今天(2025.04.12),《三國:謀定天下》再次沖上App Store 暢銷總榜第四、游戲暢銷榜第三的位置,這次靠的是今天剛剛上線,主打“非對(duì)稱陣營對(duì)抗”的新賽季“漢祚黃天”。

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新版上線不到一天,三謀就在暢銷榜上展示出了自己的成績

最近一年,國內(nèi)SLG賽道可稱群雄并起、各顯神通,場(chǎng)內(nèi)場(chǎng)外激戰(zhàn)正酣。而《三國:謀定天下》(下簡稱三謀)已從黑馬之姿,躍升為榜單頂端的常客,如今未見其頹勢(shì),反而大有愈戰(zhàn)愈勇的氣勢(shì)。

自三謀公測(cè)算起,我觀察這款產(chǎn)品已超過300天。作為游戲編輯,也是一名完整跟進(jìn)三謀賽季進(jìn)程的玩家,我看著這款游戲沖勁十足還是挺有感觸的,經(jīng)過多個(gè)賽季內(nèi)容的磨礪與調(diào)優(yōu),新賽季“漢祚黃天”從更新體量上來說又創(chuàng)新高,關(guān)鍵在于新劇本又一次用好玩的內(nèi)容快速抓住玩家的心,很能體現(xiàn)功力。

今天體驗(yàn)過新賽季最初的玩法后,這篇也和大家具體聊聊三謀如何做到更進(jìn)一步的,以及說到底這款游戲究竟做對(duì)了什么。

“群雄爭鋒”到“漢祚黃天”:三謀玩法邏輯的持續(xù)進(jìn)化

之前我在回顧三謀公測(cè)近一年的數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),游戲近幾個(gè)月的更新很值得說道,而且有必要先聊一聊上個(gè)賽季:雖然作為賽季制SLG,三謀每個(gè)賽季都能依靠大量的新內(nèi)容新玩法沖上榜單TOP3,而且在一段時(shí)間之內(nèi)穩(wěn)定在前十,但剛剛結(jié)束的賽季“群雄爭鋒”市場(chǎng)反饋上更勝當(dāng)初,在榜單上的排名也愈發(fā)穩(wěn)定。

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截取自去年10月到今天(2025.04.12),三謀在策略類暢銷榜上的排名情況,可以看到今年2月下旬開始的“群雄爭鋒”賽季在市場(chǎng)表現(xiàn),較之前更加平穩(wěn)(來源:七麥數(shù)據(jù))

其實(shí)從三謀整體的規(guī)劃來講,一個(gè)賽季的周期大約在50天,而“群雄爭鋒”所處時(shí)間段(大概是今年2~3月)沒什么優(yōu)勢(shì),甚至是有點(diǎn)尷尬——往前看是兵家必爭的春節(jié)檔,大戰(zhàn)剛止,玩家們熱情有消退的可能;往后看是三謀一周年大節(jié)點(diǎn)前的收官賽季(也就是正在進(jìn)行的賽季“漢祚黃天”)。于是2月這個(gè)節(jié)點(diǎn)看起來需要足夠承上啟下、不失分寸,又要讓玩家滿意,保證留存。

回過頭總結(jié),“群雄爭鋒”賽季絕對(duì)做到了讓更多玩家愛玩三謀。

首先在玩家們每賽季呼聲一浪高過一浪的劇本與賽季沙盤(地圖)上,“群雄爭鋒”賽季既有新意,又保持了節(jié)奏。在三謀的賽季規(guī)劃上,計(jì)入“問鼎賽季”的三個(gè)賽季(“應(yīng)天受命”“群雄爭鋒”和“漢祚黃天”)劇本及地圖都不相同,“群雄爭鋒”賽季主打的是六方陣營的問鼎混戰(zhàn)。

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區(qū)別于以往賽季各盟外交,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合形成壟斷優(yōu)勢(shì)的常規(guī)玩法,這個(gè)賽季陣營明確,同時(shí)三謀為每個(gè)不同勢(shì)力都設(shè)計(jì)了專屬技能特性,讓玩家們?cè)谟螒蜻M(jìn)程中各為其主、各展所長,同時(shí)更有歸屬感。

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再加上賽季獨(dú)特的地貌特征,江河凝凍、跨江突襲形成了攻防維度上對(duì)“天時(shí)”的策略考量,同時(shí)用“焦土”的設(shè)置降低核心區(qū)域洛陽的戰(zhàn)略價(jià)值,對(duì)“地利”維度上也有了新的設(shè)計(jì)側(cè)重。

