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多一點(diǎn)《無(wú)限機(jī)兵》這樣的“國(guó)產(chǎn)2A游戲”也挺好。

幾天前,國(guó)產(chǎn)二次元類魂游戲《無(wú)限機(jī)兵》的Steam好評(píng)率突破了90%大關(guān),正式邁入了“特別好評(píng)”的游戲行列。

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只不過(guò)在3月27日剛剛發(fā)售時(shí),這個(gè)評(píng)價(jià)還是“褒貶不一”,遠(yuǎn)不及同一天發(fā)售的同類型游戲《卡贊》。在話題度上,《無(wú)限機(jī)兵》更是被淹沒(méi)在后者的討論熱潮中,只留下“IGN5分游戲”這么一個(gè)不算光彩的標(biāo)簽。

《無(wú)限機(jī)兵》地獄式的發(fā)售開局,其實(shí)并沒(méi)讓太多玩家意外。

去年剛剛公布demo時(shí),它就因?yàn)樵愀獾脑囃骟w驗(yàn)讓一眾測(cè)試玩家叫苦不迭。招式前后搖過(guò)長(zhǎng),閃避無(wú)敵幀太短,還有快慢刀高傷害的BOSS,都讓那一版Demo在拉滿了所謂“魂味兒”的同時(shí),把游戲的口碑拉低到了冰點(diǎn)。

《無(wú)限機(jī)兵》正式開分后,我聯(lián)系到了游戲的開發(fā)組SenseGames,詢問(wèn)了他們對(duì)于低分開局的感想,他們回答說(shuō):“剛看到IGN5分這樣的分?jǐn)?shù)時(shí),我們確實(shí)挺意外的,一度懷疑是不是因?yàn)樘峤坏脑缙诎鎎ug太多影響了評(píng)分,但隨著后續(xù)多家媒體給出了七八分的評(píng)價(jià)、玩家評(píng)分同樣不斷提升,我們也逐漸釋然了?!?/p>

不少玩家在早期的差評(píng)中反饋了各種bug,制作組也抓緊時(shí)間對(duì)游戲修修補(bǔ)補(bǔ),就算開局“褒貶不一”,也盡可能地做好該做的事。

所幸在他們的努力下——也隨著越來(lái)越多玩家通關(guān)了游戲——游戲的口碑逐漸發(fā)酵,迎來(lái)了 “特別好評(píng)”的逆襲。

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SenseGames最先體現(xiàn)出的優(yōu)點(diǎn)就是“聽勸”,玩家測(cè)試中抱怨的問(wèn)題,后來(lái)都獲得了或多或少的優(yōu)化。

相比測(cè)試版,正式版中主角招式的前后搖都有了明顯的縮短,彈反和閃避的判定都不再那么苛刻,同時(shí)怪物的受擊反饋也明晰了不少。眾多小改動(dòng)加在一起,讓BOSS戰(zhàn)和探圖清怪的流暢度都有了大幅提升——也讓《無(wú)限機(jī)兵》特殊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了用武之地。

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和大部分類魂游戲“精力條管理”的底層設(shè)計(jì)不同,《無(wú)限機(jī)兵》完全取消了精力和法力的設(shè)定,取而代之的是一套“同步率”系統(tǒng)。

同步率可以簡(jiǎn)單理解為《臥龍》里的“氣勢(shì)條”。它可以通過(guò)普攻積攢,也會(huì)因?yàn)槭軅档停铰试礁邔?duì)敵人造成的傷害就越高,一旦歸零則會(huì)進(jìn)入刮痧的虛弱狀態(tài)。

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但和《臥龍》不同的是,《無(wú)限機(jī)兵》里的所有招式和動(dòng)作都沒(méi)有任何其他消耗和CD,而是把同步率作為耗材。想要彈反得有同步率,想要躲在角落發(fā)射電磁炮也需要同步率,都必須靠近身肉搏獲得。

所以從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這是一套極度鼓勵(lì)進(jìn)攻的系統(tǒng)。在此基礎(chǔ)上,《無(wú)限機(jī)兵》又在這個(gè)核心設(shè)定之下加入了多個(gè)能提高操作上限的機(jī)制。

