今天周五,不聊“大世界”,

聊點好玩的“微觀世界”游戲。

4月1日,由四川星期零信息科技有限公司開發(fā)的《開放空間》正式上線,它選擇了用箱庭世界玩法去融合常見的二次元游戲設計,在國內(nèi)手游市場上硬生生擠出了一條少有競爭者的賽道,上線一周后,游戲在TapTap上的評分為7.1,登上了TapTap的新品榜首,在iOS國服免費游戲榜上也一直居于前列?!堕_放空間》這般優(yōu)異的市場表現(xiàn),在玩法深度與內(nèi)容拓展上有什么不同點呢,我們一起來探討下吧。

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世界這么小,要怎么去看……等下,我也變小了?

在2020年《原神》打響了“開放世界”“大世界”手游的第一槍后,各家大廠也紛紛跟上,只要硬件技術能頂住,地圖越大越好,寶箱越多越好,讓玩家沉迷于到處跑來跑去在犄角旮旯里去找驚喜,手游和傳統(tǒng)的PC單機主機游戲也不再那么涇渭分明。在這種設計方向下,箱庭式的小地圖顯得特別復古,想要在這個概念上發(fā)掘的新游戲也越來越少。

因此,《開放空間》的出現(xiàn),首先就讓看多了“大世界”的玩家感到新奇。雖然名為開放,但游戲的地圖其實很小,以第一張“櫻庭世界·晝”為例,可以看到它就像一個玻璃花房一樣,很難想象在這么巴掌大的地方有什么可探索的。

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圖:游戲中第一個世界“櫻庭世界·晝”

等進入這張地圖后,就會發(fā)現(xiàn)《開放世界》做的是一個微觀世界。花房中的園藝花草、水缸水車、紙傘鳥居都在縮小的角色面前變成了龐然大物,雖然都是“面對比自己大的景觀”,但微觀世界中的參照物是日常生活中很熟悉的存在,因此“自己變小了”的感覺就更加突出,也能帶給玩家更強烈的視覺體驗。

接下來,就是箱庭玩法“螺獅殼里做道場”的特點了。在這張地圖里,玩家可以爬上盆栽葉子,在魚缸的荷葉上跑動,把水車當成摩天輪,像玩跳跳樂那樣去自由探索。

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圖:燈籠和鈴鐺都成了龐然大物

能看得出,游戲在細節(jié)方面下了很大功夫,比如當向高處跳躍時,如果差一點才能完全跳上去,角色會做出扒住邊緣的動作然后爬上去。這個動作在二頭身小人做來就有一種明顯的憨態(tài)可掬感,進一步強化了“身體變小”的感覺。

在花草和建筑的層層遮蔽下,玩家的探索空間其實很可觀:要想辦法利用二段跳+滑翔的行動方式去到很難企及的位置收集水晶,要在各種角落里收集書籍文件磁帶和藏品,要在不同的景觀中開啟不同的支線玩法,比如根據(jù)照片尋找地點、限時完成挑戰(zhàn)任務、清除指定怪物等等。這些收集要素在這一張地圖里就高達幾百種,但由于游戲的畫質精美、細節(jié)用心,玩家的探索之旅充滿新奇和挑戰(zhàn)感,并不會有明顯的厭倦感。

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圖:各個角落里都可能找到有趣的資料收集物,也是對世界觀的補充

同時,箱庭玩法只是《開放空間》中的一個環(huán)節(jié),從本質上來說,它仍然屬于二次元游戲里最常見的“抽卡+養(yǎng)成+生產(chǎn)”類型,玩家培養(yǎng)抽到的角色卡進行場景中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),然后通過生活系技能去制作時裝和家具,在游戲中給自己營造出家園感。

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圖:衣食住行,都是游戲中探索的一部分

同時,和很多主打單機體驗的手游不同,《開放世界》的社交氛圍相當濃郁,不但在箱庭世界外的主城區(qū)可以和其他玩家互動,在箱庭世界地圖里也是所有人共享場景的。“被人圍觀自己跳不上去”“蹲在一邊暗搓搓看別人怎么找路”都是探索過程中的小插曲。

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圖:玩家們在海灘釣魚聊天

但同時,《開放世界》也存在著大量影響體驗的問題,讓很多玩家對游戲抱持謹慎觀望的態(tài)度。

上線首周,iOS暢銷榜未進前150名,

《開放空間》的長線隱患在哪?