更重要的是,三謀在這個(gè)賽季進(jìn)行了一系列集大成的玩法設(shè)計(jì),不僅包括精銳兵種設(shè)計(jì),以及為戰(zhàn)法增加“影本”概念,允許玩家選擇復(fù)制熱門戰(zhàn)法給其他隊(duì)伍使用,還在武將進(jìn)階玩法藏書閣中,為周瑜設(shè)計(jì)了全新韜略,配合精銳兵種形成了嶄新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

于是在這個(gè)賽季后半程的大約一個(gè)月的時(shí)間里,圍繞周瑜產(chǎn)生的配隊(duì)層出不窮,每幾天就有新的版本出現(xiàn),戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境持續(xù)翻新,玩家也樂此不疲。可以說這一系列的玩法設(shè)計(jì)形成連招,有效盤活了“群雄爭鋒”賽季。

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前文有提到,三謀的賽季周期在同類產(chǎn)品中都算相對(duì)較短的。就在玩家的熱情尚未消退的背景下,三謀又趁熱打鐵將進(jìn)度推進(jìn)到了新賽季“漢祚黃天”,把更巨量的更新內(nèi)容送到了玩家眼前,其中就包括首次出現(xiàn)的“非對(duì)稱陣營對(duì)抗”玩法。這部分容我詳細(xì)說道,來看看為什么說三謀的玩法邏輯還在持續(xù)進(jìn)化。

陣營對(duì)抗 封侯拜將:三謀步子邁得最大的一次

放眼近年來的游戲發(fā)展,“非對(duì)稱”式的玩家對(duì)抗玩法雖然有所展露,但也相對(duì)有限,更別說在充滿策略性的SLG玩法領(lǐng)域,可以說鮮有得見。在玩家的慣常認(rèn)知里,涉及PVP這種玩家間的對(duì)抗概念,似乎總覺得要求一個(gè)平衡/公平。而這時(shí)候如果出現(xiàn)一個(gè)雙方不對(duì)等的陣營玩法,玩家感官上首先是新鮮,隨即而來的可能是疑惑——SLG里怎么做強(qiáng)弱不對(duì)等的對(duì)抗玩法呢?

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從核心設(shè)計(jì)上講,“漢祚黃天”的劇本是建立在“黃巾”(攻)和漢室(守)和陣營對(duì)抗邏輯上,從地圖沙盤就首先體現(xiàn)出差異化:黃巾陣營出生在地圖外圍,漢室陣營則在相對(duì)中心的位置,對(duì)洛陽形成拱衛(wèi)之勢(shì)。玩家在進(jìn)行劇本選擇和匹配時(shí),會(huì)首先確認(rèn)自己的陣營,與同陣營的玩家形成盟軍關(guān)系,爭取更多的陣營獲勝積分。

根據(jù)陣營最終是否占領(lǐng)洛陽,及占領(lǐng)城池的總數(shù),最終在結(jié)算時(shí)產(chǎn)生不同的霸業(yè)結(jié)局。這就形成了賽季非對(duì)稱陣營對(duì)抗的基本框架。

當(dāng)然,如果只是單純這樣的對(duì)抗形式,還遠(yuǎn)不能吸引到當(dāng)下口味刁鉆的玩家??梢哉f由此拓展,三謀在內(nèi)容設(shè)計(jì)上層層布局,形成了一整套有趣的玩法邏輯。

具體到玩法層面,因陣營立場(chǎng)不同,雙方形成明顯的“攻守相異”。

黃巾陣營的同盟特性突出機(jī)動(dòng)游斗。比如黃巾陣營不存在傳統(tǒng)意義上的“主城”,而是只占單格類似營帳的設(shè)計(jì),犧牲主城耐久度與城池攻防加成換來的是大幅的遷城冷卻時(shí)間縮減,并且可以不受限地在占領(lǐng)區(qū)域的任意范圍內(nèi)遷城,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)方守備不及的攻城略地、多點(diǎn)閃擊。

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黃巾陣營特有的“黃天紙馬”,可以實(shí)現(xiàn)同陣營友盟之間的協(xié)同作戰(zhàn)

而與之相對(duì)的,漢室作為守衛(wèi)國都的一方,更注重守備能力,風(fēng)格更加穩(wěn)固持重。比如部隊(duì)征兵消耗更少、調(diào)動(dòng)更快。同盟間可以建造烽火臺(tái)實(shí)現(xiàn)廣域駐守,4倍速馳援,同盟大營的建造時(shí)間減半等等,甚至還可以額外領(lǐng)取大漢俸祿(游戲內(nèi)的物資)。

