
“這些內(nèi)容夠暗黑4更新5年的。”
一周前,尚處在搶先試玩階段的《流放之路2》開(kāi)啟了一次直播,為玩家們預(yù)告了0.2.0版本的新增內(nèi)容。
幾乎所有觀看直播的人都被現(xiàn)場(chǎng)公開(kāi)的內(nèi)容量震撼——不僅增加了一個(gè)完整的新職業(yè),7張全新的地圖,5種新升華(類(lèi)似于轉(zhuǎn)職方向),25個(gè)新技能,還有上百個(gè)輔助技能和暗金,以及大量的新機(jī)制和優(yōu)化調(diào)整。

要知道,此時(shí)距離《流放之路2》上線EA版才剛剛過(guò)去4個(gè)月,且在公布后的一周內(nèi)就免費(fèi)更新,預(yù)計(jì)可增加有效游戲時(shí)長(zhǎng)約20小時(shí)。這個(gè)內(nèi)容量已經(jīng)相當(dāng)于一部資料片的量級(jí),而暗黑4的資料片要賣(mài)40美元,游戲發(fā)布后16個(gè)月才推出了一部,其余大部分時(shí)間就靠賽季縫縫補(bǔ)補(bǔ)勉強(qiáng)度日。
于是玩家社區(qū)很快發(fā)出了文章開(kāi)頭的感嘆。
雖然發(fā)售后在核心玩家圈層的評(píng)價(jià)十分災(zāi)難,但其實(shí)暗黑4對(duì)于輕度玩家的體驗(yàn)還屬尚可,不然也不會(huì)在Steam上獲得“多半好評(píng)”的評(píng)價(jià)。然而這個(gè)賽道就是如此垂直,自從《流放之路2》橫空出世, “貨比貨得扔”這句話就成了二者的鮮明寫(xiě)照。

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但……話不能說(shuō)太滿,等到4月4日0.2.0版實(shí)裝后,由于附帶了大量的平衡性調(diào)整,玩家刷怪難度大大提升,不滿的評(píng)論瞬間擠爆了Steam,最新新增的一萬(wàn)多條評(píng)論中,好評(píng)率只有40%,生生將總評(píng)拉到了“多半好評(píng)”。

這幾百萬(wàn)玩家里最大的受害者,當(dāng)屬某位美國(guó)科技巨子——原本就被貿(mào)易戰(zhàn)關(guān)稅搞得疲憊不堪只想悶頭打游戲的馬斯克,前幾天在自己的私人飛機(jī)上,用自家的星鏈連上《流放之路2》的服務(wù)器,打算不靠代練哥,自己從零開(kāi)始攻關(guān)新賽季。
結(jié)果,在萬(wàn)米高空上,場(chǎng)面一度十分慘烈。新版難度加上馬斯克生疏的技術(shù),讓其在第一個(gè)新手Boss面前被斬于馬下,展示了游戲硬核的本色。直播間洋溢著快活的氣息,大家紛紛表示“菜就多練”。馬斯克僅開(kāi)荒30分鐘便選擇了下播。

這幾天也有幾位POE2領(lǐng)域的KOL不客氣地發(fā)布視頻指出了問(wèn)題。理論上,作為一款尚處EA階段的游戲,開(kāi)發(fā)階段要經(jīng)歷大量平衡性調(diào)整也屬正常。但從這次的評(píng)價(jià)滑鐵盧事件,也能側(cè)面也能看出,《流放之路2》的輻射受眾范圍,已經(jīng)與上一代不可同日而語(yǔ),官方也需要慎重考慮一舉一動(dòng)所產(chǎn)生的影響和代價(jià)。
好在,系列開(kāi)發(fā)商GGG這次表現(xiàn)得仿佛不是身處悠閑的新西蘭,響應(yīng)非常迅速。昨天官方舉行了一場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)兩小時(shí)的KOL直播連麥,承認(rèn)了玩家反映的問(wèn)題,并以極快的速度拿出了優(yōu)化方案。

