《蘇丹的游戲》發(fā)售近2周之后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)“雙頭龍工作室”的核心成員多半來(lái)自曾制作了“螺旋圓舞曲”系列的十字星工作室這件事,已經(jīng)不是秘密了。很多人在半年前都目睹或聽(tīng)說(shuō)了十字星由一個(gè)200人的中型公司縮減到不足20人的消息,但彼此心照不宣。在過(guò)去所有關(guān)于這款游戲以及開(kāi)發(fā)歷程的報(bào)道中,雙頭龍工作室也沒(méi)有公開(kāi)過(guò)這一點(diǎn)。

觸樂(lè)曾在2022年拜訪過(guò)十字星的工作地點(diǎn),那時(shí)他們的員工能占滿寫(xiě)字樓的一層?,F(xiàn)在,因?yàn)椤?span search-type="3" search-href="newsapp://nc/search?entry=articleKeyword&word=%E8%8B%8F%E4%B8%B9%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F">蘇丹的游戲》的熱潮前往杭州的媒體和主播們看到的是大量空蕩蕩的工位,堆滿了從其他被清退的房間里搬出來(lái)的書(shū)。

2023年之后,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)急劇收縮、甚至消失的事在行業(yè)內(nèi)屢見(jiàn)不鮮。但十字星剩下的幾位核心成員沒(méi)有就此放棄,而是重組后成立了“雙頭龍工作室”,憑借一部與之前作品風(fēng)格迥異、奇詭而尺度出格的《蘇丹的游戲》絕地翻盤(pán)?!短K丹的游戲》首周銷(xiāo)量突破25萬(wàn)份,討論熱度空前。對(duì)于小型單機(jī)項(xiàng)目而言,這是一個(gè)好得不能再好的成績(jī)了。

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《蘇丹的游戲》的銷(xiāo)售成績(jī)令人驚嘆

《蘇丹的游戲》的制作人遠(yuǎn)古之風(fēng)和游戲的編劇、主文案鉆咖都是十字星工作室的創(chuàng)始成員。在其他項(xiàng)目失敗后,他們是最早決定開(kāi)啟《蘇丹的游戲》制作的兩個(gè)人。許多玩家與開(kāi)發(fā)者期待著在他們身上看到一個(gè)力挽狂瀾的敘事:一個(gè)除了才華之外什么都不剩的團(tuán)隊(duì)在破產(chǎn)邊緣放手一搏,結(jié)果大獲成功,救公司于水火。

但事實(shí)并非如此激動(dòng)人心。比起戲劇性的熱血與挽救,雙頭龍工作室更像是一尾不小心讓自己上了岸的魚(yú),垂死掙扎后終于跳回了它可以生存的窄小池塘。不過(guò),在這個(gè)過(guò)程中,我們的確找到了一個(gè)關(guān)于選擇,并且是創(chuàng)作者的選擇的故事。

下坡路

觸樂(lè)曾在2023年和鉆咖女士有過(guò)交流。她是十字星工作室的創(chuàng)始人之一,平時(shí)主要負(fù)責(zé)經(jīng)營(yíng)方面的事務(wù)。與此同時(shí),她也是一位編劇與寫(xiě)作者。

十字星工作室成立于2016年,從漫畫(huà)公司逐漸發(fā)展為游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)。2021年,公司完成了規(guī)模過(guò)億元的融資,所有的錢(qián)都被用在了游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)中。但到了《螺旋圓舞曲》這個(gè)女性向換裝手游運(yùn)營(yíng)的第4年,他們發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目的營(yíng)收并沒(méi)有覆蓋被持續(xù)消耗的資金。

2023年,國(guó)內(nèi)的手游環(huán)境出現(xiàn)了劇烈變動(dòng)。鉆咖曾如此形容白熱化的市場(chǎng):“之前憋住的資源集中釋放,讓很多公司的游戲發(fā)生了踩踏。”當(dāng)時(shí)十字星正在籌備上線《螺旋圓舞曲2:薔薇戰(zhàn)爭(zhēng)》,游戲里的立繪都進(jìn)行了Live2D升級(jí),成本極高,但比起市面上的其他競(jìng)品仍是小巫見(jiàn)大巫。

“我們預(yù)見(jiàn)到,可能成本低于2億——1億開(kāi)發(fā),1億宣發(fā)——的產(chǎn)品都很難成功。而我們很難有這種投入?!笔中枪ぷ魇伊硪晃粍?chuàng)始人遠(yuǎn)古之風(fēng)說(shuō),“就很絕望……人家也是拼命做的,你憑什么也能和別人一樣賣(mài)648(元)?”

