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超參數(shù)科技有限公司,是一家來自深圳的AI企業(yè)。這家公司成立于2019年1月,創(chuàng)始人來自騰訊AI Lab、曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)研發(fā)出圍棋AI「絕藝」和《王者榮耀》AI「絕悟」。至今,已經(jīng)有全球不少知名游戲廠商都與他們建立了合作,用上了他們的AI服務(wù)。

對于「AI+游戲」這條新賽道,超參數(shù)也表現(xiàn)出了極大的熱情。他們早在2020年,就發(fā)布了AI微信小游戲《輪到你了揭秘篇》,這款游戲曾在零買量推廣的情況下,上線2個(gè)月,獲得超30萬用戶。在去年,他們還曝光了一款GAEA模型,它可以構(gòu)建一整套NPC生態(tài)系統(tǒng),能夠制造出大量AI NPC,并且有足夠生動(dòng)的反饋機(jī)制。

為了展示這種能力,他們曾發(fā)布過一個(gè)短Demo《活的長安城》。在這段視頻里,NPC們吵架、摸魚、談戀愛,當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己沒錢后,又乖乖回去工作,這種真實(shí)的反應(yīng)引發(fā)了不少人關(guān)注。還有人表示,或許美劇《西部世界》中描繪的世界,不久就會(huì)實(shí)現(xiàn)。

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而在最近,我聽說超參數(shù)又開始「折騰」新游戲了。為了一探究竟,我們聯(lián)系上了這款游戲《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的負(fù)責(zé)人劉寒。

在加入超參數(shù)之前,劉寒曾在騰訊擔(dān)任發(fā)行負(fù)責(zé)人多年,并參與過不少項(xiàng)目。如今,他正與一支十余人的團(tuán)隊(duì),共同進(jìn)行這款游戲的開發(fā)。

說實(shí)話,對于他們做的游戲,我心中的預(yù)期并不高。雖然近年來AI技術(shù)發(fā)展確實(shí)是日新月異,但AI游戲至今仍然只是一個(gè)噱頭。AI在游戲中能看到的最主要的作用,仍然是參與游戲制作,生產(chǎn)美術(shù)或文案資源。一個(gè)將AI作為玩法內(nèi)容的完整游戲,真的能做出來、并且好玩嗎?

不賣關(guān)子,他們的產(chǎn)品還真就讓我眼前一亮:不為別的,這款游戲確實(shí)讓我看到了未來AI游戲的一個(gè)可行方向。

01 一個(gè)真正的動(dòng)態(tài)社會(huì)

乍一看,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》和常規(guī)的模擬經(jīng)營游戲似乎沒有任何區(qū)別。游戲構(gòu)建了一個(gè)卡通畫風(fēng)的未來星際時(shí)代,玩家作為一名商人,可以自由開拓一些荒蕪行星,并利用這些行星的產(chǎn)出進(jìn)行貿(mào)易。

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但除了生產(chǎn)建設(shè)之外,游戲還有很多RPG要素。比如說,玩家可以到訪不同的行星,與上面的NPC交流,說服他們做一些有利于自己的事情;除此之外,游戲中還有很多NPC競爭者,他們與玩家做著同樣的工作,并且有可能與玩家展開商戰(zhàn)。

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游戲也有著較為宏大的敘事,在故事背景中,這個(gè)宇宙即將消亡,玩家需要和其他NPC一起想辦法度過多個(gè)危機(jī),拯救宇宙。玩家不僅從每個(gè)角色的故事中看到這片廣闊星域中的往事,在游戲進(jìn)行中,玩家也能明顯感受到這片星域中的政治、經(jīng)濟(jì)等環(huán)境變化。

那么,游戲中的AI要素在何處?

首先是AI伴玩。玩家在游戲中,會(huì)有一名AI NPC伙伴,它會(huì)在玩家游戲過程中一直與玩家聊天,提醒玩家目前值得關(guān)注的信息。當(dāng)玩家在游戲中遇到不會(huì)操作的地方,或者一些兩難選擇時(shí),也可以找這個(gè)伙伴獲取建議。

但與目前已有的很多AI伴玩不同的是,他們的AI NPC伙伴有著完整而連貫的記憶。即使你開了一個(gè)新存檔重新開玩,這個(gè)AI也會(huì)保留你之前玩游戲的記憶,甚至?xí)f出「你上次可不是這么選的」等發(fā)言。

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但更主要的,是游戲中有上百名NPC,它們背后,都有著AI的身影。在AI的加持下,整個(gè)游戲變得非常生動(dòng):