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漢室對(duì)應(yīng)的陣營特性“烽火聯(lián)營”

總的來說,雙方的陣營優(yōu)勢(shì)特性完全不同,各有所長,切實(shí)有效地形成了“非對(duì)稱”的賽季對(duì)抗設(shè)計(jì),無論從感官還是實(shí)際游玩體驗(yàn)來說,“漢祚黃天”的陣營對(duì)抗設(shè)計(jì)都可以稱得上是成功的。

如果再往下細(xì)致剖析,在每個(gè)玩家的層面上,三謀還做了更多地考慮:為了滿足個(gè)人在賽季劇本內(nèi)的養(yǎng)成的充實(shí)感,三謀結(jié)合官職概念,以“封侯拜將”的邏輯實(shí)現(xiàn)了游玩活躍度的有效轉(zhuǎn)化。

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隨著玩家在陣營對(duì)抗中擊敵獲勛,可以不斷提升個(gè)人官職,從而逐步獲得舉薦武將(選擇為專門的武將進(jìn)行可選定義式強(qiáng)化,形成不同的戰(zhàn)斗特性)、援軍整訓(xùn)(建立據(jù)點(diǎn),培養(yǎng)額外援兵資源,增加據(jù)點(diǎn)的專門戰(zhàn)力),以及解鎖鏡像戰(zhàn)法(原戰(zhàn)法屬性逆轉(zhuǎn)版本,比如讓原兵刃傷害的戰(zhàn)法變成謀略傷害,實(shí)現(xiàn)更多搭配可能)的賽季獨(dú)特玩法。

這樣就基于每個(gè)玩家的個(gè)人層面,形成了“漢祚黃天”專屬的多個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的策略組合,玩家在多種可選內(nèi)容中可以自由搭配、嘗試與探索,可以說較好充實(shí)了賽季除了陣營對(duì)抗主旋律之外的個(gè)人養(yǎng)成游戲體驗(yàn)。而這一部分的自由度與內(nèi)容強(qiáng)度的平衡,也是經(jīng)由之前若干個(gè)賽季內(nèi)容的積淀與驗(yàn)證,達(dá)到了較好的狀態(tài),不至于讓玩家感受到繁復(fù)辛苦。

當(dāng)然,除了這一塊十分完整的陣營對(duì)抗玩法之外,三謀同樣為“漢祚黃天”推出了符合主題的新武將皇甫嵩、朱儁、張寧,以及全新的三本戰(zhàn)法。而且隨著上個(gè)賽季末的版本更新,又有新增的武將專屬坐騎特技實(shí)裝,實(shí)裝了絕品武器與坐騎跨賽季保留的新系統(tǒng)。

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而三謀其實(shí)在以往的賽季中,就形成了很成熟的快速響應(yīng)迭代機(jī)制,幾乎每兩周就會(huì)有平衡性調(diào)整與部分新內(nèi)容的更新,一方面增加了賽季中的玩家新鮮感與期望,更重要的是能夠有效地回應(yīng)玩家關(guān)心的、游戲中最亟待解決的平衡性問題,讓玩家在每個(gè)賽季中都能及時(shí)獲取更好的游戲體驗(yàn)。

必須指出的是,三謀雖然一直隨各賽季釋放充實(shí)的玩法與內(nèi)容,展現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)良好的規(guī)劃與產(chǎn)出能力,但其實(shí)三謀在對(duì)三國題材的時(shí)間線推進(jìn)上甚至可以說有些拘謹(jǐn)——比如在最新的“漢祚黃天”賽季,劇本也還在圍繞黃巾起義相關(guān)的內(nèi)容,尚未碰觸三國鼎立的正戲。

這也說明三謀的長線游戲規(guī)劃本就有自己的節(jié)奏??紤]到B站早已建立起行之有效的手游長線運(yùn)營路徑,對(duì)待三謀這樣有異于二游、同時(shí)又被站內(nèi)忠實(shí)用戶追捧的重點(diǎn)產(chǎn)品時(shí),在發(fā)行側(cè)自然會(huì)投入得更加細(xì)致與用心。