與此同時(shí),市面上已經(jīng)出現(xiàn)了不少文案或者卡面尺度較大的產(chǎn)品,尤其是女性向產(chǎn)品,其中因此“出圈”并吸引大批用戶(hù)的也為數(shù)不少。十字星考慮過(guò)走類(lèi)似路線,但最終被內(nèi)部否決。

被否決的一大原因是,這意味著額外風(fēng)險(xiǎn)。在公司運(yùn)營(yíng)尚且平穩(wěn)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)不太希望因?yàn)閮?nèi)容尺度遭遇太多波折。另外,十字星團(tuán)隊(duì)筆下的世界觀和敘事風(fēng)格一直比較“正劇向”。不管在策劃和運(yùn)營(yíng)上遭遇過(guò)多少詬病,“螺旋圓舞曲”系列的核心受眾極少對(duì)劇情有過(guò)差評(píng)。玩家從故事中看到的,是角色們?cè)诜N種逆境中展現(xiàn)出的真摯、高貴和勇敢的一面,這一點(diǎn)也印刻在他們心中,成為“十字星式世界觀”的代名詞。如果隨意打破這種風(fēng)格,核心玩家可能不會(huì)接受。

不管主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)怎么希望,《螺旋圓舞曲2:薔薇戰(zhàn)爭(zhēng)》上線1個(gè)多月后,大家都能看到這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)失敗了,而賬面也差不多到了要給投資人一個(gè)交代的地步。那時(shí),遠(yuǎn)古之風(fēng)開(kāi)誠(chéng)布公地向員工交代了公司的財(cái)務(wù)狀況,愿意離開(kāi)的人都可以離開(kāi)。十字星開(kāi)始分批裁員,逐步收縮。

鉆咖就是在那個(gè)時(shí)期寫(xiě)了《一個(gè)適合蘇丹的游戲》,也就是《蘇丹的游戲》的原作小說(shuō)。

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現(xiàn)在,雙頭龍工作室仍然在原來(lái)的地址辦公,但十字星原本的門(mén)貼被貓抓壞之后,都替換成了雙頭龍的Logo

面對(duì)人去樓空的辦公室,剩下的一小撮人面臨幾個(gè)選擇:維持勉強(qiáng)自給自足的項(xiàng)目,然后“做一條咸魚(yú)”;關(guān)閉公司進(jìn)行破產(chǎn)清算,把剩下的錢(qián)還給投資人(投資人并沒(méi)有這樣要求);以及“再做點(diǎn)什么”——就像在游戲里拿著主角和追隨者的卡片一樣,這些人必須思索,要填進(jìn)哪個(gè)槽才能開(kāi)啟一條更好的劇情線。

他們選了第3個(gè)?!拔铱傄o剩下的人找點(diǎn)事做……哪怕自己很絕望,我也不能把絕望的情緒傳給大家。”遠(yuǎn)古之風(fēng)說(shuō)。至于能不能成功,他心里其實(shí)根本沒(méi)有預(yù)期,因?yàn)樵跇O其低落的時(shí)候,光去想那些很正面的、很光輝的事情都會(huì)形成一種刺痛。

放飛

很難說(shuō)十字星的瀕臨倒閉有沒(méi)有給《蘇丹的游戲》的誕生創(chuàng)造了其中一項(xiàng)必要條件,但能確定的是,現(xiàn)在他們已經(jīng)不再考慮什么內(nèi)容風(fēng)險(xiǎn)了。《博德之門(mén)3》宣發(fā)時(shí)播出的人熊浪漫段落也給遠(yuǎn)古之風(fēng)勸說(shuō)團(tuán)隊(duì)“做點(diǎn)大尺度的東西”帶來(lái)了有力論據(jù)。讓團(tuán)隊(duì)保持矜持的現(xiàn)實(shí)負(fù)擔(dān)和心理負(fù)擔(dān)都不復(fù)存在,他們開(kāi)始放飛自我。

