僅用一年時間,騰訊游戲就上演了一次“王者歸來”的精彩戲碼。

去年年會上,還被馬化騰痛批為“躺在功勞簿上吃老本”的騰訊游戲,今年年會上就被其評價為“非常爭氣”。

根據(jù)騰訊2024年財報,作為騰訊“王牌”的游戲業(yè)務(wù),則以9.89%的增速狂飆至1977億,約占總營收的30%——其中本土市場游戲收入增長10%至1397億元,國際市場游戲收入增長9%至580億元人民幣,游戲收入約占到騰訊2024年總營收的1/3。相較之下,2023年騰訊游戲收入同比增長僅5.4%,2022年更是下降了3%。

根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2024年全國游戲市場銷售收入同比增長7.53%,騰訊游戲跑贏了“大盤”。相較之下,在2020年到2023年分別獲得了17.7%、15%、9.9%、9.9%增長的網(wǎng)易游戲,在2024財年游戲和相關(guān)增值服務(wù)的凈收入為836億元,同比增長僅為2.45%,分類別來看,網(wǎng)易在線游戲的營業(yè)收入為804億元,同比增長6%,都沒有跑贏過“大盤”。

當網(wǎng)易正在為前年誕生的兩個爆品《蛋仔派對》與《逆水寒手游》風光不再而頭疼不已,米哈游也在為《原神》與《崩壞:星穹鐵道》因產(chǎn)能不足而頻繁陷入“長草期”導(dǎo)致業(yè)績大降而發(fā)愁時,騰訊以一份史上最強的財報來證明,競技對戰(zhàn)類作為騰訊的基本盤,才是游戲基業(yè)長青的“YYDS!”

對于此次騰訊游戲業(yè)績的超預(yù)期“回血”,財報中特別指出,“擴充了長青游戲組合,數(shù)量已由2023年的12款游戲,增加至2024年的14款,并持續(xù)培育具備長青潛力的新游戲”。 而在騰訊年報正文中,雖然AI因16次被提及而唱主角,但騰訊總裁劉熾平卻在財報溝通會上表示,AI能讓游戲業(yè)務(wù)受益,讓長青游戲更具生命力。騰訊董事會主席兼CEO馬化騰也表示AI會延長游戲的生命周期而帶來持續(xù)的回報。

可見,2024年騰訊游戲業(yè)務(wù)的逆勢突圍,主要功臣正是在騰訊啟動長青戰(zhàn)略下取得成功的14款長青游戲。

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何為“長青游戲”?12+2款長青游戲又是哪些產(chǎn)品?

過去兩年間,騰訊管理層一直在財報中提及“長青游戲”的概念。最早是在2023年Q3 財報會議中,騰訊管理層表示:“未來將聚焦于維持和增長長青游戲,同時創(chuàng)造有潛力成為長青游戲的新游戲——這意味著我們將更加聚焦于少數(shù)游戲而不是做很多的新游戲。與此同時,必須給每款游戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和制作價值,以便超越玩家的預(yù)期,成為游戲市場上的品類領(lǐng)導(dǎo)者?!?/p>

在2023年Q4及全年財報的電話會議里,騰訊首次給出了長青游戲的概念——質(zhì)量超過平均水平,移動端季度DAU平均值達到 500萬或PC端季度DAU平均值達到 200萬,同時年總收入超過 40億人民幣的游戲。

后來,騰訊又在后續(xù)的電話會議,把長青游戲做進一步細化為旗艦長青、一般長青和潛力長青:其中《王者榮耀》和《和平精英》就屬于旗艦長青,剛上線時的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》則屬于潛力長青,但值得注意的是,潛力長青只是代表著騰訊看好其有望成為下一款長青游戲,但還需要時間來進一步驗證。

但除此之外,騰訊官方并沒有在正式場合公布過這14款長青游戲的具體名單,業(yè)內(nèi)也因此而有諸多猜測。我們不妨認真探討一下,通過合理的推斷,找出這14款長青游戲的組合到底是何方神圣。為此,我們可以先從最簡單的切入點來入手,比如先來確定2024年新增的2款長青游戲。

