“ 二次元游戲爆火!或?qū)⒔y(tǒng)治手游市場(chǎng)? ”
“ 二次元手游時(shí)代到來(lái),老廠商正面臨前所未有的挑戰(zhàn) ”
大概 4 年前,類似標(biāo)題的新聞層出不窮,二游被視為香餑餑,勢(shì)頭強(qiáng)到仿佛要指揮游戲圈的交通。
那時(shí)候可能任誰(shuí)也沒(méi)想到,沒(méi)過(guò)幾年,二游如今就已經(jīng)增長(zhǎng)見(jiàn)頂、兩極分化嚴(yán)重。
很多人都說(shuō)二游走到 2025 年,再往后可能就要面臨危急存亡之秋。
雖然這么說(shuō)有點(diǎn)危言聳聽(tīng),但二游目前的整體情況確實(shí)算不上多樂(lè)觀。
去年一年,根據(jù)《 2024 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)去年再創(chuàng)輝煌記錄, 市場(chǎng)規(guī)模高達(dá) 3257.83 億元,游戲用戶則來(lái)到了 6.74 億人。

數(shù)據(jù)雙雙增長(zhǎng),打破歷史記錄,成為了中國(guó)游戲行業(yè)有史以來(lái)的最高峰。
與此同時(shí),主機(jī)、客戶端、電子競(jìng)技,以及移動(dòng)游戲幾個(gè)板塊全部上漲,主機(jī)端更是漲幅干到了 55.13%。
但就在一片赤紅的喜人漲勢(shì)下,唯獨(dú)二游,綠的十分明顯,去年銷售數(shù)據(jù)直接下跌了 7.44%,且看似是市場(chǎng)主流的整個(gè)二次元品類,總營(yíng)收 293.48 億其實(shí)只比網(wǎng)頁(yè)游戲和主機(jī)游戲高,位列倒數(shù)第三,甚至跟小程序游戲的 398.36 億也有著不小的差距。
與電子競(jìng)技游戲市場(chǎng) ( 王者、和平精英、永劫無(wú)間等 ) 的實(shí)際銷售收入 1429.45 億元相比,更是不到零頭。

相較于 2023 的二游大爆發(fā),2024 年的新游數(shù)量明顯縮減,整體營(yíng)收水平也回到了 2021 年的均線附近。
同時(shí)根據(jù)報(bào)告調(diào)查,目前還面臨著競(jìng)爭(zhēng)激烈,用戶付費(fèi)意愿降低的問(wèn)題。

而 2024 年的疲軟表現(xiàn),可能還屬于是在 2023 仍在發(fā)揮余溫的情況下,才拼勁全力達(dá)成的。
因?yàn)橐环矫妫凇?游戲日?qǐng)?bào) 》統(tǒng)計(jì)的 2024 年 114 款停運(yùn)游戲中,僅二游這個(gè)品類自己,就接近占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)的 3 成,堪稱停運(yùn)大戶。

且里面大多數(shù)停運(yùn)游戲都是在 2023 年前后上線,于 2024 潦草收?qǐng)?,比?B 站的《 斯露德 》《 光隙解語(yǔ) 》等,中手游的《 鎮(zhèn)魂街 》,蛙撲的《 宿命回響 弦上的嘆息 》,星辰游戲的《 戰(zhàn)火使命 》等。
這幾個(gè)游戲,有些你也許聽(tīng)都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),但其實(shí) 我也一樣。
甚至,這其中也不乏有在 2024 一年內(nèi)就圓滿完成測(cè)試、上線、停運(yùn)的游戲,比如十勇士網(wǎng)絡(luò)的《 符文先鋒 》??梢哉f(shuō)是只用不到 1 年的時(shí)間,就走完了別人 5 年的路,效率極高。
而停運(yùn)的二游數(shù)量眾多,也側(cè)面說(shuō)明了品類的生命力不足,未來(lái)的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)一定程度縮減。
另一方面,2025 年的新品二游推出數(shù)量,也遠(yuǎn)不及 23、24 年那樣勢(shì)頭兇猛。
畫(huà)餅的仍然在畫(huà)餅,已上線的產(chǎn)品也雷聲大雨點(diǎn)小,除了以米哈游為代表,庫(kù)洛、鷹角次之的頭部二游廠商,以及騰訊網(wǎng)易這種憑借體量給游戲做靠山的大廠,其余的中小廠商們,幾乎都有點(diǎn)在夾縫中生存的意味。
舊產(chǎn)品接連停運(yùn),新增產(chǎn)品數(shù)量又下滑,所以我們完全可以合理推測(cè)出 2024 年的二游市場(chǎng)表現(xiàn),可能會(huì)是近幾年最好的一年。

