
一個極致理想主義者雙手“沾泥”,是掙錢的開始,也可能是不快樂的開始。
文|《中國企業(yè)家》記者 李曉天
編輯|張昊
頭圖來源|視覺中國
從年虧9億元到年賺9億元,黃一孟只用了3年。
2024年心動游戲(以下簡稱“心動”)發(fā)布年報,這家連虧三年的明星游戲公司終于扭虧為盈,甚至還以營收50.9億元,盈利8.9億元成為去年游戲圈最佳逆襲范本。
而就在兩年前,不少從業(yè)者還都認為這個“理想主義有點過頭”的心動掌門人,將把公司徹底帶向失控。2021年心動虧損9億元,2022年又虧損了5.53億元。
他是個“好人”,周邊熟人少有負面評價。
“黃老板很講義氣,他對朋友和伙伴,甚至員工,是一種理想化的好。”某位與黃一孟有過數(shù)次合作的業(yè)內(nèi)人士告訴《中國企業(yè)家》。
在朋友眼中,他甚至好到“傻”。2008年創(chuàng)立心動之后,因為活躍在社交平臺上,黃一孟一直自帶話題,與他聯(lián)系最緊密的一個詞就是“理想主義者”。
最出圈的就是對員工的大方,有人打趣他是游戲圈的“于東來”。心動是游戲行業(yè)平均薪酬最高的公司,號稱人均80萬元年薪。他不要求簽競業(yè)協(xié)議、不打卡、不設(shè)KPI。黃一孟還推崇極致的透明,公司專門設(shè)了一個對全體員工開放的“留言簿”,經(jīng)常能目睹黃一孟和高管們在里面“交鋒”,大到業(yè)務(wù)探討,小到商業(yè)醫(yī)保算不算員工福利。
但與于東來不同的是,這種“理想主義”放在以流量、轉(zhuǎn)化、充值等為主題詞的游戲行業(yè),卻讓黃一孟和心動為此付出了極高的代價——產(chǎn)品沒賺到錢,工資支出占全部研發(fā)費用的46%。
此前幾乎沒人認為黃一孟是個合格的經(jīng)營者,他的天賦更多體現(xiàn)在了對產(chǎn)品的理解和審美上。
但改變來得也很快,“狠人”黃一孟突然就上線了。
2024年初,他照例發(fā)表了《致股東信》,其中有這樣一段話:“在最近的幾年,我們經(jīng)歷了諸多波折,部分既定目標(biāo)未能如期實現(xiàn),財務(wù)上也面臨了實際的壓力。這固然令人遺憾,但同時也敦促我們必須放緩腳步,認真反思問題所在,及時調(diào)整目標(biāo)和節(jié)奏。過去的一年,面對市場環(huán)境的變化和公司的實際情況,我們重新審視了自身的能力邊界,調(diào)整了發(fā)展策略,對核心團隊重新進行了優(yōu)化。在游戲項目和手游發(fā)行平臺TapTap的業(yè)務(wù)上也進行了一些取舍,集中資源,專注到最重要的方向上?!?/p>
自此之后,心動策略“大轉(zhuǎn)彎”。
黃一孟果斷砍掉了研發(fā)三年的重磅游戲,回到了最熟悉的休閑游戲賽道,低成本短周期研發(fā)的《出發(fā)吧麥芬》一上線就成了爆款,也帶動游戲業(yè)務(wù)收入同比大增了64.2%。
他承諾永不向開發(fā)者抽傭金的TapTap,也降低了燒錢的力度。此前,甚至有些排斥商業(yè)化的黃一孟,開始跟游戲開發(fā)者“商量”著聯(lián)合買量,來降低投入成本。這反而推動了TapTap的發(fā)展,財報顯示,該平臺去年月活用戶同比增長23%,用戶數(shù)增長至4400萬,營收增速為21.6%,其中廣告收入大增。
上述人士告訴記者:“黃一孟本身的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷是一種依靠熱情引導(dǎo)的方式,很多地方都有‘熱情高于理性’的特質(zhì),這曾讓心動付出了較高的試錯代價,也常被看作‘幼稚’。但他并不是一個盲目的人,他在很多方面的商業(yè)直覺非常敏銳且準(zhǔn)確,很多嘗試都被證明在當(dāng)時的窗口期是卓有成效的——這是心動堅持至今的重要因素?!?/p>