首先來看去年對騰訊游戲業(yè)績貢獻最大的新游爆款——由Nexon 的子公司Neople研發(fā),騰訊代理發(fā)行并于2024年5月上線的《地下城與勇士:起源》。該游戲引進國內(nèi)的經(jīng)歷頗為坎坷,但絕對是十年難遇的現(xiàn)象級產(chǎn)品,曾持續(xù)霸榜暢銷Top 1將近一個月,全年收入炸裂,三方數(shù)據(jù)預(yù)測2024年流水接近150億,又由于游戲上線后不久就放棄與安卓渠道的合作,因此年流水的真實實際數(shù)據(jù)可能會更高,甚至有可能超過200億。最近游戲表現(xiàn)雖有所下滑,仍穩(wěn)居前十,可以肯定其必是騰訊2024年新晉的長青游戲之一。

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《地下城與勇士:起源》全年收入炸裂,已成為騰訊的一款長青游戲

很多人以為第二款新晉長青游戲應(yīng)該是《三角洲行動》,當然它也被騰訊列入了潛力長青的產(chǎn)品名單之列。我們可以從產(chǎn)品的實際表現(xiàn)以及騰訊高管對其談?wù)摰谋響B(tài)來尋找答案。

《三角洲行動》于2024年9月26日上線,是騰訊首款同時在移動端和PC端上線的大型游戲,騰訊天美專門重啟并組建了琳瑯天上工作室,且業(yè)界傳言游戲研發(fā)成本高達20億,但上線之初曾因在移動端暢銷榜表現(xiàn)不佳而備受外界質(zhì)疑。但在去年Q3財報會議上騰訊高管卻對《三角洲行動》的表現(xiàn)感到非常滿意,并表示,“雖然大部分用戶在移動端,但絕大部分收入是在PC端產(chǎn)生的?!?/p>

在今年財報的電話會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾談到了《三角洲行動》,稱僅去年第4季度其在國內(nèi)收入就超過了10億元,且包括《三角洲行動》在內(nèi)的多款產(chǎn)品,目前也正穩(wěn)步朝著成為“長青游戲”的方向積極邁進。

這是騰訊首次對《三角洲行動》的收入數(shù)據(jù)進行官方曝光,但值得注意的是,這僅僅只是國內(nèi)收入。目前該游戲于2024年12月登陸Steam,預(yù)計2025年4月登陸海外移動端。游戲畫風、玩法、角色設(shè)計等在海外FPS玩家群體中很受青睞,游戲收入有望再創(chuàng)新高。

有游戲行業(yè)資深從業(yè)者透露,《三角洲行動》作為騰訊首款三端互通游戲,PC端付費占比達到70%。該項目的內(nèi)部定級為S級,騰訊對其設(shè)定的KPI是年付費收入約50億元,這還是經(jīng)過壓縮后的目標,而這一目標的制定,顯然是堅信《三角洲行動》必將成為下一款“長青游戲”。

綜合各方面信息來看,《三角洲行動》雖然展現(xiàn)出驚人的爆發(fā)力,但因其在2024年僅運營了一個多季度的時間,盡管累計流水超過了10億,但仍遠未到40億的門檻,因此它目前仍然只符合潛力長青的概念,預(yù)計要到2025年下半年才能真正成為新晉長青游戲。

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《三角洲行動》有望成為騰訊的下一款長青游戲

如果說2024年表現(xiàn)僅次于《地下城與勇士:起源》的新游《三角洲行動》并非騰訊財報中指出的新增的兩款長青游戲之一,那么這個產(chǎn)品又會是誰呢?當我們把目光聚焦到騰訊的國際游戲業(yè)務(wù)時,這個疑難的問題也就迎刃而解了。

2024年騰訊國際游戲業(yè)務(wù)收入暴增,其首要功臣當屬業(yè)績大爆發(fā),營收(28 億歐元,同比增長 77%)與利潤(8.76 億歐元,同比增長 78%)雙雙創(chuàng)下歷史新高的Supercell。而老樹發(fā)新枝的《荒野亂斗(Brawl Stars)》為 Supercell 立下了汗馬功勞。根據(jù)移動應(yīng)用市場研究機構(gòu) AppMagic 公布的 2024 年全球手游收入榜,《荒野亂斗》全年實現(xiàn) 6.62 億美元收入,達到了年收入40億的長青游戲門檻,因此《荒野亂斗》正是騰訊2024年新增的長青游戲之一。

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老樹發(fā)新枝的《荒野亂斗》是2024年騰訊新增的長青游戲之一

