2025年3月14日,91Act宣布,旗下游戲《蒼翼:混沌效應(yīng)》移動端和PC雙端銷量都突破了百萬,其中移動版更擁有超120萬的付費用戶。

這是一個讓人很難想象的數(shù)字,《蒼翼:混沌效應(yīng)》作為一款買斷制游戲,理論上而言,它的大部份銷量都應(yīng)該集中在發(fā)售和重大更新的幾個節(jié)點,按常理推測,大部分游戲的銷量之后就會逐漸走低。

但《蒼翼:混沌效應(yīng)》卻一反常態(tài),在正式版發(fā)售達成30萬銷量后,它的勢頭不減,一路賣到了破百萬。如果我們把《蒼翼:混沌效應(yīng)》的銷量圖做出來,那會發(fā)現(xiàn)它在單位時間內(nèi)的銷量保持了驚人的平穩(wěn)。

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2025年3月份《蒼翼:混沌效應(yīng)》達到了220萬全平臺銷量

就像《蒼翼:混沌效應(yīng)》的制作人姜磊(后文稱“廠長”)所說的那樣:“首發(fā)加預(yù)售期的半年里,我們賣了35萬份游戲,之后我們又用雙倍的時間,達成了雙倍銷量,賣出了100萬份游戲?!?/p>

這可以說,《蒼翼:混沌效應(yīng)》已經(jīng)成為了買斷制游戲長線運營的一個典范級別案例。為了探尋《蒼翼:混沌效應(yīng)》的團隊在正式版發(fā)售后的一年內(nèi)做了什么,我們和廠長聊了聊。

廠長把《蒼翼:混沌效應(yīng)》的成功歸為3個思路:產(chǎn)品設(shè)定上走窄門,深耕自己擅長的方面;內(nèi)容更新要有傳播點,深入用戶中去;爭取多平臺發(fā)行,收攏潛在用戶。

圍繞這3個思路,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的開發(fā)團隊做了許多努力,但這些努力背后,我還要歸結(jié)出我看到的第四點:做邏輯自洽的團隊。

這也是91Act給我的最大印象:他們的一切行動都是邏輯自洽的。

“走窄門”

一直以來,大部分開發(fā)團隊都會以市面上成功過的產(chǎn)品中正流行的那部分游戲作為目標(biāo),比如“吸血鬼幸存者”類游戲火的時候,會傾向于做這類游戲,又或者“殺戮尖塔”類的卡牌構(gòu)建游戲火的時候,會做卡牌游戲。

這確實是調(diào)查了市場之后的穩(wěn)妥做法,但在如今市場風(fēng)潮更迭越來越快速,進入買斷制市場的團隊越來越多的情況下,有時候這一套方法只會形成無效的內(nèi)卷。

因為這樣做有個問題,這些游戲很難在用戶心中造成“真正的知名度”。這些游戲只會被稱為“某類游戲”,而團隊很難擁有自己的用戶群體和品牌。

《蒼翼:混沌效應(yīng)》的思路是:結(jié)合自己的長處,想辦法在流行的大品類中尋找更細分的品類,并在這個品類做到最好,讓玩家提起這個品類時會拿出《蒼翼:混沌效應(yīng)》這個名字作為例子。

這就是“走窄門”。比如,《黑帝斯》的成功帶來了一大批俯視角動作融合肉鴿元素游戲,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的選擇是以2D橫板的形式做一個極致的動作肉鴿游戲。

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《蒼翼:混沌效應(yīng)》靠著把“2D橫板動作”做到極致來與其他品類拉開距離

在“2D橫板動作”這個細分品類下,把游戲做到極致。這是個很吃玩法創(chuàng)意和打磨的思路,但一旦走過去了“窄門”,就會帶來很寬闊的大道。

“我們堅持走的路線是做用戶稀缺的游戲體驗和內(nèi)容。這是一條很難的路,因為在走‘窄門’,但一旦能夠走過去,就可以獲得光明的未來……如果去做某某like的游戲,看起來會有一種走前人寬路的感覺,但實際上,你無法給用戶創(chuàng)造足夠多的差異化價值。那個門你是擠不過去的,很有可能被踩死在門口。就算僥幸走過去了,也是烏泱泱的一片,沒有風(fēng)景?!?/p>

廠長用“風(fēng)景”打比方,因為他認為做游戲就是要看見屬于自己的風(fēng)景,而追逐爆款的人,始終會困在追逐的路上?!鞍パ剑乱粋€新的山頭又出現(xiàn)了,又有人站在山頭,看美好風(fēng)景。這個時候,是很危險且痛苦的?!?/p>

