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SLG從手游卷到單機(jī)了

在24年首曝后,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》終于在本月迎來了Demo測(cè)試。

雖然Demo釋出的內(nèi)容量有限,但多多少少已經(jīng)展現(xiàn)出這款產(chǎn)品的潛力,包括在策略游戲中獨(dú)一檔的畫面表現(xiàn),以及由玩法復(fù)雜耦合以及選擇自由性所構(gòu)成的策略深度。經(jīng)過簡(jiǎn)單的體驗(yàn)后,筆者認(rèn)為,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》很有可能成為未來國(guó)產(chǎn)單機(jī)SLG的新標(biāo)桿。

要知道,在當(dāng)下SLG賽道中,國(guó)內(nèi)重度SLG品類已經(jīng)發(fā)展至一定規(guī)模,已經(jīng)培養(yǎng)相當(dāng)數(shù)量追求策略體驗(yàn)的用戶,在“率土like”“ROK、COK like”之外,玩家也有了更加垂直且硬核的體驗(yàn)需求。而如同《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》此類內(nèi)容不受限于商業(yè)化桎梏的買斷制SLG產(chǎn)品,也的確能夠更好的接住這部分玩家的需求。

接下來,我們也將圍繞此次的Demo,來簡(jiǎn)單聊聊試玩感受。

提高畫面規(guī)格,會(huì)是沖破枷鎖的關(guān)鍵嗎?
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提高畫面規(guī)格,會(huì)是沖破枷鎖的關(guān)鍵嗎?

在初上手體驗(yàn)時(shí),最讓筆者驚喜的一點(diǎn)便是游戲的畫面規(guī)格,幾乎與當(dāng)時(shí)首曝PV中演示的畫面別無二致。

但在實(shí)現(xiàn)方式上,卻出乎了筆者的預(yù)料,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》并非簡(jiǎn)單的通過光影、材質(zhì)提升來提升觀感,而是通過更多的細(xì)節(jié)堆積來拉高整體的品質(zhì)感。

就比如說,在游戲中將視野拉直最低,可以觀察到一棵樹木的樹葉大小,每一片草地也能夠看到疏密分布、生長(zhǎng)狀態(tài)的差異。并且這些并非只是固定的建模,而是會(huì)隨著天氣、季節(jié)的變化而變化,在夏日狂風(fēng)暴雨天氣下,草木搖動(dòng),草葉橫飛;在冬天則是銀裝素裹、掛滿枝頭。

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聚焦細(xì)節(jié),也并非意味著游戲放棄了宏觀視角的畫面表現(xiàn),當(dāng)玩家將拉至最高時(shí),還可以看到暴雨地區(qū)烏云密布、雷云滾滾的自然景觀。

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當(dāng)然,若是只有自然景觀,必然會(huì)讓這個(gè)世界少了些“人味”,在城鎮(zhèn)中,玩家能夠看到指派練兵的武將在演武場(chǎng)秣兵歷馬,能看到擴(kuò)張領(lǐng)地城鎮(zhèn)時(shí),建筑搭建的動(dòng)態(tài)變化,也能夠在城鎮(zhèn)周邊的農(nóng)田中,看到勞作的農(nóng)民百姓......

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這種用細(xì)節(jié)去逐漸堆積整體的畫面規(guī)格,也讓筆者在一上來就感受到極強(qiáng)的“臨場(chǎng)感”。雖然很難說能夠讓玩家?guī)胝鎸?shí)的三國(guó)世界,但至少,這樣的畫面表現(xiàn)也讓玩家在揮斥方遒時(shí),感受到游戲所帶來的“生命力”,而不是冷冰冰的數(shù)據(jù)。

在筆者的理解中,對(duì)比AVG、RPG等需要玩家切身帶入情景的游戲品類,SLG在畫面上的加注并非是必選項(xiàng),《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》會(huì)選擇將畫面規(guī)格提升至“獨(dú)一檔”的水平,很大程度上在于高規(guī)格產(chǎn)品的市場(chǎng)特性以及當(dāng)下微妙的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

一方面,由于價(jià)格因素,獨(dú)立游戲可以憑借新奇的玩法以及獨(dú)特的體驗(yàn)來突圍的“長(zhǎng)板效應(yīng)”,但對(duì)于價(jià)格更高的高規(guī)格單機(jī)產(chǎn)品而言,玩家不再是尋找游戲的長(zhǎng)板,而是會(huì)更看重游戲的短板,其中畫面規(guī)格也正是最重要的一塊“木板”。從某種程度上來說,若是高規(guī)格游戲的畫面達(dá)不到玩家預(yù)期,甚至絕大部分玩家連看都不會(huì)看一眼。