在確定了兩款2024年新增長青游戲之后,對于剩下的原有的12款長青游戲的名單,我們可以利用三方數(shù)據(jù)再結(jié)合騰訊財報信息進行分析。其中《火影忍者》在2024的8周年之際因為實現(xiàn)DAU突破1000萬的成就而多次在騰訊財報會議中受到表揚,而且第三方數(shù)據(jù)對其2024年國內(nèi)流水的估算值為40.57億。也就是說,《火影忍者》在DAU與年收入兩方面都達到了騰訊長青游戲的標準,所以它就是移動端長青游戲組合的隊伍的守門員了。

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年收入40億+的《火影忍者》就是騰訊移動端的長青游戲隊伍的守門員了

B站一位博主,根據(jù)點點數(shù)據(jù)制作的一份《2024年年度手游流水排行榜》,榜單顯示在國內(nèi)游戲市場比《火影忍者》年收入更高的騰訊系手游依次有:1、《王者榮耀》;2、《和平精英》;3、《地下城與勇士:起源》;4、《金鏟鏟之戰(zhàn)》;5、《英雄聯(lián)盟手游》;6、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》。

由于這6款游戲在年收入上都滿足了長青游戲的標準,而它們又正好都是走大DAU路線的競技類游戲,在DAU上更是遠遠超過抽卡型的《火影忍者》,因此可以肯定它們都屬于長青游戲,Sensor Tower發(fā)布的最新的中國App Store手游收入排行榜也為這一結(jié)論提供了證據(jù)。

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Sensor Tower發(fā)布的2025年2月中國App Store手游收入排行榜

但值得注意的是,《和平精英》的國際版《PUBG Mobile》與《英雄聯(lián)盟手游》的國際版《League of Legends: Wild Rift》在海外市場均有不俗的收入表現(xiàn),且分別由騰訊與其全資子公司拳頭游戲進行運營,因此實際上這兩款游戲產(chǎn)品同樣對騰訊游戲的國際游戲業(yè)務(wù)收入有著極大的貢獻。

但其實騰訊還有一個很容易被忽略的長青手游產(chǎn)品不在此榜單上,而是在Sensor Tower發(fā)布的中國手游海外收入排行榜上。這款產(chǎn)品就是在海外市場備受歡迎的《使命召喚手游》(《Call of Duty Mobile》)?!妒姑賳臼钟巍肥球v訊與動視聯(lián)合發(fā)行的產(chǎn)品,雖然國內(nèi)數(shù)據(jù)一般,但海外數(shù)據(jù)非常優(yōu)秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲,因此它也屬于長青游戲。

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《使命召喚手游》海外數(shù)據(jù)非常優(yōu)秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲

至此,我們已經(jīng)確認了8款移動端產(chǎn)品達到騰訊自定義的長青游戲標準,如此一來剩下的4款則必然來自PC端。那么,騰訊在端游時代的三駕馬車——《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》與《地下城與勇士》鐵定入選,剩下來的最后一個名額顯然只能是近年來的現(xiàn)象級爆款端游《無畏契約》。在順網(wǎng)星研社發(fā)布的網(wǎng)吧熱力排行榜中,這四款長青游戲產(chǎn)品與當前的潛力長青產(chǎn)品、未來的長青游戲《三角洲行動》一起牢牢地占據(jù)著榜單前列的位置。

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四款長青游戲產(chǎn)品與潛力長青產(chǎn)品《三角洲行動》占據(jù)著網(wǎng)吧熱力排行榜前列位置

騰訊為何提出長青游戲戰(zhàn)略?

可能很多人會認為“長青游戲”這個說法,是騰訊為了凸顯自己的游戲大作收入很高而特地造出來的概念,但事實上,正是這些重點熱門游戲,成為推動著騰訊游戲的財務(wù)數(shù)據(jù)增長的主要力量。

因為每款游戲都有自己的生命周期,即使是一款長線運營的游戲,一般預(yù)期的生命周期也只有3-4年。而騰訊的“長青組合”下的多款游戲,大有突破“游戲生命周期定律”之勢,甚至還迸發(fā)出強大的“吸金”潛力。

騰訊高級副總裁馬曉軼在2024年5月接受媒體采訪時曾表示,推動騰訊游戲業(yè)績增長的,是被騰訊內(nèi)部稱之為“長青”(Evergreen)的游戲——也就是真正的頭部的、大DAU的游戲。這并不意味著中小游戲不重要,只是體量到了騰訊這個規(guī)模,客觀來說,在業(yè)績上真的不能依靠中小游戲。