遠(yuǎn)古之風(fēng)不再像商業(yè)項(xiàng)目那樣對(duì)組里的美術(shù)和文案進(jìn)行“符合商業(yè)規(guī)范的板正管理”,也不再用“市場(chǎng)接受度”化身的大剪刀修剪每個(gè)人身上旁逸斜出的枝丫。一部分是因?yàn)閱螜C(jī)游戲沒(méi)必要和商業(yè)手游競(jìng)爭(zhēng),另一部分是他已經(jīng)沒(méi)什么精力和興趣進(jìn)行團(tuán)隊(duì)管理了。

“我就跟大家說(shuō),要做得好玩,好玩就行了?!彼f(shuō)。制作過(guò)程中,只要符合大方向上的需求,美術(shù)和文案端出來(lái)什么,他基本都照單全收。

但就像《博德之門(mén)3》的人熊浪漫不是全部一樣,《蘇丹的游戲》的“混邪荒淫”也不是全部。他們很清楚一點(diǎn),沒(méi)有真正足量的好內(nèi)容,把噱頭放出去只會(huì)“比不放死得更慘”。

雙頭龍工作室恰恰有能力產(chǎn)出好內(nèi)容。在松散和“放棄了修剪”的管理下,遠(yuǎn)古之風(fēng)反而發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)中一些人展現(xiàn)出他們?cè)緵](méi)能表現(xiàn)出來(lái)的額外長(zhǎng)處。這些成員們“群魔亂舞”一般把自己原生態(tài)的想法統(tǒng)統(tǒng)放進(jìn)了奇特的關(guān)卡,并且有機(jī)會(huì)原原本本地得到玩家對(duì)這個(gè)特定段落的反饋……這對(duì)所有創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)都是非常難得的體驗(yàn)。

團(tuán)隊(duì)的美術(shù)告訴觸樂(lè):“有什么比‘放飛’這個(gè)詞更能誘惑畫(huà)畫(huà)的人?”這個(gè)項(xiàng)目提供了很多平時(shí)很難嘗試的題材和尺度。和同事一起探討符合游戲風(fēng)格的畫(huà)風(fēng),對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)是一個(gè)十分新奇而開(kāi)心的過(guò)程。

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正式版加入了非常多華麗的戰(zhàn)斗背景

“在商業(yè)項(xiàng)目中,大家就像米其林餐廳里被切得漂漂亮亮的蘿卜塊,你不知道是蘿卜本身好吃,還是米其林高規(guī)格的加工讓它變得好吃。” 遠(yuǎn)古之風(fēng)對(duì)我說(shuō),而現(xiàn)在,人人都是野地里長(zhǎng)的蘿卜,把泥洗干凈了就端上來(lái),味道怎么樣,你自有分辨。

雙頭龍工作室,或者說(shuō)十字星工作室留下的這些人,在行為和態(tài)度上最大限度地保留了創(chuàng)作者的身份和氣質(zhì),而不僅僅是“開(kāi)發(fā)過(guò)幾款商業(yè)手游的不得志的從業(yè)者”。這也導(dǎo)致了一個(gè)結(jié)果:即使每個(gè)人都在自顧自地往外掏東西,最后的成品卻意外地呈現(xiàn)出一種和諧。

這一點(diǎn)是怎樣達(dá)到的?可能是遠(yuǎn)古之風(fēng)仍然堅(jiān)持在方向上進(jìn)行精妙的引導(dǎo),可能是鉆咖作為編劇給出的基調(diào)和文本感染力夠強(qiáng),也可能是美術(shù)太會(huì)畫(huà),或者其他某個(gè)崗位上的人展示出了他的能力,更有可能是大家已經(jīng)積累了足夠堅(jiān)實(shí)的價(jià)值觀共識(shí),以及對(duì)彼此的信任。“它本質(zhì)上是一群人在唱歌,如果每個(gè)人都是唱歌高手,大家就會(huì)有意識(shí)地協(xié)調(diào)聲部。恰好我們團(tuán)隊(duì)里的人有技術(shù),再加上關(guān)系好,這個(gè)事情就做成了?!边h(yuǎn)古之風(fēng)說(shuō)。因此,他也不建議其他公司復(fù)刻這種“散漫”的管理方式。