理想主義者開始務(wù)實,且出了奇效,放在任何一個商業(yè)領(lǐng)域,這都是一個典型案例??稍邳S一孟這里,依然要打個問號。是在這條賺錢路上狂奔,還是回到理想主義的“溫柔鄉(xiāng)”?“新的時代已經(jīng)開始,一切都要看黃老板自己的判斷?!鄙鲜鋈耸糠Q?!吨袊髽I(yè)家》嘗試聯(lián)絡(luò)心動和黃一孟本人,截至發(fā)稿前暫無回復(fù)。
極致理想主義者
黃一孟是個典型的理想主義者。
1995年,還讀初中的他就自學(xué)編程。到了大學(xué),工商管理專業(yè)的黃一孟開始沉迷寫代碼,做了不少論壇,還因此擁有了不菲的收入。
他用積攢的錢做了人生第一個正式的創(chuàng)業(yè)項目VeryCD,也就是大名鼎鼎的電驢。這個下載工具在互聯(lián)網(wǎng)剛興起的那個階段,十分風(fēng)靡。
因為多個原因,VeryCD最終還是停掉了。在此之前,黃一孟就開始向游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移。VeryCD此前曾作為渠道方聯(lián)合運營過網(wǎng)頁游戲,這項業(yè)務(wù)帶來了每月100萬元的收入,他本人在大學(xué)時就是《魔獸爭霸》的忠實玩家。
一個發(fā)燒友選擇在自己的興趣領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),黃一孟創(chuàng)立了“心動游戲”,開始自研網(wǎng)頁游戲。很幸運,2010年上線的第一款頁游《天地英雄》就爆了,很快帶來了3000萬元的月流水。隨后發(fā)行的《神仙道》,更是上線僅半年就創(chuàng)造了月流水過億元的紀(jì)錄。
黃一孟在行業(yè)內(nèi)一炮而紅,隨后的幾年間,他活躍在社交平臺上。除了自己的產(chǎn)品之外,在知乎上他評價奈飛、特斯拉等公司;他專門開設(shè)了一個“怪玩具”專欄,測評的玩具小到人體工學(xué)座椅,大到特斯拉Model S;在B站,他還剪輯過女團視頻,發(fā)布過Vlog。
社交平臺上他呈現(xiàn)的樣子,要比心動老板看上去“聰明”得多。用“草莽”形容他的管理風(fēng)格并不為過,黃一孟曾在親筆信中坦承自己個人創(chuàng)業(yè)者出身,很長一段時間內(nèi)一直醉心于產(chǎn)品研發(fā),對于公司管理完全放任,“一想到公司管理就頭疼”,一切全憑員工的自驅(qū)力。
互聯(lián)網(wǎng)曾流傳,2022年心動的儲備金是40億元,對項目基本不做預(yù)算,公司同時研發(fā)著十余個項目,甚至內(nèi)部有員工公開抱怨“這十幾個項目對公司來說難道同等重要嗎”。
直到心動員工規(guī)模超過2000人,黃一孟才開始“正經(jīng)”思考如何管理公司。

不過他的管理手段還是很理想化。員工的平均薪資全行業(yè)最高,號稱人均年薪80萬元,常年位居畢業(yè)生最想入職的公司top 1。
心動也是唯一一家取消獎金制度的游戲大廠。在游戲行業(yè),員工獎金通常與游戲業(yè)績掛鉤,游戲流水越高,項目獎金越高。黃一孟則公開表示影響游戲流水的因素有很多,從長期主義的角度出發(fā),員工獎金不應(yīng)該與游戲成敗直接關(guān)聯(lián),所以心動選擇用高薪取代獎金,讓員工可以把更多精力投入到鉆研如何讓游戲更好玩,而非讓游戲更賺錢上。