比如說,這些NPC之間的關(guān)系相當(dāng)復(fù)雜,是一個(gè)非常完整的小社會(huì)。劉寒向我展示了一個(gè)立體的模型,上面展示了不同NPC之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。玩家與任何一名角色交好或交惡,都有可能觸發(fā)一系列連鎖反應(yīng)。

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再比如說,玩家可以直接通過打字的方式與NPC深入交流。劉寒向我展示了一個(gè)例子,在游戲中,一些NPC常常會(huì)遭遇一些生活上的選擇,他們很難做決斷,這個(gè)時(shí)候,你就可以循循善誘,勸導(dǎo)他們做一些更有利于自己的事情。

玩家的游說會(huì)給游戲環(huán)境帶來直接的改變。在游戲中,每個(gè)NPC都會(huì)有一個(gè)自己的人物小傳。當(dāng)你對這些角色施加影響之后,再回過頭來看人物小傳,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)其中的內(nèi)容會(huì)對應(yīng)著產(chǎn)生變化。尤其是當(dāng)玩家用勸說的方式影響一些重要人物的重要決策時(shí),可能整個(gè)故事都會(huì)截然不同。

在我看來,最好玩的,還是游戲中的預(yù)言家。預(yù)言家會(huì)對游戲未來的世界變化做出一些預(yù)言。比如說,當(dāng)玩家詢問某個(gè)星區(qū)的未來,預(yù)言家或許就會(huì)告訴玩家,如果滿足了某些特定條件,那片星區(qū)可能會(huì)在未來發(fā)生叛變。那么如果玩家想要阻止或促成這件事的發(fā)生,就可以想辦法改變這個(gè)特定條件的進(jìn)程。

說到這里,你可以看得出來,他們這款游戲?qū)I、尤其是大語言模型的運(yùn)用方式,真的是夠全面。他們的幾種主要玩法,你都能看到AI的參與,而且每次參與方式還都不一樣。

在了解整個(gè)游戲的形態(tài)之后,這款游戲反而讓我更加好奇:為什么他們游戲中的AI,能夠和玩法結(jié)合得如此緊密自然?想要做成這樣一個(gè)AI社會(huì),到底有多難?

02 內(nèi)容涌現(xiàn),其實(shí)就是擰魔方
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02 內(nèi)容涌現(xiàn),其實(shí)就是擰魔方

從游戲形態(tài)可以看出來,這款游戲最吸引人的,就是AI動(dòng)態(tài)社會(huì)。

劉寒表示,他們做這個(gè)動(dòng)態(tài)社會(huì),是為了更好地表現(xiàn)他所理解的中國式開放世界:相對于海外更強(qiáng)調(diào)與物理環(huán)境交互的開放世界,中國人的開放世界更像是基于時(shí)間和人物關(guān)系展開,例如《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等游戲。

可不要以為,所謂的AI社會(huì)就只是玩家看著NPC們享受各自的生活,然后單純地接受內(nèi)容涌現(xiàn)這么簡單。

在這款游戲中,存在著大量人為創(chuàng)作或者AI涌現(xiàn)的事件,這些事件只會(huì)基于當(dāng)下的環(huán)境觸發(fā)。玩家為了獲得自己想要的結(jié)果,就會(huì)嘗試重塑這個(gè)世界中的人際關(guān)系,并促成一些事件發(fā)生,進(jìn)而影響整個(gè)世界的進(jìn)程。

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「說起AI,大家都在談內(nèi)容涌現(xiàn)。但涌現(xiàn)的目的是什么?沒人回答這個(gè)問題。我認(rèn)為,涌現(xiàn)的本質(zhì)是一種魔方。我們?yōu)槭裁匆獢Q魔方?因?yàn)楫?dāng)你擰出一個(gè)純色的面時(shí),你會(huì)有成就感?!?/p>

而玩家通過對AI社會(huì)施加影響力所導(dǎo)致的這些事件,也就會(huì)像魔方中的純色面一樣,成為對玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。

為了做好這個(gè)動(dòng)態(tài)社會(huì),他們做了三件事。

首先是確保游戲擁有傳統(tǒng)RPG的那套世界運(yùn)轉(zhuǎn)功能,比如主線劇情和常規(guī)交互部分,這是一切的基礎(chǔ)。他們選擇人工搭建。

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第二件事是讓NPC具備可探索性。具體來說,就比如玩家對角色的態(tài)度所引發(fā)的連鎖反應(yīng),這是最核心的機(jī)制。