馬曉軼進一步解釋道,很多公司認為業(yè)績增長就是要不停地出新的游戲,但騰訊內(nèi)部認為,這個行業(yè)不是這樣的——從全球來看,游戲市場進入成熟期之后,市場的主要驅(qū)動力來自那些已經(jīng)獲得大量用戶的成功產(chǎn)品、IP系列、游戲平臺,或者一個游戲進行平臺化的運作。這樣的產(chǎn)品才是驅(qū)動行業(yè)往前走的最大動力。說實話,行業(yè)里有很多公司每年發(fā)布了很多新產(chǎn)品,但其實老產(chǎn)品掉下去的數(shù)字比新產(chǎn)品增長的還多,加起來全年還跌了。

“我們觀察到,當一款游戲往平臺化的方向發(fā)展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法”,在馬曉軼看來,好的游戲即平臺,很多的長青游戲已經(jīng)不單單是游戲,而是成為了游戲平臺。比如《和平精英》與《穿越火線》上有各種各樣的射擊玩法,《英雄聯(lián)盟》相關(guān)玩法也衍生出一系列產(chǎn)品,包括已經(jīng)很成功的《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》正是《英雄聯(lián)盟-云頂之弈》的正版授權(quán)手游

馬曉軼表示,“與其做以分發(fā)為主導(dǎo)的游戲平臺或是以硬件為區(qū)隔的游戲平臺,不如支持我們的游戲做大做強,做成平臺級的游戲,當一個游戲的DAU和用戶規(guī)模大到一定程度,它的威力可能遠比很多游戲平臺還要更大,這是我們認知的未來?!?/p>

2024年10月份,馬曉軼與騰訊COO任宇昕、騰訊副總裁唐毅斌三位騰訊高管一起,在IEG內(nèi)部做了一場面對面溝通會,期間也重點談及了長青游戲。

馬曉軼在這場內(nèi)部溝通會上解釋稱,騰訊提出長青游戲的概念是因為中國游戲市場已經(jīng)從上半場進入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€成熟市場,出爆款越來越難。為此,海外市場主流游戲公司的普遍做法是把游戲IP的產(chǎn)品系列做強,也就是推出各種續(xù)作游戲。但是騰訊自研的產(chǎn)品大部分是網(wǎng)游,與單機游戲開發(fā)商不同,側(cè)重于網(wǎng)游的公司不會每年都推出新產(chǎn)品,所以很難系列化。

馬曉軼還對騰訊的長青游戲產(chǎn)品矩陣作出評價——“這個陣容是行業(yè)內(nèi)少有的,各個市場都在開花結(jié)果”。馬曉軼表示,從數(shù)據(jù)來看,這些游戲覆蓋的用戶數(shù),是真正意義上的主流市場。也正是這14款長青游戲以及新的潛力長青產(chǎn)品,助推騰訊游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)了超出行業(yè)平均水平的增長。

不過游戲行業(yè)品類眾多,任宇昕認為并不是所有品類都有很大機會做出長青游戲,“可能機會最大的、騰訊最擅長的品類是競技游戲”,這類游戲的生命周期也很長,“我們占據(jù)了最有可能做出長青游戲的優(yōu)勢賽道?!倍谌ツ甑膽?zhàn)略會上,任宇昕也曾經(jīng)提出過“競技游戲是游戲行業(yè)的皇冠明珠,也是我們的基本盤,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰(zhàn)略定力”的觀點。

正因為騰訊看到長青游戲有著平臺化的趨勢,而在競技游戲之外,知名的IP系列游戲無疑擁有最適合平臺化的先天條件,于是最近騰訊決定將斥資11.6億歐元投資育碧最新設(shè)立的全新子公司,并獲得該子公司25%的股權(quán),進而將育碧的《刺客信條》《孤島驚魂》及《湯姆·克蘭西:彩虹六號》這三大系列核心IP的過往作品一網(wǎng)打盡,還包括目前正在開發(fā)或即將開發(fā)的任何新游戲。

