《沙加》系列的難度向來高于其他JRPG。這不僅源于其數(shù)值平衡,更因其復(fù)雜的游戲系統(tǒng),玩家往往需要花費(fèi)時(shí)間才能掌握精髓。近日,系列制作人河津秋敏在接受外媒Denfaminicogamer采訪時(shí),談到了他對(duì)難度設(shè)計(jì)的看法。

當(dāng)被問及是否刻意將《沙加》打造成高難度系列時(shí),河津表示自己的理念源于教育學(xué)理論,而非單純的游戲設(shè)計(jì):“我認(rèn)為,要讓人成長(zhǎng),就必須提供介于‘放棄’和‘無聊’之間的挑戰(zhàn)。這樣,他們的成就感才會(huì)持續(xù)累積。”

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不過,河津并不追求在兩個(gè)極端間取中間值,因?yàn)檫@樣會(huì)導(dǎo)致“既有玩家因太難棄坑,也有玩家因無聊退游”。盡管他能接受玩家因難度過高而放棄游戲,卻強(qiáng)烈不愿意讓讓他們感到物料。因此,他更傾向于讓游戲充滿挑戰(zhàn)性。

“我不希望聽到‘這游戲太簡(jiǎn)單無聊,玩不下去了’之類的評(píng)價(jià),所以會(huì)刻意增加挑戰(zhàn)性來避免。這可能就是許多人放棄的原因。但對(duì)我而言,寧可玩家因難而退,也不愿他們覺得無聊。如果因?yàn)樘y而放棄,那完全沒問題。”

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這種理念甚至體現(xiàn)在難度選項(xiàng)的設(shè)計(jì)上。河津反對(duì)在游戲中加入“簡(jiǎn)單模式”,且作為一名玩家,他本人也對(duì)這種選項(xiàng)嗤之以鼻:“我絕不會(huì)選簡(jiǎn)單模式。感覺就像開發(fā)者在嘲諷‘喲,選了簡(jiǎn)單模式???’我討厭這樣。普通和困難模式就夠了?!?/p>

另一方面,河津承認(rèn)《沙加》系列初玩時(shí)常讓玩家困惑“等等,這機(jī)制怎么回事?”,但他強(qiáng)調(diào)難度核心在于理解系統(tǒng)并運(yùn)用正確策略與陣容。因此,BOSS戰(zhàn)原則上都被設(shè)計(jì)得可攻克且公平(不過隨機(jī)遇敵的小怪可能瞬間團(tuán)滅玩家,那就另當(dāng)別論了)。

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