同時(shí),他們還賦予了AI足夠的自由度,玩家能做的,AI也能做,玩家不能做的,AI也不能做。這種自由才能讓AI擁有更接近于真人的表現(xiàn)。

另外,他們還讓AI擁有了主觀情緒的概念。在團(tuán)隊(duì)看來,如果AI只是充當(dāng)一個(gè)無感情的機(jī)器人,只對客觀數(shù)據(jù)有所反應(yīng),那其實(shí)不需要AI也能做到。所以AI應(yīng)該對整個(gè)世界產(chǎn)生自己的價(jià)值觀。只有這樣,角色們才能形成不同的陣營,創(chuàng)造各種生動(dòng)的人物關(guān)系。

這些NPC有了主觀情緒,還會(huì)讓游戲內(nèi)容更加豐富真實(shí)。劉寒給我舉了個(gè)例子,在很多游戲中,如果玩家需要將10件商品賣出去,往往需要找好幾個(gè)買家,才能把商品清空。

在以往,你想賣物品給一個(gè)NPC,但他不收,是不會(huì)給出任何理由的。這有時(shí)會(huì)讓玩家產(chǎn)生不滿,認(rèn)為是制作者故意惡心人。但有情緒的AI NPC能夠有理有據(jù)地說出自己為什么不需要這樣的商品,玩家補(bǔ)齊了很多信息,也就從中體會(huì)到了樂趣。

「為什么很多時(shí)候自己玩游戲不如看游戲主播玩有意思?因?yàn)橹鞑?huì)把自己在游戲中遇到的數(shù)據(jù)和機(jī)制,通過腦補(bǔ)加工成故事講給你。在我們這款游戲中,這些數(shù)據(jù)和機(jī)制都是已經(jīng)加工好的,它可以降低玩家去腦補(bǔ)故事的門檻?!?/p>

但人工創(chuàng)作的劇情仍然是不可或缺的。劉寒認(rèn)為,AI能夠基于當(dāng)下情況做出發(fā)散,涌現(xiàn)出一些有趣的內(nèi)容,但如果沒有人為創(chuàng)作一些故事節(jié)點(diǎn)來對這種發(fā)散進(jìn)行收斂,故事就會(huì)失去主題,變得無聊。

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第三件事,就是AI伴玩功能。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,目前的游戲,可以簡單分為單人游戲和多人游戲,但市面上缺少一種「1.5人游戲」。

「對于一些比較“I”的玩家來說,他們既想要在游戲中和人交流,又怕在多人對抗玩法中承擔(dān)壓力?!?/p>

基于這樣的邏輯,他們在設(shè)計(jì)AI伴玩時(shí),更傾向于讓它發(fā)揮積極正向的作用,比如提供攻略和建議,或者是在玩家受挫時(shí),提供安撫等等。他們還給AI伴玩添加了全語音對話的能力,幫助玩家更好地沉浸在這個(gè)世界中。未來,玩家或許還能夠自由選擇喜歡的NPC陪玩。

劉寒表示,目前AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用多半還是AIGC為主,即使有AI NPC,也只是在成熟游戲中投入個(gè)別AI。像他們這樣投入上百個(gè)AI NPC,并且讓它們自己形成動(dòng)態(tài)運(yùn)轉(zhuǎn)的,目前還沒有。

「我們比較有自信地說,我們確實(shí)在做不一樣的東西,是AI才能提供的東西。」

相比于動(dòng)態(tài)社會(huì),模擬經(jīng)營玩法看起來可能并不起眼,但這實(shí)際上也是他們工作的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

劉寒和我分享了他以前的工作經(jīng)驗(yàn)。「比如說PUBG,它是FPS+大逃殺,大逃殺是它的機(jī)制。PUBG如果脫離了這個(gè)機(jī)制,它至少也是個(gè)射擊游戲,而大逃殺卻不能脫離玩法單獨(dú)存在。對我們來說,AI動(dòng)態(tài)世界也只是一個(gè)機(jī)制,我們需要有核心玩法來當(dāng)?shù)鬃??!?/p>

劉寒表示,模擬經(jīng)營的技術(shù)難度不算高,而且用戶接受度也比較好。作為一支只有十幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),把模擬經(jīng)營作為核心玩法,是性價(jià)比最高的選擇。

但這并不代表他們對模擬經(jīng)營玩法并不上心。相較于傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營,他們決定把游戲設(shè)計(jì)成限時(shí)關(guān)卡玩法,玩家來到行星之后,需要在當(dāng)?shù)亻_采資源,建造一些生產(chǎn)線,最終在有限的時(shí)間內(nèi)制造出任務(wù)要求的一連串內(nèi)容。并且在關(guān)卡中,他們還加入了一部分肉鴿元素。

「這樣做更符合目前用戶的游戲習(xí)慣,也能幫我們避開和一些傳統(tǒng)模擬經(jīng)營的比較。畢竟我們在這個(gè)品類確實(shí)沒有那么長時(shí)間的積累?!?/p>