即使每個(gè)人會(huì)拿出不同的創(chuàng)意,主創(chuàng)之間仍然存在一種趨同的價(jià)值觀。比如在判定一個(gè)結(jié)局是好是壞時(shí),他們有一個(gè)共識(shí):一個(gè)人得到了權(quán)力、但又放棄了權(quán)力是最高貴的,哪怕做了10件、20件名垂千古的事情,都沒(méi)有這“輕輕一放”來(lái)得高貴。所以,游戲里“勝利”的成就要靠放棄權(quán)力獲得,而“領(lǐng)袖”的描述是“想做國(guó)王的都不適合做國(guó)王”。

這是他們所珍惜的善,也是團(tuán)隊(duì)珍惜的作品的正面內(nèi)核,并且成為作品能夠打動(dòng)人的關(guān)鍵因素之一。

也許正因?yàn)槿绱?,玩家才能在游戲中自由地淪喪,又自由地承擔(dān)后果,能在游戲中堅(jiān)守道德的同時(shí)獲得動(dòng)人的回饋。被縱欲卡“騙”進(jìn)游戲的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),自己到頭來(lái)一直在殫精竭慮地救人,自我犧牲、自我判罪的玩家卻發(fā)現(xiàn)“大家都記得你是個(gè)多好的人,哪怕你自己忘記了”。人們?cè)谑中沁^(guò)去的作品中看到的真摯、高貴和勇敢,最基本純粹到人們都不愿相信的“善有善報(bào)、惡有惡報(bào)”,仍然在《蘇丹的游戲》所塑造的濁世中閃閃發(fā)光。

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即使在殘酷的游戲中,擁有一只小狗仍然是最幸福的事

大哉問(wèn)

目前,游戲行業(yè)普遍認(rèn)為,手游產(chǎn)品更應(yīng)該被當(dāng)做商品而非作品運(yùn)營(yíng),單機(jī)游戲則沒(méi)有這么強(qiáng)的商品屬性。觸樂(lè)也一直非常好奇,像《蘇丹的游戲》這種作者氣質(zhì)的團(tuán)隊(duì)在商業(yè)運(yùn)營(yíng)的手游上遭遇挫折時(shí),是否會(huì)因此覺(jué)得疲憊和被消耗。

“這不光是做游戲會(huì)遇到的事情,是所有行業(yè)、所有創(chuàng)作者的‘大哉問(wèn)’——你如何在表達(dá)自我的同時(shí),把自己的東西賣(mài)出去,掙口飯錢(qián)?”

遠(yuǎn)古之風(fēng)覺(jué)得,大部分創(chuàng)作者都在賭運(yùn)氣。把創(chuàng)作呈現(xiàn)給這個(gè)世界,能獲得的反饋著實(shí)非常隨機(jī),所以很多人在死后才成名。如果運(yùn)氣不夠好、一直撞不上時(shí)代的波峰,那就會(huì)一直郁郁不得志,“這就是創(chuàng)作者的命”。

但從商業(yè)角度來(lái)說(shuō),當(dāng)代社會(huì)仍然給了想要靠創(chuàng)作吃飯的人許多操作的余地?,F(xiàn)實(shí)的潮流一直在變化,而順應(yīng)潮流并不丟人。“如今你靠寫(xiě)實(shí)體書(shū)吃飯肯定比過(guò)去難度翻倍,而5年前的資本市場(chǎng)上幾乎沒(méi)人青睞單機(jī)項(xiàng)目。但現(xiàn)在,寫(xiě)網(wǎng)文已經(jīng)是很尋常的一個(gè)出路,大家對(duì)單機(jī)游戲的接受度也高了……”

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在大家都不怎么逛書(shū)店的時(shí)代,寫(xiě)作者仍然有其他出路

哪怕在接受投資最多的時(shí)候,十字星也沒(méi)有真正成為一個(gè)重資本、能掙錢(qián)的游戲企業(yè)。他們?cè)谫I(mǎi)量邏輯的手游時(shí)代沒(méi)占到什么優(yōu)勢(shì),他們的原則也曾經(jīng)讓他們?cè)庥隽嗽S多額外的麻煩。但他們終于等到了單機(jī)游戲也能賺錢(qián)的時(shí)代,能靠?jī)?nèi)容去吸引玩家自發(fā)傳播、讓游戲本身化身為量,反而形成了更契合自身氣質(zhì)的局面。

