牢靠。同時還要注意玩法框架中不要設(shè)置太多的限制,避免后續(xù)玩法隨之受限。

針對上述挑戰(zhàn),《七日世界》一方面著重打磨了戰(zhàn)斗交互,以及RPG體驗。例如怪物會在角落里突然跳出來攻擊,玩家需要QTE掙脫。若是玩家擊打怪物的腿部,怪物會倒地爬行繼續(xù)追擊玩家,而玩家此時可以踩爆怪物的腦袋。并圍繞槍械類型、配件以及“收容物”技能的提供了多種組合,為玩家提供了多種流派的選擇......

另一方面,《七日世界》也強化了體驗的自由性,玩家提升并非傳統(tǒng)RPG意義上的“打怪升級”。無論是基建、打怪、探索、甚至拾荒,玩家在游戲內(nèi)的所有行為都可以獲得成長。

當(dāng)玩法框架搭好后,下一步便是如何通過玩法聚焦的方式,來實現(xiàn)垂直多樣的賽季體驗,滿足玩家不同體驗需求。從結(jié)果來看,《七日世界》端游通過多劇本框架探索玩法的多樣性是成功的。

就比如說,在PVP方向上,《七日世界》通過提煉開放世界射擊要素,推出了聚焦陣營對抗的快節(jié)奏PVP賽季「逆位戰(zhàn)爭」。在PVE方向上,引入了“溫度”設(shè)定強化生存體驗的「雪國人生」。

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甚至后續(xù)還會在初始劇本「天空之觸」中,加入“全體玩家凈化行為將影響劇本演繹的推進(jìn)”。玩家能夠在這一賽季中達(dá)成不同結(jié)局的「無盡長夢」劇本。

面向追求休閑趣味體驗的用戶,《七日世界》還將推出了以收容“異常物”為核心玩法的賽季模式「代號:異常物」。玩家可以利用不同地區(qū)中獨特的規(guī)則,來收容“異常物”。鑒于,“異常物”之間可以相互融合,玩家也可以組合“異常物”與其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)。

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面向追求硬核PVP的玩家,《七日世界》還即將推出「禍亂之中」PVP賽季劇本,在該劇本中取消了PVP規(guī)則限制,鼓勵玩家之間能夠發(fā)生的各種競技摩擦。同時為了提升刺激性,游戲還加入了“超級武器”的概念(類似于《紅色警戒》中的核彈、閃電風(fēng)暴等),而玩家利用“超級武器”的博弈,也會影響整個劇本的結(jié)局......

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或許你能夠從上述賽季模式中感受到,這種基于玩法驅(qū)動的賽季創(chuàng)新運營模式,其實也十分依賴項目組的產(chǎn)能。令筆者驚詫的是,在一次與項目組的交流中,了解到《七日世界》內(nèi)容儲備已經(jīng)做到了2026年。

無論是玩法驅(qū)動賽季創(chuàng)新,還是長達(dá)一年內(nèi)容儲備。種種跡象都能夠反映《七日世界》是一款押注長線運營的產(chǎn)品,而非“一波流”賺快錢的產(chǎn)品。

多端發(fā)行背后,考驗著技術(shù)與執(zhí)行力

回到最開始的觀點,《七日世界》手游在沒有大力買量的情況下,就已經(jīng)打通全球市場,除了產(chǎn)品因素外,也與《七日世界》的發(fā)行策略離不開關(guān)系。

要知道,國內(nèi)重度游戲出海最難啃的“硬骨頭”便是歐美市場,其中最大的阻礙便是其濃郁的“主機(jī)文化”——他們追求極致的視聽體驗與深度的玩法系統(tǒng),又保持著對移動端產(chǎn)品的本能警惕。這種認(rèn)知壁壘不僅體現(xiàn)在設(shè)備偏好上,更深植于玩家對游戲品質(zhì)的嚴(yán)苛標(biāo)準(zhǔn)中。

而《七日世界》發(fā)行策略的巧妙之處在于,憑借著新怪談開放世界+SOC的產(chǎn)品特色,迎合了歐美市場“主機(jī)文化”,以高品質(zhì)PC端橫掃歐美市場。通過PC端熱度,利用移動端來實現(xiàn)用戶拓盤,游戲擺脫了"買量-內(nèi)購"的路徑依賴。

這種"雙端互哺"的策略架構(gòu),本質(zhì)上是在打造自身的品牌。它一方面,既規(guī)避了傳統(tǒng)手游高昂的獲客成本,另一方面也能夠通過核心玩家社群形成自傳播效應(yīng)。

當(dāng)然,發(fā)行策略的落地存在一個大前提,那就是PC端與手游端上線時間不能距離太久,趁著PC的熱度還在,《七日世界》手游的推出一定要快。

然而,開放世界規(guī)模的產(chǎn)品移植難度可想而知,針對游戲內(nèi)的每一處UI交互,都要重新調(diào)整操作邏輯,還需要在保證品質(zhì)的基礎(chǔ)上,兼顧不同機(jī)型的性能與發(fā)熱表現(xiàn)。更要命的是,還需要項目進(jìn)度上爭分奪秒,這怎么看都是對廠商技術(shù)力、執(zhí)行力的大考。

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但讓筆者再一次驚訝的是,《七日世界》卻能夠在PC端上線的九個月后就拿出了移動端,并一舉拿下了166個國家和地區(qū)免費榜榜首。

甚至從某種程度上來看,《七日世界》手游的表現(xiàn)已經(jīng)撬動了歐美市場中“主機(jī)文化”壁壘。而代價并不僅僅只是需要駕馭國際化的題材表達(dá),更需要在開放世界構(gòu)建、跨端技術(shù)整合等硬核領(lǐng)域建立競爭優(yōu)勢。

總的來說,無論是產(chǎn)品在新怪談題材上的獨到理解,還是聚焦賽季玩法探索的長線運營模式,亦清晰的發(fā)行策略、過硬的技術(shù)力。種種因素,讓《七日世界》成為當(dāng)下唯一一款不依靠買量、角色,僅憑借產(chǎn)品本身能夠在全球范圍內(nèi)取得成功的多端游戲。

我們也有理由相信,《七日世界》立足全球只是起點,后續(xù)的長線運營才是真正展現(xiàn)實力的階段。

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