戰(zhàn)斗中,玩家可以通過(guò)切換裝備欄上的兩把武器,用“切換斬”抵消掉攻擊后搖,實(shí)現(xiàn)多套武器動(dòng)作模組的組合;

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同一套動(dòng)作模組內(nèi),玩家也可以在某一招打出后,直接按鍵打斷后續(xù)動(dòng)作,只取自己想要的那一招半式來(lái)使用。

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再加上“同步率系統(tǒng)”中沒(méi)有精力、法力消耗和CD的限制,游戲的理論操作上限就變得很高。只要掌握好BOSS的攻擊節(jié)奏,可以在普通中穿插進(jìn)技能和彈反,就能無(wú)限連招直接把BOSS壓制到死。

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來(lái)自B站UP“NB魔杰座”

但這樣的設(shè)計(jì),也存在著相當(dāng)?shù)娘L(fēng)險(xiǎn)。

盡管有了操作上限,但這套動(dòng)作系統(tǒng)的下限堪稱不存在——一旦掌握不好敵人的出招模式很容易一直挨打,挨打又會(huì)讓同步率降低,既沒(méi)法用技能也打不出傷害,陷入“越打不過(guò)越難,越難越打不過(guò)”的惡性循環(huán)中。

在demo階段,《無(wú)限機(jī)兵》就曾因?yàn)殡y度太高被很多玩家詬病“故意折磨玩家”,但在正式版發(fā)售后,又有一些資深玩家吐槽難度過(guò)低失去了挑戰(zhàn)性——“難度把控”大概就是這套打起來(lái)很爽的“同步率系統(tǒng)”目前最大的問(wèn)題了,畢竟眾口難調(diào)。

而在另一個(gè)“魂游標(biāo)簽”——箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《無(wú)限機(jī)兵》倒是收獲了沒(méi)什么爭(zhēng)議的好評(píng),出色完成了地圖探索中“滿足感”和“驚喜感”的塑造。

地圖此時(shí)能發(fā)揮的作用十分有限
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地圖此時(shí)能發(fā)揮的作用十分有限

其中滿足感很好理解,那就是在隱藏道路的末端放上足夠有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家始終保持著探索欲。

這本來(lái)是個(gè)很基礎(chǔ)的設(shè)計(jì),但在類魂這個(gè)品類里,卻有很多制作組學(xué)會(huì)了黑魂的惡趣味,也有樣學(xué)樣地把“屎塊”等物品當(dāng)作最終獎(jiǎng)勵(lì),為了所謂“魂味”犧牲掉了探索的成就感。

不過(guò)《無(wú)限機(jī)兵》卻基本沒(méi)這個(gè)毛病。游戲里的物品種類雖然不算多,但隱藏道路的獎(jiǎng)勵(lì)基本都是當(dāng)前等級(jí)能馬上用上的裝備或道具;到了物資充沛的后期,隱藏道路的盡頭又換成了隱藏BOSS或隱藏劇情,用“又玩到5塊錢了”的探索反饋強(qiáng)化著探索的動(dòng)力。

初代《黑暗之魂》病村后門的萬(wàn)惡之源
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初代《黑暗之魂》病村后門的萬(wàn)惡之源

至于地圖的“驚喜感”,則是這類關(guān)卡設(shè)計(jì)上重點(diǎn)和難點(diǎn),也就是很多玩家評(píng)價(jià)中的“柳暗花明”。

過(guò)去的大部分類魂游戲里,設(shè)計(jì)師都喜歡把隱藏道路藏在密密麻麻的地圖細(xì)節(jié)里,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)的難度越大,發(fā)現(xiàn)時(shí)的驚喜自然就越大——但《無(wú)限機(jī)兵》卻沒(méi)這么做。

《無(wú)限機(jī)兵》的畫面算是這款游戲的一大短板,不管是場(chǎng)景模型精度還是數(shù)量,都和3A級(jí)畫面存在差距。這種差距讓它和很多同類游戲比起來(lái),畫面顯得非常干凈簡(jiǎn)潔,也因此獲得了更高的地圖辨識(shí)度。

簡(jiǎn)潔清晰的場(chǎng)景讓玩家的認(rèn)路成本大幅降低,十字路口上一眼就能看出有幾條岔路,也不會(huì)有“咦我來(lái)沒(méi)來(lái)過(guò)這里”的認(rèn)路負(fù)擔(dān),讓人更容易產(chǎn)生“我已經(jīng)完全探索過(guò)這片區(qū)域”的感覺(jué),或者說(shuō)錯(cuò)覺(jué)。