而且二游賽道,是真的快要卷到軍備競(jìng)賽的程度上了。
從點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理的 2024 上半年二游玩法統(tǒng)計(jì)中看得出來(lái),目前市場(chǎng)上大部分二游仍然是以回合制+策略卡牌的玩法為主,占據(jù)了二游類型中的半壁江山,但盈利占比卻只有 30% 多。
而且,這還是把《 崩鐵 》《 陰陽(yáng)師 》等幾個(gè)頭部回合制卡牌產(chǎn)品算進(jìn)來(lái)的合計(jì)結(jié)果。
如果暫且拋開(kāi)戀愛(ài)養(yǎng)成的乙女向二游,那放眼所有玩法,現(xiàn)在就只有開(kāi)放大世界最賺錢(qián),用 4.2% 的數(shù)量占比( 僅三款游戲 ),直接斬獲了將近 20% 的收入份額。

所以,為啥如今放出測(cè)試的新二游們,都在扎堆搞大世界這事,也就不難猜了。
但大世界這東西,也是把雙刃劍,雖然賺的多,運(yùn)營(yíng)和開(kāi)發(fā)成本也會(huì)幾何倍數(shù)增長(zhǎng),卷到最后,只能說(shuō)看誰(shuí)更有家底。
于是,二游廠商們現(xiàn)在就陷入了一個(gè)尷尬境地。
那就是人氣產(chǎn)品覆蓋的賽道,幾乎已經(jīng)被頭部、腰部廠商占領(lǐng),技術(shù)力和產(chǎn)能也形成了斷層代差,這讓小廠想跟在屁股后面喝湯都成了件難事。
但想搞點(diǎn)另辟蹊徑的特殊玩法,又受限于競(jìng)品多、受眾少,難以破圈,上限終究不會(huì)太高。也許, 現(xiàn)在就只剩下乙女戀愛(ài)養(yǎng)成,還有搏一搏的空間,可你懂的,這個(gè)類型更看造化和悟性。

好家伙,原神剛火的時(shí)候,這群人不都說(shuō)二次元的錢(qián)最好賺了么,咋在投資人搶著砸錢(qián)之后,才發(fā)現(xiàn)根本不是一回事呢?
聽(tīng)我一言兄弟,并非好賺。
因?yàn)槎纹珕螜C(jī)的運(yùn)營(yíng)方式,注定了在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上需要花費(fèi)更多的成本和精力,遠(yuǎn)不是每隔半個(gè)多月推出一個(gè)卡池,就能穩(wěn)穩(wěn)躺賺的簡(jiǎn)單邏輯。
穩(wěn)定推出的新劇情、地圖、活動(dòng)、玩法,每個(gè)都缺一不可。
咨詢了幾位業(yè)內(nèi)編劇后,統(tǒng)一回復(fù)基本都是會(huì)提前準(zhǔn)備近一年時(shí)間,完成新劇本的撰寫(xiě),而且完成一個(gè)未來(lái)的版本框架與規(guī)劃后,還要緊接著趕下一個(gè),以供美工和程序提前制作。
所以我們現(xiàn)在能玩到的新版本內(nèi)容,基本也是早在半年甚至一年前就已經(jīng)定好的。

但與常見(jiàn)的 JRPG 等純單機(jī)作品不同的是,二游不能有“ 結(jié)局 ”。
體量再大的 RPG 游戲,150 小時(shí)也基本到頭了。
可二游的故事卻要一直講下去,無(wú)論是服務(wù)于新角色的支線、活動(dòng)劇情,還是主線的內(nèi)容,除非到了停服那天,不然永遠(yuǎn)不能完結(jié)。
這樣一來(lái),編劇和畫(huà)師們就容易陷入“ 寫(xiě)無(wú)可寫(xiě)、畫(huà)無(wú)可畫(huà) ”的地步,畢竟創(chuàng)作也是個(gè)極其內(nèi)耗的過(guò)程。
而且最重要的一點(diǎn)是,他們和我們一樣,都是打工人。。。每天都是接到各種需求并保質(zhì)保量,按時(shí)按點(diǎn)完成任務(wù),頭皮也相當(dāng)發(fā)麻。
所以當(dāng)我問(wèn)一個(gè)哥們,當(dāng)你遇到創(chuàng)作瓶頸時(shí)怎么辦,也只得到了一個(gè)很無(wú)奈的回答——能怎么辦,沒(méi)辦法,DO OR DIE。