在游戲圈,與心動相關(guān)的故事還有很多。離職員工不僅可以拿到當(dāng)年的年終獎,公司還額外提供一份半年薪的“離職致意金”以感謝曾在工作崗位上的付出;心動對員工實行“無限期休假”,沒有規(guī)定的年假天數(shù);心動不設(shè)KPI、不打卡、員工座椅市價過萬元……
那幾年,黃一孟陸續(xù)投資了幾十個獨立單機游戲,成為了國內(nèi)第一批獨立游戲的天使投資人。但行業(yè)都知道,國內(nèi)最賺錢的一直是手游,小成本的單機游戲很難有高的商業(yè)回報。
他卻仍然愿意給予中小團隊資金上的支持。甚至有開發(fā)者僅在知乎上發(fā)帖說自己開發(fā)了一個戰(zhàn)斗類游戲的demo,想拿到他的投資,黃一孟很快就在評論區(qū)留了個人郵箱,還提醒開發(fā)者發(fā)送郵件后再私信告知。他曾在采訪中坦言,這些投資大多數(shù)都折了,成功率不足30%。
更“離譜”的是,他還搞了個類似AKB48式的偶像女團,成員出道前全部送去日本學(xué)習(xí),即便放在娛樂行業(yè),投入的培養(yǎng)成本也算得上第一檔。
做“不賺錢“的平臺
被稱作“手機版Steam(游戲發(fā)行平臺)”的TapTap也帶著黃一孟的味道。
這是國內(nèi),乃至全球唯一一個不抽傭的游戲發(fā)行平臺,所有產(chǎn)品在TapTap上的收入全部歸游戲公司所有,平臺唯一盈利渠道就是廣告,但只設(shè)了一個廣告位。
這被游戲玩家視為“凈土”,他們也同樣不理解黃老板如何掙錢。
2010年前后,開發(fā)頁游的經(jīng)歷讓黃一孟逐漸意識到游戲發(fā)行渠道的重要性。當(dāng)年國產(chǎn)游戲廠商與渠道的分成比例大約是六四分,發(fā)行平臺自然更傾向于在首頁推薦流水高的游戲。
這造成了一個尷尬的狀態(tài),平臺推薦位置的游戲幾乎清一色被簡單粗暴的“劣質(zhì)氪金”游戲霸占,《神仙道》就是在這種狀況下迅速被擠下了平臺的推薦位,難以獲取新用戶。
這讓黃一孟很不爽。
恰巧那時做出過《CS:GO》《Dota2》等全球爆款游戲的美國公司Valve(下稱V社)旗下的Steam,在國內(nèi)突破了1000萬用戶。在黃一孟看來,Steam與國內(nèi)的游戲平臺有本質(zhì)區(qū)別,其首頁推薦的全是“好玩的”游戲,因此在短時間內(nèi)俘獲了大量玩家。黃一孟突生想法,如果在國內(nèi)上線一個“手機版Steam”,或許就能改變游戲發(fā)行平臺“糟糕”的現(xiàn)狀。于是,2016年TapTap誕生了。
黃一孟的野心很大,當(dāng)年不少媒體提及TapTap的目標(biāo)是顛覆游戲的發(fā)行模式,“革掉所有傳統(tǒng)渠道的命”,為此他先期投入了3000萬元孵化平臺。
為了確保推薦位上的游戲質(zhì)量,TapTap最初甚至比Steam更嚴(yán)格。Steam的推薦多數(shù)依靠大數(shù)據(jù)算法,而TapTap特意設(shè)置了編輯崗,編輯們每天要為數(shù)款游戲填寫測評表格,每款游戲都要花2~3小時親自體驗,然后選出兩三款作為頭條推薦給玩家。
TapTap嚴(yán)格要求編輯們不能公開身份,以防被廠商賄賂,“污染”了平臺。
黃一孟還做了一個“不成功便成仁“的決定,為了導(dǎo)流,心動自研的所有游戲只能通過TapTap下載。心動花費6000萬元購買的《仙境傳說》IP被改編成兩款手游——《天天打波利》和《仙境傳說:守護永恒的愛》,這兩款游戲為TapTap帶來了第一批用戶。
這與Steam初期的策略幾乎完全一致。成立之初,V社“強制”用戶通過該平臺下載其新作《半條命2》,IP帶來的流量立竿見影,Steam很快就確立了全球最大單機游戲平臺的地位。