于是,只過(guò)去一天,《流放之路2》就逐漸收復(fù)民心,原本呈批判態(tài)度的KOL也笑逐顏開(kāi),在新的視頻中認(rèn)為游戲已經(jīng)回歸到了良性的道路上。


同一個(gè)主播的鮮明反差態(tài)度,4天前還在生氣地吐槽,昨天就: “太驚奇了,他們修復(fù)了所有我提出的問(wèn)題”
在游戲正式發(fā)售并取得進(jìn)一步的破圈成功之前,這或許只是一個(gè)小小的波折。而官方之所以能短時(shí)間內(nèi)做出大量更新內(nèi)容,又在短時(shí)間內(nèi)積極響應(yīng)大量的問(wèn)題優(yōu)化,則源自他們這十多年來(lái),在這個(gè)領(lǐng)域?qū)嵲谑邱{輕就熟,故游刃有余。
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去年12月,《流放之路》推出搶先體驗(yàn)后,很快就成了24年末和25年初最大的爆款。連續(xù)5周登頂Steam暢銷(xiāo)榜,同時(shí)在線人數(shù)峰值57萬(wàn),位列Steam史上最高在線人數(shù)排行榜第17??紤]到這個(gè)成績(jī)是Steam版鎖中國(guó)區(qū)獲得的,且有很多老玩家習(xí)慣于直接在官網(wǎng)購(gòu)買(mǎi)游戲,實(shí)際數(shù)據(jù)就更加讓人可畏。事實(shí)上即便在國(guó)內(nèi),《流放之路2》也有一段出圈式的爆發(fā)傳播,很多玩家排除各種難題,只為第一時(shí)間體驗(yàn)這款游戲。


《流放之路2》的成績(jī)也被騰訊近期的財(cái)報(bào)提及(騰訊于2018年收購(gòu)了GGG,并保持其獨(dú)立運(yùn)營(yíng))
很多玩家有所耳聞,GGG的創(chuàng)始人之一Jonathan Rogers在高中時(shí)期就是《暗黑破壞神2》的狂熱玩家,對(duì)這款游戲的熱愛(ài)直接促使了《流放之路》的誕生。但刷寶游戲本身是一種Old School類(lèi)型,和飛行射擊、格斗游戲這些曾經(jīng)大火后來(lái)又變得垂直小眾的類(lèi)型一樣,飽受時(shí)代的考驗(yàn)。
連暴雪守著暗黑這塊金字招牌都無(wú)法再鑄輝煌,一直以深度復(fù)雜而著稱(chēng)甚至被戲稱(chēng)為“考研之路”的《流放之路》,為什么沒(méi)有越走越窄,反而破圈了?

要想解答這個(gè)問(wèn)題,僅僅從游戲品質(zhì)方面找原因,是難以捉摸的。當(dāng)然《流放之路2》確實(shí)有非常多設(shè)計(jì)上的優(yōu)點(diǎn)可以講,無(wú)論是為RPG玩家打造的沉浸感、劇情音樂(lè)畫(huà)面操控等硬性指標(biāo),還是滿足后期硬核刷刷刷玩家的長(zhǎng)線Build策略和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),《流放之路2》都做到了很高的水平,而大部分此類(lèi)游戲只能滿足其中之一。但就像前面所說(shuō),刷寶游戲本身便是垂直度很高的賽道,聚焦在細(xì)節(jié)上的分析很難讓大眾有直觀的理解。
因此這里我想歸納一種“經(jīng)典破圈游戲的共性”。
這里所指的“經(jīng)典破圈”,是指那些深耕在某一細(xì)分品類(lèi)多年的IP,原本這個(gè)品類(lèi)也不大,但隨著持續(xù)的積累,量變到質(zhì)變,新作破圈輻射到了更大的圈層,甚至取得現(xiàn)象級(jí)的成功。特別是今年,這個(gè)現(xiàn)象體現(xiàn)得尤為明顯,《怪物獵人:荒野》《天國(guó)拯救2》《流放之路2》都是這樣的例子。拿《怪物獵人:荒野》來(lái)說(shuō),即便趕著2024財(cái)年發(fā)布導(dǎo)致性能優(yōu)化嚴(yán)重翻車(chē),卻依然第一個(gè)月就賣(mài)出1000萬(wàn)份——而此前的“怪獵世界”達(dá)到這個(gè)銷(xiāo)量花了7個(gè)月,“崛起”則花了一年多。