育碧方面也對騰訊的長青游戲戰(zhàn)略深表認同,如育碧聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官伊夫·吉勒莫表示:“我們致力于構(gòu)建強大的游戲生態(tài)系統(tǒng)以實現(xiàn)常青化,發(fā)展高影響力品牌,并依托尖端及新興技術(shù)打造全新IP?!眲肫絼t表示:“我們堅信,這些系列游戲具備巨大潛力可發(fā)展為長期的長青游戲平臺,并為玩家創(chuàng)造引人入勝的全新體驗?!?/p>

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騰訊投資育碧全新子公司,正是基于對三大IP有望發(fā)展成長青游戲平臺趨勢的認同

騰訊長青戰(zhàn)略大獲成功,源于游戲GaaS化能力的提升

依照馬曉軼的觀點,長青游戲本身就像是一個游戲平臺,而平臺并不是那么容易煉成的,但平臺化確實很適合騰訊,其背后根源除了騰訊擁有社交流量的加持外,更在于騰訊游戲GaaS (Games as a Service,游戲即服務(wù))化運營能力的提升。

去年《王者榮耀》重回1億DAU,證明了《王者榮耀》依然是最受歡迎的國民級游戲,其僅憑iOS端就連續(xù) 18 個月穩(wěn)居全球手游收入前三。而《和平精英》在春節(jié)實現(xiàn)DAU破8000 萬后,又緊跟AI時代潮流,于今年2月21日官宣其數(shù)字代言人“吉莉”接入DeepSeek,讓玩家通過大廳的“吉事通”入口,來與AI對話。玩家既可以與 AI聊隨意嘮嗑,也可以查詢游戲攻略與查看游戲百科。

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2024年《王者榮耀》重回1億DAU

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《和平精英》是騰訊首款接入DeepSeek的游戲

騰訊的旗艦長青游戲《王者榮耀》與《和平精英》長盛不衰的表現(xiàn),足以證明騰訊就是對于GaaS模式最得心應(yīng)手的廠商。相比之下,為什么米哈游的《原神》與《崩壞:星穹鐵道》盡管有著逆天級別的開局表現(xiàn),但后續(xù)運營為何遠不如《王者榮耀》與《和平精英》呢?

這是因為,米哈游所擅長的抽卡型二次元游戲,需要不斷地推出高質(zhì)量的內(nèi)容來維持“抽卡→養(yǎng)角色→打副本”的單機循環(huán),但只要版本更新稍慢就面臨“長草→退坑”的后果。相比之下,騰訊所擅長的社交競技游戲依靠PVP實時對抗、賽季機制和社交裂變,形成“低內(nèi)容消耗+高用戶留存”的正循環(huán),這背后的本質(zhì)是社交競技游戲讓玩家充分感受到“與人斗,其樂無窮”的體驗,這其中的快樂就不是主打PVE單機模式體驗的二次元游戲能比擬的。

兩者屬于不同的運營模式,這其中的差距不是“良心運營”就能彌補的,比如堪稱最良心運營的二次元游戲《白夜極光》也是由最擅長游戲GaaS化的騰訊來運營的,但游戲在經(jīng)歷了“低開高走”的口碑反轉(zhuǎn)后,遠不及預(yù)期的流水和收入仍然導(dǎo)致游戲的國服與國際服同時于2025年1月24日上午12點正式停運。

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《白夜極光》國際服停運公告

此外,《地下城與勇士》和《穿越火線》這些游戲在市場上已經(jīng)運行十幾年時間,但仍然是最頭部的產(chǎn)品,這就是IP的力量以及騰訊GaaS化能力的體現(xiàn),也是長青游戲的價值。而除了老產(chǎn)品外,騰訊依然能創(chuàng)造出有潛力成為長青游戲的新一代產(chǎn)品,《三角洲行動》就是一個在 GaaS 基礎(chǔ)上瞄準國際3A水準的新產(chǎn)品的例子。

為了讓《三角洲行動》成為一款擁有國際一流水平的“3A”產(chǎn)品,開發(fā)團隊不惜重金買下了雷德利·斯科特執(zhí)導(dǎo)的經(jīng)典戰(zhàn)爭片《黑鷹墜落》的改編權(quán)與演員的肖像使用權(quán),目前由《黑鷹墜落》電影的精彩劇情改編而來的全新單人戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”也已經(jīng)上線了游戲并免費開放給所有玩家游玩,讓玩家重溫重返摩加迪沙的爽快與激情。

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《三角洲行動》上線了由同名電影改編而來的全新單人戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”