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就像在恐怖電影的定律“觀眾剛剛松一口氣的時(shí)候,就是他最容易被嚇到的時(shí)刻”一樣,《無(wú)限機(jī)兵》正是把“驚喜感”藏在了這種錯(cuò)覺(jué)中。

雖然場(chǎng)景細(xì)節(jié)藏不下太多東西,但視覺(jué)差等方式仍然有效,《無(wú)限機(jī)兵》的關(guān)卡就是用這類不依賴模型細(xì)節(jié)的方法,不斷打破玩家“已探索完畢”的認(rèn)知,在最松懈的時(shí)刻把他們引領(lǐng)到隱藏區(qū)域。

特別是到了游戲的中期,不少地圖幾番九曲回環(huán)后又回到了自以為探索完成的前期地圖,通過(guò)一次次反復(fù)打破同一片地圖中“這下總探完了吧”的自信,用反差營(yíng)造出了原本藏在找路難度中的柳暗花明感。

圖中的右下方就是一條隱藏道路
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圖中的右下方就是一條隱藏道路

整體玩下來(lái),不管是在地圖設(shè)計(jì)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《無(wú)限機(jī)兵》都不是一款“一眼就能看出好在哪”的游戲。游戲中的這兩大特色都需要玩家在游戲流程中慢慢體會(huì),沒(méi)法通過(guò)一兩個(gè)小時(shí)快速呈現(xiàn)。

或許正是因?yàn)檫@個(gè)原因,才讓它隨著越來(lái)越多玩家通關(guān)游戲看清全貌,慢慢迎來(lái)了自己的口碑逆襲,最終到達(dá)了今天的91%好評(píng)率。

作為一部制作規(guī)格不算高、接近傳統(tǒng)“2A游戲”概念的作品,《無(wú)限機(jī)兵》仍存在著不少明顯的短板,但最終還是用扎扎實(shí)實(shí)的質(zhì)量證明了自己核心體驗(yàn)足夠達(dá)到8分的品質(zhì),也完成了SenseGames這個(gè)國(guó)產(chǎn)小團(tuán)隊(duì)的第一步。

其實(shí)在談到發(fā)售頭兩天的口碑事故時(shí),制作組也提到了自己的一些問(wèn)題:由于這是他們第一次正式上線游戲,持續(xù)到最后一天的bug修正導(dǎo)致了一些操作流程的不規(guī)范,因此導(dǎo)致了初期的糟糕體驗(yàn)。所幸在玩家的包容和發(fā)行商的幫助下,游戲迎來(lái)了后續(xù)的逆襲。

據(jù)他們透露,《無(wú)限機(jī)兵》目前的銷量已經(jīng)超出了他們的預(yù)期,后續(xù)有合適的機(jī)會(huì),他們也會(huì)公布具體銷量來(lái)感謝玩家的支持。面對(duì)這個(gè)成績(jī),制作組的最大感受是欣慰,覺(jué)得這么長(zhǎng)時(shí)間的努力終于得到了認(rèn)可。

SteamDB上統(tǒng)計(jì)的評(píng)價(jià)數(shù)量已超過(guò)了14000
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SteamDB上統(tǒng)計(jì)的評(píng)價(jià)數(shù)量已超過(guò)了14000

盡管國(guó)內(nèi)已經(jīng)有了橫空出世的《黑神話:悟空》,但并不是所有游戲和團(tuán)隊(duì)都能像他們一樣一蹴而就,做出國(guó)際水準(zhǔn)的3A游戲。海內(nèi)外的大部分廠商也都是從2A游戲做起,一步步打怪升級(jí)才有了今天的規(guī)模。

而《無(wú)限機(jī)兵》證明了,就算撞車了《卡贊》這樣的同類型大作,就算迎來(lái)了一個(gè)“褒貶不一”的天崩開局,扎實(shí)且附有特色的中型作品仍然可以靠自己迎來(lái)逆襲——并不是只有3A大作才算成功,多一點(diǎn)《無(wú)限機(jī)兵》這樣的“2A”,其實(shí)也挺好。