但同時(shí),我們也能看到這幾年有些經(jīng)典系列,似乎也專(zhuān)精自己這個(gè)賽道多年,卻頹勢(shì)明顯,像是《暗黑破壞神》《刺客信條》《龍騰世紀(jì)》等,那么他們又有何共性?
綜合來(lái)看,前者成功的共性似乎在于,這些產(chǎn)品都在“精細(xì)手藝活兒之間的耦合”做到了很高水平,而不是依賴(lài)某種方法論和范式。這種接近于手藝活的系列核心特色,使得開(kāi)發(fā)者需要和工匠類(lèi)似,積累大量的經(jīng)驗(yàn),專(zhuān)注于提升該系列獨(dú)有的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)水平,使得每一代作品都具備獨(dú)特的游戲感受。
而失敗的共性,也恰恰是這方面的水平一直不高,反而是專(zhuān)注于方法論和某些范式,最后丟掉靈魂,惹怒核心玩家,即便市場(chǎng)成績(jī)尚可,口碑卻一去不復(fù)返。
這種“精細(xì)手藝活兒之間的耦合”,亦可以稱(chēng)為系列精髓或者核心體驗(yàn),可以看成是一個(gè)老IP在現(xiàn)代致勝的最大法寶。
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就拿最新的《刺客信條》來(lái)說(shuō),就是一個(gè)歷來(lái)只有方法論,而無(wú)核心體驗(yàn)的IP。
從第一作開(kāi)始算,《刺客信條》的歷史已經(jīng)發(fā)展將近20年了,但這個(gè)系列的任何一部分內(nèi)容,都從來(lái)沒(méi)有做到很出彩。所以這么多年下來(lái),它沒(méi)有積累出什么可以傳承的核心體驗(yàn)。包括從誕生之時(shí)就緊密捆綁在一起的“潛入刺殺”,放其他游戲里,高低是個(gè)招牌玩法吧?但你很難講刺客信條的潛入多好玩。提到潛入游戲,人們會(huì)想起日本的《潛龍諜影》,甚至是育碧自家的《細(xì)胞分裂》。至于《刺客信條》,在“起源三部曲”中已經(jīng)無(wú)限弱化了潛入,卻也沒(méi)有帶來(lái)足夠有延續(xù)性的動(dòng)作系統(tǒng),以至于很快玩家就對(duì)新的戰(zhàn)斗感到乏味。
《刺客信條》一直在試圖用方法論來(lái)讓為游戲注入新鮮感:初代當(dāng)時(shí)并不算好玩,但勝在概念新鮮。從二代開(kāi)始,育碧開(kāi)始用橫向做加法的方式來(lái)拓展游戲的內(nèi)容,給玩家增加了很多“需要做的事情”,每種事情都點(diǎn)到為止,但種類(lèi)足夠豐富。這就是后來(lái)公式化開(kāi)放世界的雛形,在那個(gè)時(shí)代很奏效。后來(lái)當(dāng)一種方法不奏效后,育碧就會(huì)傾向于換一種方法,越換越?jīng)]有靈魂,所以除了“旅游模擬器”這個(gè)名號(hào),最新幾代刺客信條幾乎拿不出什么 “能代表這是刺客信條”的核心體驗(yàn)了。
再比如說(shuō)暗黑4的核心體驗(yàn)是什么?是隨機(jī)性刷裝備和角色成長(zhǎng)嗎?這個(gè)已經(jīng)成為了基本玩法,不再是暗黑4獨(dú)有。是大小秘境嗎,在暗黑3時(shí)代的確拯救了這個(gè)產(chǎn)品,但暴雪就把這種設(shè)計(jì)思路當(dāng)作一種方法論,廣泛應(yīng)用在WoW和暗黑4中,使其變得非常公式化。我之前玩了100多小時(shí)的暗黑4,后來(lái)竟然什么也記不起來(lái),而更早之前玩的《暗黑2重制版》反而還有不少印象比較深的記憶點(diǎn)。