在達到“3A”標準的基礎(chǔ)上,《三角洲行動》會以騰訊多年的 GaaS 經(jīng)驗來長線運營游戲,同時多端進度同步——除了移動端與PC平臺外,還包含主機。憑借著射擊端游《穿越火線》、《槍神紀》和《逆戰(zhàn)》,以及全球現(xiàn)象級射擊手游《使命召喚手游》等長期積累的運營經(jīng)驗,騰訊完全可以將《三角洲行動》作為一款長青的射擊游戲持續(xù)運營下去。

雖然騰訊的長青游戲戰(zhàn)略大獲成功,但并非所有有潛力的產(chǎn)品都能成為真正得長青游戲,比如不久前騰訊北極光工作室群的當家游戲《天涯明月刀》端游主策,《天涯明月刀手游》制作人楊峰離職一事就引發(fā)關(guān)注,而與楊峰一同離開的,還有《天涯明月刀》原世界觀與市場負責人顧婷婷。

要知道《天涯明月刀》端游曾是騰訊自研高品質(zhì)游戲的門面擔當,而《天涯明月刀手游》的首月流水達到13億,一度力壓《王者榮耀》與《原神》。它們在上線之初可能也曾被騰訊列入潛力長青的產(chǎn)品名單,但后來隨著產(chǎn)品的業(yè)績表現(xiàn)逐漸低迷甚至變得一蹶不振,也就與“長青游戲”漸行漸遠了。如今“天刀”系列核心主創(chuàng)離職的原因之一,就是去年推出的手游賽季服也未能挽回產(chǎn)品的頹勢,更意味著“天刀”徹底與“長青游戲”無緣。

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《天涯明月刀手游》的賽季服也未能挽救產(chǎn)品的頹勢

劉熾平在去年Q3財報會議上表示,當一款游戲具備成為“長青游戲”的潛力卻表現(xiàn)不佳時,問題往往不在于游戲本身,而在于背后的團隊、開發(fā)理念、運營理念以及社區(qū)管理理念。因此,當游戲表現(xiàn)不佳或團隊缺乏創(chuàng)意時,騰訊會做出調(diào)整,以便為游戲恢復(fù)創(chuàng)造力、活力和創(chuàng)新力。

當騰訊一再強調(diào)長青游戲的重要性時,并不意味著其它的產(chǎn)品就不重要,因為長青游戲并不是一開始就是長青的:只有底子好的產(chǎn)品,再加上保持內(nèi)容的持續(xù)更新和合理的運營才能成為長青游戲,而底子不好的產(chǎn)品,也會讓開發(fā)團隊汲取教訓(xùn)與積累經(jīng)驗,為后續(xù)打造出真正的長青游戲鋪路,比如《王者榮耀》制作人李旻在打造出真正的國民級游戲之前,曾主導(dǎo)做過平平無奇的《霸三國》,而《黑神話:悟空》制作人馮驥也曾先后經(jīng)歷過《斗戰(zhàn)神》《百將行》與《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的三連敗。

對于騰訊的各大工作室而言,找到自己所擅長的品類,并在該品類上深耕,直至做出該品類的長青游戲才是最終追求;對于騰訊這樣的巨頭而言,自然是希望擅長不同品類的工作室猶如開枝散葉般越多越好,但工作室首先要擁有自己專精的目標領(lǐng)域才能夠存在,也因此騰訊的游戲戰(zhàn)略已逐漸由賽馬機制逐漸過渡轉(zhuǎn)變成養(yǎng)馬機制,近期騰訊IEG先后進行的兩輪內(nèi)部架構(gòu)調(diào)整也是基于此邏輯而發(fā)生。

騰訊游戲的長青戰(zhàn)略對其他廠商的啟示

長青游戲的理念不只適用于騰訊,對于其他游戲公司來說也頗具啟示意義,比如自從騰訊在財報上反復(fù)強調(diào)長青游戲之后,網(wǎng)易也在近年的財報上多次強調(diào)“常青游戲”。但不同公司的體量對于長青游戲的定義是截然不同的,我們不能將騰訊的標準拿來作為其他游戲公司的衡量標準,不然也找不出幾個符合騰訊定義的長青游戲了。