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03 AI不應(yīng)該去做廉價(jià)的事情

如今,想要塑造AI游戲新奇體驗(yàn)的產(chǎn)品也有不少,但基本上都是一些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)做的小游戲,而且玩法上也有些一言難盡:

比如之前一度成為話題的《Oasis》,它實(shí)際上就是一款A(yù)I即時(shí)生成畫面的《Minecraft》,玩家每次轉(zhuǎn)動(dòng)視角,它都會(huì)自動(dòng)生成玩家看到的內(nèi)容。

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作為一種體驗(yàn),它固然新奇,但這是否算得上是一種可玩的游戲,那就很難說了。

如今流行的大語言模型角色扮演軟件也同樣讓人覺得差了一口氣。它們目前雖然已經(jīng)能夠吸引到不少用戶嘗鮮,但是歸根結(jié)底,這種模式更像是一種「聊天模擬器」,缺乏足夠的視覺和玩法體驗(yàn)。

劉寒表示,如果讓玩家去遙控AI的每一個(gè)具體行為,例如需要玩家打字輸入移動(dòng)等指令,才能實(shí)現(xiàn)這些非常簡單的操作,只會(huì)讓體驗(yàn)變得更加復(fù)雜無趣。

「游戲團(tuán)隊(duì)不應(yīng)該用AI這么一個(gè)昂貴的東西,去做這些非常廉價(jià)的事情,而是應(yīng)該讓AI為玩家已經(jīng)做出的行為服務(wù)?!?/p>

在劉寒看來,想要讓大語言模型最大化地改變游戲形態(tài),關(guān)鍵在于將它視為游戲的「邏輯引擎」。

如今,圖形引擎和硬件能力的升級(jí),讓游戲團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)把畫面做的更加擬真,把地圖做的更加巨大。玩家可以在一張地圖內(nèi),感受過去很多張游戲地圖才能體驗(yàn)到的內(nèi)容。

但在這種真實(shí)的畫面背后,矛盾的是,里面的角色人物卻幾乎沒有任何記憶和邏輯可言,他們只會(huì)反復(fù)說那些設(shè)定好的句子、做那些設(shè)定好的行為。

大語言模型如果能夠成為游戲的邏輯引擎,它將會(huì)給NPC的行為賦予更多的邏輯,也讓如今越來越大,越來越繁復(fù)的開放世界,真正能夠運(yùn)轉(zhuǎn)起來。

這種運(yùn)轉(zhuǎn)不僅僅是讓NPC們到點(diǎn)吃飯喝水那么簡單,而是將更多的內(nèi)容用自己的方式做出解釋。

比如當(dāng)策劃想出了一些精彩的故事線,那么大語言模型就會(huì)用自己的方式,將它們連接起來,故事的結(jié)局不再只是通過某一兩個(gè)關(guān)鍵的選擇決定,而是會(huì)被玩家的每一個(gè)行為所影響。

當(dāng)故事進(jìn)入結(jié)局時(shí),邏輯也會(huì)更加絲滑,不會(huì)再出現(xiàn)無論玩家怎么做,都會(huì)詢問玩家「這一切值得嗎」的情況。

除此之外,大語言模型作為邏輯引擎,還能發(fā)揮出更多的玩法。劉寒介紹,在他們的游戲中,還有一種全新的系統(tǒng)機(jī)制。它允許玩家回到游戲進(jìn)程中的某一個(gè)過去節(jié)點(diǎn),改變自己當(dāng)時(shí)的選擇,再返回當(dāng)下的時(shí)間線。

當(dāng)玩家完成一次時(shí)空穿越后,AI就會(huì)重新推理玩家給世界帶來的影響。有時(shí)候或許什么都不會(huì)發(fā)生,但還有一種可能是,整個(gè)世界都發(fā)生了翻天覆地的變化。

這種玩法體驗(yàn),幾乎是只有大語言模型介入的情況下才會(huì)發(fā)生的。在劉寒看來,這也才是AI游戲真正應(yīng)該嘗試的新奇體驗(yàn)。

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目前,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的開發(fā)已經(jīng)過半,他們計(jì)劃在明年正式發(fā)布這款游戲。

就如劉寒所說,這種「活的NPC」其實(shí)是所有RPG都想要達(dá)到的最終目標(biāo),這種邏輯引擎的構(gòu)想,也可以用在更多的RPG游戲類型中。

如果超參數(shù)團(tuán)隊(duì)能夠?qū)⑦@一模式跑通,那么這種AI游戲的新形態(tài),或許就有可能在未來逐漸流行,甚至躋身RPG游戲的主流方向之一。