那么什么是這類(lèi)游戲的核心?不是各種巧立名目的刷刷關(guān)卡和換湯不換藥的賽季包裝,而是真正具備自由度的角色成長(zhǎng)和裝備構(gòu)筑。這方面《流放之路2》的樂(lè)趣,要比暗黑4高很多,不客氣地說(shuō),大致就是研究生和初中生的水平。
我算是《流放之路》的新玩家,對(duì)這個(gè)IP沒(méi)有歷史感情,甚至還有些畏難情緒——提到這個(gè)系列,那個(gè)標(biāo)志性的密密麻麻的天賦樹(shù)第一印象。它看似復(fù)雜無(wú)比,也是我入坑一代的最大絆腳石。

但真正上手體驗(yàn)后才發(fā)現(xiàn),專(zhuān)業(yè)技能盤(pán)雖龐雜,但加點(diǎn)思路是很清晰的,目的明確。只要稍微入門(mén)后,并不難抉擇——起碼我玩的獄術(shù)師體驗(yàn)如此,因?yàn)榱髋芍g足夠細(xì)分,以至于很容易能在天賦樹(shù)上篩選出來(lái)自己想要的那種增益。比如同樣是法系職業(yè),走召喚流的路線,就只需要專(zhuān)注增加召喚物的強(qiáng)度,并不需要垂涎那些增加角色自身法傷的點(diǎn)數(shù)。

也就是在這方面,能感覺(jué)到《流放之路2》和暗黑4的本質(zhì)區(qū)別。這次暗黑4也整了一塊像模像樣的技能盤(pán),看上去選擇自由度很高。但如果我不抄作業(yè),自己去研究加點(diǎn),便秘感是很強(qiáng)的。因?yàn)榘岛?的角色數(shù)值乘區(qū)太混亂太含糊,選擇屬性和技能的時(shí)候,很容易顧此失彼。在技能盤(pán)上,玩家經(jīng)常會(huì)面臨這個(gè)技能點(diǎn)想要,那個(gè)技能點(diǎn)也想要的窘境。同樣因?yàn)閿?shù)值乘區(qū)太雜亂,玩家很難算明白各種屬性疊加之后的具體區(qū)別,所以最明智的方法就是上網(wǎng)抄作業(yè),自己琢磨流派的動(dòng)力大大減少,進(jìn)一步加劇了游戲的快餐化。

為什么會(huì)有這么大的區(qū)別,是因?yàn)?a class="keyword-search" >暗黑3之后的暴雪設(shè)計(jì)思路,是為游戲擴(kuò)展廣度而非深度?!读鞣胖贰穭t一直在專(zhuān)注挖掘這個(gè)品類(lèi)的潛力,一直在研究如何讓玩家更有動(dòng)力刷,以及如何能在刷的時(shí)候更有獲得感。
在十多年的發(fā)展歷程中,POE系列已經(jīng)構(gòu)建出一套分離度很高的數(shù)值體系,從而極大地增加了角色構(gòu)筑的空間和自由度。舉個(gè)例子,POE2并沒(méi)有一個(gè)籠統(tǒng)的角色DPS或者運(yùn)氣這樣的面板屬性,而是將其細(xì)化到了具體的技能效果上,每個(gè)技能都有一套自身的數(shù)值面板,用來(lái)呈現(xiàn)技能傷害、召喚物性能、尋寶率之類(lèi)的指標(biāo)。因?yàn)榉蛛x度足夠細(xì),而不是粗放地跟某些主屬性綁定,所以開(kāi)發(fā)者可以輕松地針對(duì)單獨(dú)的技能開(kāi)發(fā)出充滿創(chuàng)意的效果而不必牽一發(fā)而動(dòng)全身,這也是為什么最近這次大更新竟然能增加上百個(gè)輔助技能,這在同類(lèi)游戲里是不可想象的。
說(shuō)到底,刷寶游戲和以怪獵為代表的狩獵游戲一樣,是個(gè)玩法邏輯很單薄的品類(lèi)。劇情不重要,關(guān)卡也沒(méi)什么花頭,戰(zhàn)斗方式十年如一日,驅(qū)動(dòng)力和目標(biāo)都很單一,需極其深厚的功夫才可能做得精彩,這種功夫則需要長(zhǎng)年的鉆研與積累。就像《神雕俠侶》后期的楊過(guò),獨(dú)臂練習(xí)玄鐵重劍,天天站在瀑布下?lián)]砍水流,重劍無(wú)鋒,大巧不工,練成出山后,雖招式古樸,卻山崩海嘯。
《怪物獵人:荒野》為什么能打破Capcom的歷史銷(xiāo)售記錄?還不是因?yàn)榻?jīng)過(guò)這么多年的傳承——大家都知道,對(duì)于這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn),怪物獵人是完全可以信賴(lài)的,這是獨(dú)此一家別無(wú)分店的體驗(yàn)。在這個(gè)系列的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)打磨得越發(fā)精湛的前提下,畫(huà)面、交互和上手門(mén)檻也更加現(xiàn)代化,引爆銷(xiāo)量就是必然的結(jié)果。