但TapTap起初顯然沒這么幸運。由于挑戰(zhàn)了現(xiàn)有規(guī)則,當(dāng)年業(yè)界對黃一孟和TapTap都頗有微詞。一些聲音認為心動并未達到V社的高度,其自研的游戲遠沒有《半條命》那樣的用戶體量;還有一些聲音則認為心動與傳統(tǒng)游戲渠道進行“切割”,會讓其自研游戲流失大量玩家,很難與平臺形成反哺。
黃一孟認死理,靠著投資獨立游戲而在圈子里擁有的人脈網(wǎng),他一一拜訪優(yōu)秀制作人,邀請游戲入駐平臺。這其中,就包括2019年登錄TapTap的《原神》,很長一段時間,這也是《原神》唯一認證的第三方官服發(fā)行平臺。
它的口碑開始發(fā)酵,用戶人數(shù)水漲船高,從2016年的59萬用戶,一年不到的時間內(nèi),就超過了250萬。開發(fā)商找到了不用花推廣費,只拼游戲硬實力的發(fā)行渠道,玩家則是找到了不被污染的社區(qū)凈土。
可是賺錢這件事困擾著黃一孟,或許早期他也并不困擾,因為不缺錢。2019年赴港上市時的招股書顯示,心動拿到了包括字節(jié)跳動、米哈游、疊紙等多家頭部廠商的投資。第三方數(shù)據(jù)顯示,TapTap自己每年的推廣費就超過千萬元,但賺錢的方式卻很匱乏。黃一孟曾在數(shù)個公開場合表達了商業(yè)化克制的原因,就是要奔著長期主義的方向走。
但到了2022年,一切都變了。
務(wù)實的“不快樂”
社交平臺上那個曾經(jīng)張揚的黃一孟“消失”了。他不再回復(fù)知乎帖子,B站只發(fā)布官方性質(zhì)的宣傳視頻,本人也極少出現(xiàn)在公開采訪中。
心動“虧慘了”。年報顯示,公司2021年虧損9億元,2022年虧損5.53億元。那些曾經(jīng)用錢堆砌出來的“理想主義”,就像回旋鏢一樣打回了黃一孟身上。
女團解散了,他在采訪中說到跨行業(yè)運營的難度比想象更高,他也不再投資與心動核心業(yè)務(wù)無關(guān)的項目。
他從“好人”變成了一個“狠人”。2022年,一度有傳言稱心動裁掉了1/3的員工,黃一孟回應(yīng)并沒有一刀切的比例,但未否認裁員。財報顯示當(dāng)年心動在游戲研發(fā)端的裁員人數(shù)為439人,上半年共有4個項目組被裁撤。
截至2024年,黃一孟在《致股東信》中公布了裁員人數(shù),心動員工數(shù)量從2300人降至1600人。
獎金制度也在心動回歸了。社交網(wǎng)絡(luò)上傳出一張黃一孟2024年的微信聊天截圖,圖中顯示他要求公司全部員工重新簽合同。年終獎取消,年薪結(jié)構(gòu)由N*14改為N*12+2,后邊的“2”即為績效獎金。
此外,職級3以上的員工全部降薪20%,不接受的就主動離職。黃一孟公開回應(yīng)過薪資結(jié)構(gòu)調(diào)整:“公司幾年沒有實現(xiàn)盈利,壓力越來越大,未來還會將更高的比例放在績效獎金上?!?/p>
其實知乎等論壇上早就對心動的薪資結(jié)構(gòu)有過討論,不少自稱心動的前員工都提到過一個共同的問題——固定薪資反而滋生了“摸魚”氛圍,無論干多干少,拿的都是同一份工資,時間一長,愿意干活的人越來越少。

人員調(diào)整帶來的成本結(jié)構(gòu)變化很明顯。2023年時,員工開支是排在廣告開支之上的成本第一大項,而到了2024年,已經(jīng)落到了第二位。
TapTap的商業(yè)化也逐漸“放開”了。玩家端對于它“變味”的討論層出不窮,盡管官方?jīng)]有做明確的表態(tài),但玩家的體感就是廣告變多了。反應(yīng)在數(shù)據(jù)上也確實如此,TapTap廣告營收從2023年起就保持約20%的增速,十分穩(wěn)定。