團(tuán)隊(duì)成員也能感覺(jué)到這樣的變化。工作室的運(yùn)營(yíng)卡戎本身是獨(dú)立游戲愛(ài)好者?!拔彝嬉恍┨貏e好的敘事作品時(shí)就會(huì)想,‘我司應(yīng)該做這樣的(游戲)啊’,結(jié)果《蘇丹的游戲》就來(lái)了,太好了!”她告訴我,“我就覺(jué)得這會(huì)是一款完完全全發(fā)揮我們長(zhǎng)處的游戲?!?/p>

同時(shí),遠(yuǎn)古之風(fēng)對(duì)單機(jī)游戲的未來(lái)處境沒(méi)有那么悲觀。《蘇丹的游戲》發(fā)售初期,游戲一度遭到了嚴(yán)重的口碑沖擊。有些人認(rèn)為,這種情況是服務(wù)型游戲的一些消費(fèi)習(xí)慣被帶入單機(jī)游戲之后引發(fā)的,部分玩家誠(chéng)摯地要求開(kāi)發(fā)者優(yōu)先滿足自己的消費(fèi)需求,并不把游戲當(dāng)做正常、多面的作品看待。

“但我覺(jué)得,做單機(jī)和做手游被‘沖’,根本原因還是很不一樣的?!边h(yuǎn)古之風(fēng)認(rèn)為,服務(wù)型手游所有“節(jié)奏”的根源都在于定價(jià)權(quán)。手游的“原罪”在于不斷要求玩家支付費(fèi)用以享受持續(xù)的快樂(lè),如果廠商沒(méi)能及時(shí)提供讓玩家滿意的新內(nèi)容,之前的快樂(lè)都有可能消失;玩家也會(huì)不斷地在每一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)質(zhì)問(wèn)廠商:我都已經(jīng)付了那么多錢(qián),你為什么還是不能讓我滿意?你憑什么能讓我付那么多錢(qián)?

而單機(jī)游戲,尤其是小規(guī)模的單機(jī)游戲,從體量和定價(jià)上都不太容易導(dǎo)向這種指責(zé)。畢竟它們的成本和收入與動(dòng)輒以千萬(wàn)、億計(jì)的服務(wù)型游戲根本不在一個(gè)量級(jí)?!短K丹的游戲》遭遇的每一次輿論沖擊,更適合被理解為玩家群體文化圈地或者爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)的結(jié)果。一些玩家通過(guò)這種行為不斷鞏固自身陣營(yíng)的標(biāo)簽,以緩解更龐大的原因帶來(lái)的存在焦慮。

“所以,哪怕我們被某個(gè)群體‘沖’了,我只會(huì)覺(jué)得這是個(gè)社會(huì)問(wèn)題?!边h(yuǎn)古之風(fēng)告訴我。他樂(lè)觀地認(rèn)為,這種現(xiàn)象的出現(xiàn)并不意味著創(chuàng)作者的空間在收窄。他與許多游戲行業(yè)有豐富項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者交流過(guò),不管是發(fā)行商還是制作人都會(huì)得出一個(gè)核心結(jié)論:游戲只要好玩就行,只要它真的特別好玩,你做什么都行。哪怕一時(shí)間在“節(jié)奏”上受到影響,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,它總是能購(gòu)回歸自己正常的位置。當(dāng)然,如果短時(shí)間內(nèi)遭受太多攻擊,開(kāi)發(fā)者確實(shí)會(huì)承受一定的痛苦。

“天行有常,不為堯存,不為桀亡,任何東西都不會(huì)影響到一個(gè)真正好玩的游戲?!彼f(shuō),“我希望真正好玩的游戲能夠成為大家心靈的港灣,讓大家暫時(shí)遠(yuǎn)離在這個(gè)非常糟糕的世界里尋找立錐之地的痛苦?!?/p>

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游戲中總會(huì)發(fā)生一些讓玩家意想不到的事

創(chuàng)作者的選擇

《蘇丹的游戲》的確大獲成功,這是毋庸否認(rèn)的事實(shí)。如果這篇文章停留在上一段,它仍然有機(jī)會(huì)成為一個(gè)勵(lì)志故事。但事實(shí)就像遠(yuǎn)古之風(fēng)自己在其他地方寫(xiě)到的,他辛辛苦苦(在游戲行業(yè))求道10年,沒(méi)有什么像樣的成果,最后要靠一根雙頭龍來(lái)渡劫,這不一定是個(gè)純粹的正反饋。