另一方面,在國(guó)產(chǎn)高規(guī)格單機(jī)游戲崛起,以及三國(guó)單機(jī)游戲長(zhǎng)期被日廠統(tǒng)治的當(dāng)下,于情于理,也的確需要一款高規(guī)格的單機(jī)SLG來沖破國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲的桎梏,而畫面規(guī)格,則成為了打差異化的重要手牌之一。

從這兩點(diǎn)來看,便能夠理解為何《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》會(huì)著重強(qiáng)調(diào)畫面表現(xiàn)。

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在時(shí)間與資源的限制下,重經(jīng)營(yíng)策略

聊完了畫面,再來聊玩法。早在PV宣發(fā)時(shí),競(jìng)核曾猜測(cè)《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》或許結(jié)合了三國(guó)志與全戰(zhàn)的玩法,而實(shí)際體驗(yàn)下來,本次deom體驗(yàn)其實(shí)要更偏三國(guó)志一些。至于的原因,便是內(nèi)政管理要素有著更高的策略占比。

在本次Demo中,游戲提供了“新野燎原”的殘局劇本,玩家將扮演劉備一方,來抵御曹操的南下進(jìn)攻。無論是從軍事實(shí)力,還是資源產(chǎn)量,一上來玩家很難與曹操方硬碰硬,所以玩家的首要任務(wù),便是需要在有限的時(shí)間內(nèi)快速發(fā)育,頂住曹操大軍的沖鋒,并拿下樊縣,尋找破局的機(jī)會(huì)。因此在這場(chǎng)劇本中,內(nèi)政發(fā)展便成為了重中之重。

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但似乎是受到了的提升畫面規(guī)格的設(shè)計(jì)邏輯影響,在玩法設(shè)計(jì)上《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》也采用了通過細(xì)節(jié)堆積的方式,來實(shí)現(xiàn)更深層次的經(jīng)營(yíng)策略體驗(yàn)。

就比如說在內(nèi)政玩法中,游戲提供了尋訪、議事、治理、擴(kuò)張四個(gè)功能模塊,其中尋訪主要有三個(gè)功能,一是新武將招募、二是入冊(cè)新百姓、三是發(fā)掘更多的陳情。而議事則是可以將尋訪的陳情合成為提案,來增加其他內(nèi)政、軍事決策的實(shí)施效率。治理則可以提升城鎮(zhèn)“士、工、農(nóng)、商”等級(jí),對(duì)應(yīng)提升人才培養(yǎng)、建造征兵效率、糧食產(chǎn)量、稅收產(chǎn)量。

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而擴(kuò)張則可以讓玩家在城鎮(zhèn)周邊建設(shè)村莊,來提升城鎮(zhèn)的人口基本盤,同時(shí)也能夠擴(kuò)大尋訪范圍,來尋找更多的能人異士以及陳情提案。

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而內(nèi)政經(jīng)營(yíng)的最終目的,便是提高玩家的軍事實(shí)力,來抵御曹操南下的大軍。除了出征、戒嚴(yán)等戰(zhàn)時(shí)指令外,在軍事經(jīng)營(yíng)上,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》提供了,征兵、訓(xùn)練兩種指令方案。但由于武將麾下的兵力分為親兵與義勇兵兩類,且兩者征兵的時(shí)間、金錢、糧草成本不同,也需要玩家根據(jù)戰(zhàn)況調(diào)整征兵方案。

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雖然《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》的經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)繁雜各異,但只要稍加梳理,便能夠發(fā)現(xiàn)其中環(huán)環(huán)相扣形成閉環(huán),而玩家也能夠在邏輯的引導(dǎo)下來嘗試各種內(nèi)政玩法。就比如說玩家想要發(fā)展軍事實(shí)力,那么必然要提升資源產(chǎn)量,而產(chǎn)量提升又依靠城鎮(zhèn)設(shè)施以及人口數(shù)量,則需要玩家擴(kuò)建城鎮(zhèn)。想要提升生產(chǎn)、建造效率需要提案增益,也自然需要玩家不斷尋訪挖掘陳情,同時(shí)尋訪還能夠提供人才,來增益玩家的軍事、內(nèi)政實(shí)力......