假如讓暴雪用制作現(xiàn)代暗黑的思路去做《怪物獵人》,那么核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)大約會(huì)停滯在PSP那一作的水平,然后,游戲中會(huì)增加更多樣的任務(wù)形式、地城以及入侵浪潮,采用賽季式更新,龍的腦袋上也會(huì)出現(xiàn)血條。最后,暴雪注意到玩家喜歡玩速通,于是將速通做成大秘境,讓玩家根據(jù)討伐速度和無(wú)傷情況,獲得不同等級(jí)的鑰匙,開(kāi)啟更高難度的古龍討伐,獲得更高裝等的裝備。
對(duì)比這些年的暗黑系列,能看出在POE2做得好的部分——那些核心體驗(yàn)的迭代,恰恰是現(xiàn)代“暗黑”系列幾乎止步不前的地方。甚至3代剛發(fā)售的時(shí)候,還大幅度倒退了一波:當(dāng)時(shí)為了簡(jiǎn)化游戲的養(yǎng)成深度,整個(gè)技能傷害公式粗放到了只和武器白字掛鉤的程度,導(dǎo)致有段時(shí)間法師人人背著藍(lán)色的雙手近戰(zhàn)武器,就算法師放個(gè)暴風(fēng)雪暴風(fēng)雪也主要看武器傷害數(shù)字,場(chǎng)面一度非常荒謬。
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其實(shí)從一個(gè)關(guān)鍵設(shè)定的取舍上,就能看出兩款游戲涇渭分明的取向:刷寶游戲往往有一個(gè)永恒的矛盾,如果掉落的裝備廣度太大,那么玩家就不太容易組建build。如果掉落物品范圍有限,則很難產(chǎn)生刷寶的驚喜感,從而動(dòng)搖最核心的樂(lè)趣。
面對(duì)這個(gè)難題,暗黑4選擇了“智能掉落”,即怪物主要掉落玩家當(dāng)前職業(yè)可用的裝備。而《流放之路2》的掉落機(jī)制依然是更加傳統(tǒng)的無(wú)篩選掉落,你的近戰(zhàn)物理職業(yè)完全可以掉出法系裝備。
看上去,暗黑4的掉落更為現(xiàn)代化,似乎一勞永逸地解決了掉落物品太雜亂的問(wèn)題。但實(shí)際上,《流放之路2》反而更具備淘金般的樂(lè)趣,這種樂(lè)趣和當(dāng)年的暗黑2是一脈相承的,即玩家通過(guò)成長(zhǎng)和知識(shí)積累,能讀懂裝備體系,從而從豐富的掉落物品中發(fā)現(xiàn)極品,這種極品有時(shí)候可能只是一個(gè)不起眼的白色裝備。