而且,我們應(yīng)該注意到的是,1年制作期和140萬(wàn)字文案的奇跡效率背后,是工作室“耗了5年的命,用1年時(shí)間做了個(gè)3年規(guī)模的項(xiàng)目”,字面意義上的“做完游戲就進(jìn)醫(yī)院”,這是不可持續(xù)也不值得鼓勵(lì)的。

他也在各種場(chǎng)合、各種話題的敘述中反復(fù)強(qiáng)調(diào),他不希望游戲開(kāi)發(fā)者必須要過(guò)得很慘或者歷盡磨難才能成功。他希望開(kāi)發(fā)者能夠做一個(gè)聰明的游戲主人公,每次都能選到收益最高的分支、避免特別悲壯的劇情,然后取得勝利——掙到很多錢(qián),開(kāi)開(kāi)心心地回家躺平。這樣的故事線肯定是存在的。有很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不需要落到破產(chǎn)邊緣就做出了很好的游戲,他們開(kāi)啟的想必就是那條更聰明、更幸福、更輕松與更美好的分支,只是十字星和雙頭龍工作室沒(méi)能做到。

遠(yuǎn)古之風(fēng)并不因?yàn)榻^地翻盤(pán)而覺(jué)得光榮,他堅(jiān)持認(rèn)為,十字星一定是過(guò)去做錯(cuò)了什么才會(huì)導(dǎo)致不得不“浴火”;而他也慶幸雙頭龍工作室得以重生,以及,大家在這個(gè)過(guò)程中的確獲得了極大的成長(zhǎng)。他完全不喜歡這個(gè)過(guò)程中自己不得不承受的代價(jià),但他并不后悔,哪怕在錯(cuò)綜復(fù)雜的命運(yùn)羅網(wǎng)中再選一次,他仍然會(huì)選擇讓《蘇丹的游戲》這朵奇葩誕生的那條線,因?yàn)樽鳛橐徊孔髌罚侵档玫摹?/p>

雙頭龍工作室最早被找出與十字星聯(lián)系的原因是,鉆咖和遠(yuǎn)古之風(fēng)在制作者名單中署了自己的常用名,這直接導(dǎo)致玩家比預(yù)想中更快地解密出工作室的前世今生。

“我們希望對(duì)玩家坦誠(chéng),但也不想大張旗鼓宣稱(chēng)自己是誰(shuí)?!边h(yuǎn)古之風(fēng)向我解釋?zhuān)岸覄?chuàng)作者對(duì)自己的作品必然是珍視和自豪的,我們做了這么多事情,都會(huì)想留下自己的名字。”盡管這很可能意味著輿論和口碑的又一重不確定性,他們還是作出了那樣的決定。令他們意外的是,許多老玩家順暢地接受了工作室的轉(zhuǎn)型。

這應(yīng)該就是我們?cè)谶@次訪談中想找到的所謂“創(chuàng)作者的選擇”:它不一定是最優(yōu)的道路,也不一定是最幸福的道路,但總有什么能讓創(chuàng)作者說(shuō)出“我不后悔”。

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玩家們順藤摸瓜地從開(kāi)發(fā)組成員的名字和圖標(biāo)中找出了他們的前世今生

《蘇丹的游戲》后日談中經(jīng)常出現(xiàn)這樣一小段話:“這也許不是最好的結(jié)局”,但畢竟是一次勝利。首周銷(xiāo)量25萬(wàn)份的成績(jī)?yōu)楣ぷ魇規(guī)?lái)了起死回生、甚至繼續(xù)制作新作品的機(jī)會(huì)。不管是作為十字星,還是雙頭龍工作室,他們都會(huì)繼續(xù)尋找自己在市場(chǎng)中合理的生態(tài)位置,目前看來(lái),保持小規(guī)模、低成本,也許是正確的道路。

“《蘇丹的游戲》給了我們最寶貴的東西,它給了我們未來(lái)?!边h(yuǎn)古之風(fēng)總結(jié)。