在游戲行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,騰訊與網(wǎng)易的較量總是繞不開(kāi)的話題。
最近,騰訊公布了2024年Q4及全年度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)。騰訊2024年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入1977億元,同比增長(zhǎng)9.9%。主要依靠《王者榮耀》《和平精英》《DNF手游》等長(zhǎng)青游戲的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),新品《三角洲行動(dòng)》貢獻(xiàn)同樣卓越。
網(wǎng)易這邊游戲全年?duì)I收836億元,同比增長(zhǎng)2.45%,增速相對(duì)平緩。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的《逆水寒》《永劫無(wú)間》表現(xiàn)穩(wěn)固,《夢(mèng)幻西游》手游的收入達(dá)到了近10年來(lái)的新高,代理的暴雪游戲表現(xiàn)突出。
直接對(duì)比來(lái)看網(wǎng)易還是萬(wàn)年老二,但網(wǎng)易去年拿出的新品表現(xiàn)卻意外亮眼,《燕云十六聲》《漫威爭(zhēng)鋒》成為了臺(tái)柱型產(chǎn)品,前者玩家數(shù)突破了3000萬(wàn),后者首月預(yù)估流水超10億,在多元賽道上網(wǎng)易去年也跑出不少黑馬,如女性向游戲《世界之外》以及生存射擊賽道的《七日世界》。
騰訊一頭扎進(jìn)長(zhǎng)青領(lǐng)域中,深耕頭部賽道;網(wǎng)易在多元賽道持續(xù)孵化出有爆發(fā)力的新品,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品生態(tài)的重塑,這種戰(zhàn)略分野正重塑行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)版圖。
化騰賽馬,三石識(shí)丁
騰訊的“賽馬機(jī)制”曾是其快速擴(kuò)張的核心策略,內(nèi)部多個(gè)工作室同時(shí)開(kāi)發(fā)同類項(xiàng)目,通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)篩選出最具市場(chǎng)潛力的產(chǎn)品。這種模式在《王者榮耀》《和平精英》時(shí)代創(chuàng)造了奇跡,卻也因資源分散、重復(fù)內(nèi)耗而陷入困境。
今年一月,騰訊宣布將天美工作室重組為四大研發(fā)子工作室,砍掉冗余項(xiàng)目,聚焦《王者榮耀》《DNF手游》等“長(zhǎng)青游戲”的深度運(yùn)營(yíng)。馬化騰直言“躺在功勞簿上”的危機(jī)感,推動(dòng)騰訊從“草莽時(shí)代”邁入工業(yè)化體系,試圖以技術(shù)驅(qū)動(dòng)和AI賦能降低對(duì)個(gè)體創(chuàng)意的依賴。
相比之下,網(wǎng)易更早押注“制作人中心制”,通過(guò)賦予關(guān)磊、聽(tīng)雨等個(gè)性鮮明的年輕制作人更大自主權(quán),在細(xì)分賽道打造差異化產(chǎn)品。關(guān)磊深耕動(dòng)作游戲二十余年,將武俠和吃雞融合起來(lái),拿出了《永劫無(wú)間》這樣的作品;《七日世界》制作人岳保軍團(tuán)隊(duì)從2019年立項(xiàng)便鎖定生存沙盒方向,六年間拒絕跟風(fēng)熱門玩法,堅(jiān)持劇本賽季化設(shè)計(jì)。

而其中最讓網(wǎng)易錨定決心的當(dāng)屬《燕云十六聲》,游戲上線初期遭遇口碑爭(zhēng)議,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)更是直言“焦慮”,不過(guò)他們也堅(jiān)信”游戲品質(zhì)的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)回歸玩家體驗(yàn)本身,而非外在標(biāo)簽或商業(yè)模式”,最終《燕云十六聲》還是憑借過(guò)硬的游戲質(zhì)量與注重玩家生態(tài)的構(gòu)建打贏了翻身仗。