黃一孟依然在遵守自己的許諾——不向開發(fā)者收取傭金,但他也開始探索與開發(fā)者聯(lián)合買量,從而減少整體投入。雙方通過在抖音、小紅書等其他平臺上買量,引導(dǎo)用戶首先下載TapTap,再從TapTap上下載該游戲。目前已有《Phigros》《歡樂釣魚大師》等游戲通過這種方式上線。
在自研游戲端,黃一孟也開始“妥協(xié)”。
射擊類游戲《火力蘇打》本被寄予厚望,原計劃要接棒公司最賺錢的長青游戲《香腸派對》,成為新的增長點。但2022年上線僅一個月,游戲就出現(xiàn)了明顯的頹勢,在iOS游戲榜單上消失。自家TapTap上的下載量不足300萬,《香腸派對》則創(chuàng)造了超2億次的下載紀(jì)錄。
2024年網(wǎng)傳《火力蘇打》項目組全員被裁,游戲在2024年7月最后一次更新后再無后續(xù)。
心動并未回應(yīng)此事,但當(dāng)家產(chǎn)品被“放棄”,黃一孟應(yīng)該掙扎了許久,在去年的《致股東信》上,他自己也提到“經(jīng)歷了諸多波折,部分既定目標(biāo)未能如期實現(xiàn)”。
為了填補收入,心動快速提高了幾款立項3年左右項目的資源權(quán)重,就包括《出發(fā)吧麥芬》和《心動小鎮(zhèn)》,反而出了奇效,成為了扛營收的功臣。
團隊不再“迷信”大作,在《出發(fā)吧麥芬》上的變化就很明顯。它回到了心動最擅長的清新治愈畫風(fēng),玩法簡單,可以掛機。業(yè)內(nèi)傳聞稱該游戲研發(fā)成本不足2000萬元,研發(fā)難度也不高,但心動將數(shù)值和養(yǎng)成系統(tǒng)都做得十分細膩,這也是該游戲能脫穎而出的重要原因。
為了穩(wěn)住軍心,黃一孟還請回了創(chuàng)業(yè)初期一同打天下的老伙計黃希威,由他來主導(dǎo)游戲的發(fā)行。后者在《出發(fā)吧麥芬》上線前的采訪中透露,他回歸之初就為團隊拔高了項目預(yù)期,并匹配了更多的資源投入,例如國服上線時就選擇與游戲調(diào)性相似的“線條小狗”聯(lián)動,靠IP效應(yīng)吸引到了第一波入坑玩家。
小而美的《出發(fā)吧麥芬》成為心動去年的最強黑馬。2024年1月,游戲率先在港澳臺地區(qū)上線,2月就多次登頂當(dāng)?shù)豬OS手游暢銷榜榜首,收入環(huán)比激增257%。5月國服上線時,該游戲又成為心動唯一一款登頂iOS暢銷榜的游戲,月流水過億元。
《心動小鎮(zhèn)》沒那么強的市場爆發(fā)力,但作為模擬生活類手游,有了長青游戲的雛形。它在TapTap上的累計下載量已經(jīng)超過4000萬,坐上了國內(nèi)《動物森友會》類型手游的頭把交椅。這種稀缺題材吸引到了大量新玩家,反而還帶動了TapTap的用戶增加。
不過,這兩款游戲“挽救”了心動的財務(wù)數(shù)據(jù),但上限有多高并不確定,比如《出發(fā)吧麥芬》今年就跌出了iOS暢銷榜前百。以黃一孟在產(chǎn)品上的細膩,小成本開發(fā)游戲的策略或許是能體現(xiàn)心動團隊特質(zhì)的差異化路徑,不跟巨頭拼大作,也意味著更高的勝率。
但這種“務(wù)實風(fēng)”是否是黃一孟心中心動該有的樣子?他曾在親筆信中寫到:“(調(diào)整策略)并不意味著我們忘記了最初的理想和追求?!睂τ谠谏虾S螒蛉Υ罄芯€上聚會中,自稱要把心動做成“閘北區(qū)任天堂”的他來說,如果離“任天堂”越來越遠,掙錢也可能不快樂。
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