要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),需要極其精巧的系統(tǒng)設(shè)計(jì),因?yàn)檎瞻岚岛?的設(shè)計(jì)并不可行,后者雖然確實(shí)有淘金樂(lè)趣,但整個(gè)反饋循環(huán)已經(jīng)十分老舊,無(wú)法解決隨機(jī)度太高的負(fù)面問(wèn)題,因此需要重新設(shè)計(jì)一套新的淘金機(jī)制——既要保證高隨機(jī)的驚喜感,又得搭配一整套資源循環(huán)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),來(lái)抵消高隨機(jī)掉落帶來(lái)的負(fù)面作用。
要想解釋清楚《流放之路2》是如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的的,恐怕需要再來(lái)一萬(wàn)字的篇幅。我只能說(shuō),GGG做到了尋寶游戲所能探尋到天花板上限,正如Capcom的怪獵,宮崎英高的魂游一樣,而暴雪已經(jīng)無(wú)人能主導(dǎo)如此精巧的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

暴雪在暗黑3拍賣(mài)行上的失利使其后來(lái)對(duì)交易系統(tǒng)敬而遠(yuǎn)之,等于自斷生路,《流放之路2》則選擇將交易系統(tǒng)完善到別家抄都抄不來(lái)的程度
因此當(dāng)前陣子開(kāi)發(fā)者在直播中介紹《流放之路2》海量的新內(nèi)容時(shí),我能看到他們眼中閃爍中精力旺盛的光芒,他們完全主導(dǎo)著自己的設(shè)計(jì),他們主動(dòng)出擊,熱情地向玩家推銷(xiāo)新奇的玩法。而暴雪的團(tuán)隊(duì)在介紹暗黑4有何更新時(shí),我能看到的是設(shè)計(jì)師的疲憊,他們疲于應(yīng)對(duì)玩家的需求,姿態(tài)傾向防御。于是暗黑4的新賽季總像是在做臨終關(guān)懷,而玩家則在幾天畢業(yè)后就感到索然無(wú)味。
這方面暗黑和刺客信條很有共性,二者都在某一階段,幾乎徹底推翻了系列早年的設(shè)計(jì)思路。然后在系列遭遇發(fā)展瓶頸的時(shí)候,都喜歡宣稱(chēng)“回歸原點(diǎn),致敬初心”,屬于越缺什么越愛(ài)講什么。那些真正歷久彌新的老牌系列,早就展現(xiàn)出“現(xiàn)代+經(jīng)典”的強(qiáng)大IP生命力了。
結(jié)語(yǔ)
文本提到的成功例子,自然不限于《怪物獵人》和《流放之路》,還包括《天國(guó)拯救2》《博德之門(mén)3》,乃至《艾爾登法環(huán)》。他們的開(kāi)發(fā)者,均是從比較小眾但富有特色的品類(lèi)出發(fā),持續(xù)打磨自身的核心體驗(yàn),厚積薄發(fā),獲得破圈成功。他們的成功,都有些“別人學(xué)不來(lái)”的意味在里面。
其實(shí)哪怕是《雙人成行》這樣比較新的IP,在其開(kāi)發(fā)商沉淀了這么多年的雙人合作游戲經(jīng)驗(yàn)后,也確實(shí)擁有了一些不易模仿的功力。這種功力是游戲開(kāi)發(fā)者夢(mèng)寐以求的東西,是可以構(gòu)筑起強(qiáng)大護(hù)城河的基石。不管行業(yè)如何變幻,只要守得住核心樂(lè)趣,就有足夠的追隨者。
或許這對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)也是一種啟發(fā), 我們的游戲行業(yè)還處在追逐方法論和商業(yè)邏輯的階段,慣于用范式組合的方式做產(chǎn)品。對(duì)市場(chǎng)的快速反應(yīng)固然是一種優(yōu)勢(shì),但隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,也是時(shí)候考慮一下,如何把游戲的核心體驗(yàn),打磨成不會(huì)隨市場(chǎng)潮流而褪色的財(cái)富了。
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