兩家公司的戰(zhàn)略差異源于對(duì)風(fēng)險(xiǎn)與創(chuàng)新的不同態(tài)度。騰訊依托龐大的資源網(wǎng)絡(luò),通過(guò)投資海外工作室、收購(gòu)成熟IP構(gòu)建護(hù)城河,其內(nèi)部研發(fā)更注重對(duì)標(biāo)已驗(yàn)證的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。這種“蟻后式”策略雖能確保基本盤穩(wěn)固,卻也容易疲于創(chuàng)新。而網(wǎng)易則更愿意強(qiáng)調(diào)制作人的獨(dú)特視野,總能拿出讓人耳目一新的產(chǎn)品。
在全球游戲工業(yè)化與集約化進(jìn)程不斷深化的背景下,只強(qiáng)調(diào)明星制作人的光環(huán)效應(yīng)或許有些偏頗,但可以肯定的是,新生代制作團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作基因已深深埋進(jìn)了網(wǎng)易的游戲研發(fā)體系中,成為驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新的底層邏輯。
網(wǎng)易的新思路:不找對(duì)標(biāo)
如何用這種“創(chuàng)作基因”突破騰訊壁壘,我想用網(wǎng)易在射擊賽道取得的成效來(lái)說(shuō)明最為合適不過(guò)。
在以往,玩家與業(yè)內(nèi)習(xí)慣性地將騰訊與網(wǎng)易進(jìn)行對(duì)標(biāo),認(rèn)為網(wǎng)易在射擊賽道上總是棋差一著,但矩陣發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易這幾年在做游戲方面其實(shí)不過(guò)分在意市場(chǎng)和熱點(diǎn),而是專心自己熱愛(ài)和擅長(zhǎng)的品類。
就《漫威爭(zhēng)鋒》而言,其核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)由中國(guó)廣州的制作人吳偉聰和游戲創(chuàng)意總監(jiān)陳光昀領(lǐng)導(dǎo),包括二人在內(nèi)的大部分團(tuán)隊(duì)成員其實(shí)都是“漫威鐵桿粉絲”。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還明確表示"不會(huì)推出手游",并將資源集中在提升第三人稱視角的沉浸感與場(chǎng)景破壞等核心玩法創(chuàng)新上。
IP改編、海外市場(chǎng)、端游射擊,每個(gè)領(lǐng)域?qū)W(wǎng)易而言都是一塊難啃的骨頭,可他們的團(tuán)隊(duì)卻不愿躺在舒適區(qū),最終讓《漫威爭(zhēng)鋒》在射擊賽道上熱度高漲,steam同時(shí)在線人數(shù)僅次于《CS2》,丁磊也稱游戲至少運(yùn)營(yíng)10年。

除《漫威爭(zhēng)鋒》外,另一款新品《界外狂潮》的立項(xiàng)思路也大致如此,游戲上線后雖熱度雖不及《漫威爭(zhēng)鋒》,但其steam的最高在線人數(shù)依舊能夠比肩騰訊的《三角洲行動(dòng)》。
不可否認(rèn),如今的《界外狂潮》與《燕云十六聲》首發(fā)初期的境遇有些相同,都因?yàn)橛螒虻膭?chuàng)新路線受到一定程度的爭(zhēng)議:《燕云十六聲》上線后,玩家反饋“單人模式與多人玩法割裂”,《界外狂潮》則面臨“競(jìng)技性跟娛樂(lè)性兩邊不討好”的爭(zhēng)論。
對(duì)新游戲而言,有爭(zhēng)議不是一件壞事,至少證明了他們有突破常規(guī)的勇氣,來(lái)觸動(dòng)行業(yè)慣性與玩家認(rèn)知的邊界。
之前矩陣在聊《燕云十六聲》的時(shí)候,就提到他們的主創(chuàng)山風(fēng)在商業(yè)化上十分頭鐵,寧愿放棄傳統(tǒng)的MMO式付費(fèi)深坑,也想要做出一點(diǎn)新東西來(lái)。其制作人Beralt最近也在采訪中稱:“要做自己擅長(zhǎng)的,不能看到別人好別人火就跟著去卷?!?/p>
《界外狂潮》的制作人鑫導(dǎo)的血性如出一轍:“不想找對(duì)標(biāo),只希望游戲有趣與好玩?!?/p>
事實(shí)上,《界外狂潮》獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格、張狂的朋克理念和令人耳目一新的碎片卡機(jī)制,的確吸引了一大批抱著“戰(zhàn)斗爽”心態(tài)而來(lái)的輕度娛樂(lè)玩家,然而制作人的初心卻并非如此。
換言之,鑫導(dǎo)的野心絕不止是做出一款滿足玩家低級(jí)趣味的無(wú)腦奶頭樂(lè),這點(diǎn)從項(xiàng)目組對(duì)游戲平衡性、對(duì)局節(jié)奏和博弈深度的審慎把控可見(jiàn)一斑。
比如在玩家溝通層面,團(tuán)隊(duì)就通過(guò)社區(qū)直通車、開(kāi)發(fā)者日志等形式保持高頻交流。針對(duì)碎片卡系統(tǒng)平衡性爭(zhēng)議,他們對(duì)娛樂(lè)和排位模式采用了分卡池機(jī)制,同時(shí)還在排位加入了BP規(guī)則,兼顧不同層次玩家的需求。針對(duì)對(duì)局節(jié)奏與移速等問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)也使用了比較科學(xué)主義的方式來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行解答——建立了包含跳躍散射、地圖動(dòng)線、角色機(jī)動(dòng)性等多維度的動(dòng)態(tài)模型。