當(dāng)然,從另一個(gè)角度來看,邏輯閉環(huán)固然可以讓玩家全面發(fā)展,但似乎并沒有給玩家?guī)矶嗌龠x擇,于是游戲內(nèi)時(shí)間的概念便發(fā)揮了作用。游戲的進(jìn)行方式采用了回合制——每七天作為一個(gè)回合,在玩家結(jié)束籌備階段后,時(shí)間便開始流轉(zhuǎn),各方勢(shì)力開始行動(dòng)。

要知道,玩家進(jìn)行的所有指令都是需要時(shí)間,在資源以及時(shí)間的限制下,玩家很難在短時(shí)間內(nèi)做到面面俱到,尤其還有曹操大軍、山賊侵?jǐn)_下,這就需要玩家對(duì)于各方面的發(fā)展做出優(yōu)先級(jí)的選擇。究竟是重點(diǎn)發(fā)展內(nèi)政,徐徐圖之;還是一上來就將軍事拉滿破釜沉舟,然后趁其不備拼死一搏,都是玩家可以選擇的方向。

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盡管此次Demo的流程并不算長(zhǎng),但核心玩法所呈現(xiàn)出的內(nèi)容量與信息量卻并不少,尤其是以內(nèi)政發(fā)展作為核心體驗(yàn),在時(shí)間以及資源的限制下所呈現(xiàn)出的策略多樣性,也讓筆者眼前一亮。

單機(jī)SLG+無縫大世界的可能性?

當(dāng)然,上述的內(nèi)政玩法并非是《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》的玩法上限。要知道,游戲的大地圖并非只是來彰顯畫面表現(xiàn)力的擺設(shè),而是釋放了游戲的戰(zhàn)術(shù)想象空間。

首先,地圖上不同的地形、天氣情況會(huì)對(duì)玩家的行軍作戰(zhàn)產(chǎn)生影響,例如沼澤、山地會(huì)降低部隊(duì)的行軍速度,道路則可以提升部隊(duì)的行軍速度;而惡劣天氣也會(huì)影響部隊(duì)的士氣......這些地形天氣的影響,也能成為玩家戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃的一部分。

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其次是無縫大地圖也能夠?qū)崿F(xiàn)玩家戰(zhàn)術(shù)策略的多樣性,就比如說玩家可以利用森林隱藏部隊(duì)進(jìn)行伏擊,以逸待勞,也可以施展利用地形施展武將計(jì)謀,例如在森林繁茂區(qū)施展火攻,來實(shí)現(xiàn)以弱勝強(qiáng),還可以通過多點(diǎn)扎營(yíng)提前布局,來實(shí)現(xiàn)圍攻、夾擊等操作。

當(dāng)然,當(dāng)下的《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》也存在一些問題,或許是考慮到操作的復(fù)雜度,以及回合制的限制,游戲在戰(zhàn)斗上并沒有采用RTS的即時(shí)制模式,而是指令化(允許玩家在統(tǒng)籌階段微操)+自動(dòng)戰(zhàn)斗的模式,但目前AI、操作邏輯還存在一定的提升空間(例如面對(duì)敵軍攻城,部隊(duì)先從城門出城然后再回到城鎮(zhèn)與敵人搏殺),且無法讓通過更加細(xì)節(jié)的操作“以弱勝強(qiáng)”,這層掣肘也讓體驗(yàn)稍顯遺憾。

另一方面,也受到復(fù)雜的經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)影響,游戲前期所帶來的信息密度過高,增加了上手門檻。雖然《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》也提供了宏觀方針選擇,幫助玩家梳理游戲目標(biāo),但要知道的是,目前游戲還有人事、統(tǒng)籌兩個(gè)大模塊尚未開放,這也勢(shì)必會(huì)增加游戲的理解門檻。

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總的來說,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》的Demo測(cè)試已經(jīng)勾勒出一幅令人期待的策略藍(lán)圖。游戲通過草木搖曳的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)與城鎮(zhèn)煙火氣的鮮活呈現(xiàn),成功搭建起具有生機(jī)感的三國(guó)世界。這種以細(xì)節(jié)堆砌品質(zhì)的設(shè)計(jì)理念,不僅體現(xiàn)在獨(dú)樹一幟的畫面表現(xiàn)上,更貫穿于內(nèi)政、軍事、地形戰(zhàn)術(shù)環(huán)環(huán)相扣的策略閉環(huán)中。玩家在資源與時(shí)間的雙重制約下,既需要統(tǒng)籌士農(nóng)工商的城鎮(zhèn)發(fā)展,又要應(yīng)對(duì)瞬息萬變的戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì),這種多維度的策略挑戰(zhàn)構(gòu)成了游戲的核心魅力。

當(dāng)然,自動(dòng)戰(zhàn)斗模式對(duì)操作深度的削減,以及龐雜系統(tǒng)帶來的信息壓力,仍是需要優(yōu)化的方向。特別是在人事、統(tǒng)籌等模塊尚未開放的情況下,如何通過更智能的新手引導(dǎo)降低理解門檻,或?qū)Q定游戲能否吸引更廣泛的策略玩家。

但必須承認(rèn),在國(guó)產(chǎn)單機(jī)尋求突破、三國(guó)題材亟待創(chuàng)新的當(dāng)下,《萬民長(zhǎng)歌:三國(guó)》確實(shí)是很好的嘗試,我們也會(huì)持續(xù)關(guān)注。