盡管 MMO 類網(wǎng)游也可能會(huì)遇到類似的問(wèn)題,但 MMO 至少不那么急,新版本的精力更多的還是放在數(shù)值平衡調(diào)整、副本、坐騎外觀等等層面。
所以,做一個(gè)二游也許并不難,真正難的是做一個(gè)穩(wěn)定長(zhǎng)期更新的二游,這就相當(dāng)考驗(yàn)制作組的工業(yè)實(shí)力和產(chǎn)能,甚至是抑制膨脹的數(shù)值策劃能力。
需要保證每次大版本,都能給玩家提供至少 5-10 個(gè)小時(shí)的新內(nèi)容,并想辦法在接下來(lái)一個(gè)月左右的時(shí)間,避免玩家過(guò)于長(zhǎng)草的問(wèn)題( 比如塞一個(gè)可以重復(fù)刷的肉鴿玩法 )。
因此,大部分二游的生命周期,都是長(zhǎng)則兩三年,短則一年不到,更新強(qiáng)度高不說(shuō),也遠(yuǎn)不如一款強(qiáng)調(diào)社交的 PVP 競(jìng)技游戲活得久。

然而,就算能做到一直更新,也不一定能保證玩家的留存,與新用戶的增長(zhǎng)。
因?yàn)橄鄬?duì)于其他游戲( 競(jìng)技、休閑類 )來(lái)說(shuō),二游的入坑和回坑成本,也更高。
隨著版本更新,只要錯(cuò)過(guò)幾個(gè)大版本,練度再高的老玩家,退坑回歸后也容易一臉懵,想跟上進(jìn)度的成本和壓力都相當(dāng)大。
至于新用戶,就更不用想了,面對(duì)一個(gè)持續(xù)更新 5 年的二游,如果想從頭開(kāi)始玩起,要學(xué)習(xí)和養(yǎng)成的內(nèi)容肝量,可能不亞于一學(xué)期的選修課,這也很容易和老玩家之間產(chǎn)生明顯的落差感。

站在廠商的角度來(lái)看,二游現(xiàn)在唯一的優(yōu)勢(shì),可能就是用戶的付費(fèi)意愿,還算是比較高的,基本市面上的熱門(mén)二游,都能達(dá)到 10%-15%,頭部二游更是可以超過(guò) 20%。
這至少說(shuō)明二游玩家,甭管月卡還是 648,現(xiàn)在依然愿意為喜歡的內(nèi)容付費(fèi)。
但即便如此,也不得承認(rèn)二游單一的付費(fèi)模式,逐漸走向了固化,所有二游的抽卡邏輯,如今都非常趨同,各家的概率與模式也大差不差。
而且這個(gè)模式對(duì)玩家來(lái)說(shuō),也已經(jīng)形成了“ 肌肉記憶 ”,導(dǎo)致廠商幾乎不敢再做出改動(dòng),變得越來(lái)越束手束腳,在游戲內(nèi)很難創(chuàng)造新的付費(fèi)點(diǎn)。

說(shuō)了這么多,主要其實(shí)就想提醒大伙一件事。
那就是,二游早已成了狹窄又擁擠的賽道,對(duì)于那些并不懂二次元玩家需求的廠商來(lái)說(shuō),就是個(gè)陷阱般的存在。
如果還以成為某某二游平替的思路,想復(fù)制成功,那大概率只會(huì)撲街,除非把超越當(dāng)成目標(biāo),可能還有一線生機(jī)。
說(shuō)白了,就是現(xiàn)在再想做一款成功的二游出來(lái),抱著一個(gè)勇于挑戰(zhàn)惡龍的勇者心態(tài),完全不夠用。
而是,要成為惡龍。
撰文:赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭&面線
美編:
圖片、資料來(lái)源:
《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、 二次元游戲“入冬”!多款產(chǎn)品宣布關(guān)停、 2024年停運(yùn)的114款游戲:二游占比超兩成,最短命的公告時(shí)未“滿月”、 點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、Gamekee


熱門(mén)跟貼