在創(chuàng)意共建方面,項(xiàng)目組也希望讓玩家回歸到游戲本身的樂(lè)趣上來(lái)。此前官方在各大平臺(tái)上公開(kāi)了玩家的自創(chuàng)卡牌,其中不乏“腦洞大開(kāi)”的創(chuàng)意設(shè)計(jì):“Timing俠”可以暴露你周圍正在換彈、切換槍械、使用道具的敵人;"吉時(shí)已到"能讓敵方隨機(jī)與己方玩家結(jié)婚并禁止互相攻擊。這些創(chuàng)意在保留競(jìng)技核心的同時(shí)拓展了策略維度,玩家直言:還真想看看實(shí)裝的效果。

在矩陣看來(lái),《界外狂潮》的 “碎卡片+爆破模式”的確做到了沒(méi)有對(duì)標(biāo),這也意味著《界外狂潮》在運(yùn)營(yíng)路線上目前只能走自己的“獨(dú)木橋”,能走多遠(yuǎn)仍然需要時(shí)間檢驗(yàn)。盡管面臨模式創(chuàng)新的挑戰(zhàn),網(wǎng)易仍展現(xiàn)出對(duì)基礎(chǔ)服務(wù)建設(shè)的持續(xù)投入,他們最近就成立了百萬(wàn)捶掛基金實(shí)施全民外掛聯(lián)防:玩家提供有效外掛線索并通過(guò)司法確認(rèn)后,可獲得最高10萬(wàn)元舉報(bào)獎(jiǎng)金??梢?jiàn),團(tuán)隊(duì)始終以服務(wù)長(zhǎng)線生態(tài)為優(yōu)先考量,態(tài)度相當(dāng)誠(chéng)懇,如今我們不妨多給《界外狂潮》一點(diǎn)成長(zhǎng)時(shí)間。
回到網(wǎng)易的這種注重制作人表達(dá)與創(chuàng)意的思路,無(wú)論是《蛋仔派對(duì)》打贏翻身仗、還是《燕云十六聲》口碑回轉(zhuǎn),網(wǎng)易近幾年拿出的新產(chǎn)品大多會(huì)經(jīng)歷一定的“陣痛期”,本質(zhì)上這是"放手創(chuàng)新"策略在不同賽道的投射,我們也應(yīng)看到,當(dāng)這些游戲站穩(wěn)腳跟后,其創(chuàng)意表達(dá)的思路又會(huì)逐漸顯現(xiàn)長(zhǎng)期價(jià)值。上升到廠商與行業(yè)的角度,網(wǎng)易更加注重“做蛋糕”而非“分蛋糕”,這種不斷注入新血液的行徑也更加符合內(nèi)容行業(yè)的規(guī)律。

結(jié)語(yǔ)
國(guó)產(chǎn)游戲的突圍,可以理解為創(chuàng)作理念與商業(yè)邏輯的博弈。當(dāng)《黑神話:悟空》證明中國(guó)團(tuán)隊(duì)具備頂級(jí)大作的制作能力后,新一代制作人需要解答的命題已從"能否做到"轉(zhuǎn)變?yōu)?如何做出自己的表達(dá)"。
站在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的十字路口,新一代游戲人正在重塑行業(yè)認(rèn)知。他們既受益于前二十年積累的技術(shù)基礎(chǔ),又不受既定成功路徑束縛,不斷地想要將個(gè)人創(chuàng)作理想轉(zhuǎn)化為推動(dòng)行業(yè)進(jìn)化的實(shí)踐力量,網(wǎng)易不得不說(shuō)是把握住了這種風(fēng)向。
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