和TapTap上差強人意的7.1分對比,《開放空間》的收入顯得有些叫好不叫座。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲上線首周在iOS國服游戲暢銷榜上的排名徘徊在第160-200位之間,雖然預估周下載達到了近50萬,但預估周收入并不高。

游戲的商城里,主要商品包括月卡、抽卡道具、角色養(yǎng)成道具、時裝外觀等幾種,是很常見的二游設置。

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但我們也知道,對一個“二游玩家”來說,付費的基礎驅動力還是角色的設計,“讓喜歡的角色變強”才是推動游戲長線發(fā)展的根本。而在《開放空間》里,游戲角色的塑造并不太出眾,立繪的畫風辨識度不高,且人物又缺乏劇情故事和人設的支撐,讓玩家很難產(chǎn)生“就是你了”的熱情。再加上二頭身的造型和換裝系統(tǒng),與其說是二游里投射情感的載體,更像是紙娃娃。在前期戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)難度不大的情況下,玩家消費欲望淡薄也在情理之中。

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圖:角色卡面和部分立繪,但缺乏劇情人設支持,很難讓人有代入感

抱著“內(nèi)容還不錯,先零氪玩玩看”心態(tài)的玩家,又會在探索中遇到一些其他阻礙。比如說,明明是強調動作(即時制戰(zhàn)斗+跳跳樂探索)的玩法,角色的移動速度和跳躍手感卻都有點笨重,PC端還能克服,手游端要滑屏的玩家就容易崩心態(tài)。

再比如玩家的隊伍配置是主控帶兩個AI,三個角色不能自由切換,AI的操作水平又非常低,不但感覺不到互相配合的樂趣,甚至有時游戲追求細節(jié)設計的“碰撞體積”還會讓主控的技能被AI的技能召喚物給阻礙到。

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圖:AI的技能“扔出一堆書”反而干擾了主控的移動

還有像與場景互動時,需要長按鍵而不是點擊式;生活技能采集時又不用互動鍵,而是要先召喚采集工具再做一個采集動作,動作不標準就采集失?。缓芏嘟缑胬餂]有一鍵領取,要自己去滾屏找紅點,等等。給玩家的感覺就是,似乎制作組過于追求“真實”“細節(jié)”,忽略了玩家的游戲體驗。

于是,一旦玩家對“探索”這個元素失去了興趣,《開放空間》的可玩性就會直線下降,它的社交、養(yǎng)成、看風景、用時裝家具打扮自己等內(nèi)容,都只能將它定位在副游的那一檔,而缺乏為它長線發(fā)展輸送養(yǎng)分的動力。

嘗試新賽道的《開放空間》,

仍然還有在國服市場站穩(wěn)腳跟的機遇

可能有老玩家曾經(jīng)在2018年接觸過一款名為《幻想計劃》的動作類手游,雖然游戲運營的時間不長,但它出色的戰(zhàn)斗手感、角色造型和畫面風格都給人留下了深刻印象。《開放空間》正是出自《幻想計劃》制作人之手,帶著與時俱進的創(chuàng)意,重新開拓了微觀世界箱庭玩法的新賽道。

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圖:《幻想世界》的主城風格,在《開放空間》中再現(xiàn)了

游戲“觀感好、探索有趣”的優(yōu)點之下,難掩長線動力不足、生活休閑玩法內(nèi)容匱乏的雷點,游戲廠商如同正處于關鍵的轉折點上,如果能解決這些問題,相信憑借當前國服手游市場上微觀世界藍海的優(yōu)勢,《開放空間》是可以站穩(wěn)腳跟的。

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同時我們也期待,在“大世界”“開放世界”的熱度中,能有更多游戲嘗試創(chuàng)新,帶給玩家更多的驚喜。

作者:芥末君