而與長線內(nèi)容生存相對(duì)照的,是項(xiàng)目組快速響應(yīng)與迭代。三謀成績穩(wěn)步上升的背后,其實(shí)也經(jīng)歷了一個(gè)半月就要發(fā)一個(gè)新版本這樣近乎慘烈的實(shí)戰(zhàn)積累,玩家對(duì)此自然也有很多不同的聲音,表達(dá)了很多訴求。我們也理應(yīng)回歸到玩家層面,由此看到三謀緣何能夠越做越成功。

一切歸因“玩家”,于是讀懂三謀

三謀原本具有的黑馬之姿,本就來自團(tuán)隊(duì)初創(chuàng)、B站發(fā)行的背景。玩家們?cè)诟惺艿饺\創(chuàng)新誠意、降肝減負(fù)的玩法之后選擇這款游戲,也會(huì)因?yàn)槊總€(gè)人不同的游戲需求,提出截然不同的需求與想法,更不乏批評(píng)與指責(zé)。

之前三謀的每個(gè)賽季中,在各社交平臺(tái)上總有很多討論之聲,我在其中看到最多的就是:武將平衡、抽卡收益、長草期的長短,乃至游戲某種具體玩法到底應(yīng)該怎么改的各抒己見。

可以說每個(gè)玩家都有當(dāng)游戲制作人的潛質(zhì),特別有趣的是,我經(jīng)??吹揭蝗和婕覐淖约旱牧?chǎng)出發(fā),試圖認(rèn)真地說服另一群玩家。

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比如這條認(rèn)為長草期太長的討論下,一樓就表示時(shí)間長一點(diǎn)才好給平民玩家攢資源的時(shí)間,公婆各有其理

而三謀其實(shí)特別看重玩家的訴求,這也是為什么從去年下半年,三謀項(xiàng)目組就在全國啟動(dòng)巡回式的玩家傾聽會(huì),隨著每個(gè)賽季的進(jìn)行,最快速地收集和處理玩家們認(rèn)為亟待解決的問題。

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最近剛結(jié)束的成都站,正是核心玩家針對(duì)之后賽季內(nèi)容展開的大討論

我之前對(duì)三謀的文章中也提到過,玩家們很喜歡三謀“改到點(diǎn)兒上了”的做法,當(dāng)賽季出現(xiàn)的問題,往往賽季還沒結(jié)束就已經(jīng)打補(bǔ)丁解決了。

包括三謀一直有條不紊在推進(jìn)的明星主播帶隊(duì)主題服的活動(dòng),今年又有PDD“跟我劉謀一起三謀”、騰格爾王境澤“真香服”等主題服活動(dòng),吃準(zhǔn)了受眾,也從游戲內(nèi)容之外的拉新環(huán)節(jié)產(chǎn)生了挺大的效能。

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從前我們對(duì)于SLG產(chǎn)品的判斷,更多的是看廠商做了什么,如何卷出新高度,最終達(dá)到了什么樣的效果。

但是我在判斷三謀的成功邏輯時(shí),發(fā)現(xiàn)更適合的切入角度是“玩家從中得到了什么?” 而且都能找到具體且有效的回答。在觀察新賽季“漢祚黃天”時(shí),這種角度依然適用。

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玩家的體驗(yàn)視角其實(shí)很簡單,“爽”就是好玩的根本

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舉薦系統(tǒng)大大豐富了武將的賽季成長方向,玩家自然買賬

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三謀中確實(shí)有一些玩家在持續(xù)留存,并且對(duì)現(xiàn)狀表示滿意

這其實(shí)很好印證了三謀成績愈發(fā)穩(wěn)定的真實(shí)原因,即“玩家本位”。當(dāng)行業(yè)仍在爭論“SLG何時(shí)進(jìn)入內(nèi)卷終局”時(shí),三謀用持續(xù)走高的成績卷出另外一條路:與其抱守“廠商主導(dǎo)”“定義規(guī)則”,不如讓玩家成為“共創(chuàng)者”,成為三謀至關(guān)重要的一環(huán)。

這種以“玩家本位”為錨點(diǎn)的游戲制作與運(yùn)營哲學(xué),不僅成就了三謀從黑馬到標(biāo)桿的躍升,或許也將為SLG品類發(fā)展到下一階段提供另一種更有生命力的可能性。我們必須關(guān)注的,是三謀早已從初出茅廬根基未穩(wěn)的新人,晉升到坐穩(wěn)牌桌可以拋擲籌碼的程度,接下來則是用更加有趣的賽季玩法、更用心的運(yùn)營爭取到更多玩家的擁躉,才是正經(jīng)事。

作者: 醉小樓