如同《夢幻西游》之于網(wǎng)易,《問道》之于吉比特,肯定也屬于長青游戲,但作為MMO在DAU方面恐怕很難滿足騰訊長青游戲的要求,就算是走大DAU路線的《逆水寒手游》這樣的現(xiàn)象級產(chǎn)品,也只有在上線初期才能達到500萬以上的DAU。同樣地,對其他諸如卡牌、SLG等高ARPU值的游戲類型來說,在DAU方面也很難滿足騰訊長青游戲的定義,至于年收入的話,不同的游戲公司的長青游戲更有著不同的標準,對于二三線游戲公司而言,也許能穩(wěn)定達到10億元左右的年流水就是長青游戲了。

如果把成功的游戲產(chǎn)品按生命周期來劃分的話,大致可以分為以下三類;

第一類就是賺幾個月的一波流,這種情況顯然要比上線就撲街的要好,只要游戲上線前期的流水和利潤很高,在迅速收回成本之后,如果后續(xù)能夠以較低的投入繼續(xù)維持運營保持盈利也是不錯的,像買斷制的爆款如《黑神話:悟空》就是這樣的營收曲線。

第二類是賺3年左右的錢,這里廠商是完全具備長線運營能力的,但可能因為各種原因,比如游戲底子不適合或缺乏一些運氣而導(dǎo)致做不到,這方面的代表產(chǎn)品有騰訊的《天涯明月刀手游》,網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》《暗黑破壞神:不朽》。

第三類則是能夠持續(xù)地賺10年甚至更長時間的錢,只有底子好、運營能力夠加上一些運氣才能達成。騰訊的長青游戲無疑就屬于這一類,但對于網(wǎng)易來說,如果不是競技類游戲的話,能穩(wěn)定地賺上十年都是很難做到的。

《夢幻西游》能持續(xù)賺錢20多年,是因為玩家將其視為兼具社交與金融屬性的產(chǎn)品,像《陰陽師》在五周年之后就逐漸步入了衰退期,而《逆水寒手游》與《蛋仔派對》也有往這樣發(fā)展的趨勢,雖然開發(fā)團隊宣稱《逆水寒手游》至少要服務(wù)玩家十年以上,丁磊也宣稱要將《蛋仔派對》做到像《夢幻西游》的生命周期一樣長。同樣地,米哈游也遭遇著與網(wǎng)易類似的長線運營的難題,因此它也很難真正超越網(wǎng)易。

長青游戲有什么樣的優(yōu)勢呢?我們可以來算一筆賬——如果有一個年流水固定為100億的長青游戲,其生命周期能持續(xù)穩(wěn)定運營20年,總流水則達到2000億,相當于20個總流水為100億的一波流產(chǎn)品,不過要打造一兩個一波流的100億總流水的產(chǎn)品并不難,但要做出20個基本上是不可能的。

除此之外,還要考慮到研發(fā)與市場營銷費用的多重消耗,即使有一家公司真的能做出20個百億流水的一波流產(chǎn)品,賺到的利潤也會遠遠低于一個能夠持續(xù)穩(wěn)定運營20年的長青游戲,兩者的利潤甚至能達到幾倍的差距。而騰訊顯然是深刻地認識到這一點,所以才不遺余力地發(fā)起并執(zhí)行長青游戲戰(zhàn)略。

值得注意的是,長青游戲往往是依賴高留存和用戶自主回流實現(xiàn)的,而不是通過高成本買量持續(xù)導(dǎo)入新用戶,后者是很難做到持續(xù)運營十年甚至更長時間的,而且利潤率低,主要給渠道與廣告平臺打工去了。

所以擅長流量運作的華南買量幫是很難做出長青游戲的,如果未來在華南買量幫中有一家廠商能夠誕生長青游戲的話,目前來看最有可能的是現(xiàn)在正謀求轉(zhuǎn)型的詩悅網(wǎng)絡(luò)在研中的二次元都市開放世界游戲《望月》。

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詩悅網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)型的力作二次元都市開放世界游戲《望月》預(yù)約開啟

當多數(shù)廠商陷入品類內(nèi)卷與流量焦慮時,騰訊通過聚焦長青游戲產(chǎn)品,使其游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)了超行業(yè)平均水平的增長,既展現(xiàn)了作為騰訊基本盤的社交競技游戲的商業(yè)韌性,更折射出中國游戲產(chǎn)業(yè)的深層變革邏輯??梢哉f,騰訊游戲的長青戰(zhàn)略大獲成功,同時也在為其他廠商提供了破局的范本。