所以,“走窄門”就是堅持站在自己的山頭上,看自己的風(fēng)景。

但這也是一條需要熟知自己長處與短處,同時還抱著做理想游戲的態(tài)度的團隊才能走的路。

這一步一般在游戲立項階段就要決定了,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的立項,就是建立在走窄門的基礎(chǔ)上。

做有傳播點的多平臺更新

在細分品類上做出了好品質(zhì)的基礎(chǔ)上,長線更新是《蒼翼:混沌效應(yīng)》能夠有如今成績的又一個關(guān)鍵因素。

廠長用了一句話來形容買斷制游戲長線很容易踩的一個坑:“不要用戰(zhàn)略上的懶惰,來掩蓋戰(zhàn)術(shù)上的勤奮?!?/p>

在采訪許多買斷制游戲開發(fā)者時,我經(jīng)常會聽到一種抱怨,當(dāng)開發(fā)者在Steam上把游戲發(fā)布后,就很難進行有規(guī)律計劃的更新,很多大版本的更新很花時間,但如果更新太慢了,又會讓玩家覺得跑路了。有時候,團隊很容易出現(xiàn)為了更新而更新的情況;還有一種抱怨是,做了許多內(nèi)容更新,到頭來大部份銷量都是游戲發(fā)布的時候貢獻的,后續(xù)銷量支撐不起大量內(nèi)容更新,陷入了死循環(huán)。

但《蒼翼:混沌效應(yīng)》卻在整個2024年保持了周更的頻率,與此同時,他們還能保證團隊在大部分時間內(nèi)留有余力,并沒有太多加班。

這得益于廠長的規(guī)劃。因為這是廠長第一次做買斷制游戲的長線,他參考了《死亡細胞》的更新方式,把多端、聯(lián)動更新混合在內(nèi)容、體驗優(yōu)化等游戲性更新中,保證每隔一段時間,都有一次“有話題度”的大更新。

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《蒼翼:混沌效應(yīng)》保持著“周更”的節(jié)奏

復(fù)盤《蒼翼:混沌效應(yīng)》的更新,我們可以發(fā)現(xiàn)——在2024年2月重組團隊后,頭一個半月,他們在為游戲優(yōu)化混沌系統(tǒng)等框架,修復(fù)錯誤;之后的4月底到5月,添加了新策略等內(nèi)容;到了6月,更新了聯(lián)機訓(xùn)練內(nèi)容;9月份推出了移動端,12月份推出了移動端的聯(lián)機模式;2025年春節(jié)期間,他們推出了《艾希》聯(lián)動的大量內(nèi)容更新,《艾?!废嚓P(guān)的聯(lián)動視頻獲得了200多萬播放。

可以說,每隔一段時間,《蒼翼:混沌效應(yīng)》都能在內(nèi)容、玩法和多端上爆出有話題度的更新。不斷疊加游戲的話題度,讓更多用戶了解到《蒼翼:混沌效應(yīng)》這款游戲。包括在做多平臺版本的思路上,他們也受到了《死亡細胞》的很大啟發(fā):《死亡細胞》先發(fā)布了PC版本,然后又發(fā)布了主機的版本,最后發(fā)布了手機版本。

2024年的9月份《蒼翼:混沌效應(yīng)》手機版本發(fā)布后,到今年3月獲取了超過120萬的付費玩家,也為游戲帶了極大的傳播度,和PC版本的更多新用戶。目前手機版本只發(fā)了國內(nèi),在之后,《蒼翼:混沌效應(yīng)》也將發(fā)布到更多全球游戲平臺。

為此,他們把游戲從原先的中日英3國語言,追加到8國語言。目前《蒼翼:混沌效應(yīng)》的PC版海外銷量占比為40%,廠長預(yù)期,通過手機版本的海外發(fā)布,《蒼翼:混沌效應(yīng)》的海外銷量能夠達到60%。

這也是《蒼翼:混沌效應(yīng)》長線運營的第3點,即基于全平臺全球的發(fā)布,快速擴張產(chǎn)品的影響力邊界。

如果說立項上的“走窄門”,保證了《蒼翼:混沌效應(yīng)》在預(yù)售到正式發(fā)布期間的銷量,那么之后的更新,就是銷量不下滑的保證。

2024年是我國的買斷制游戲大年,有許多國產(chǎn)買斷制游戲在Steam上線。不少開發(fā)者注意到了《蒼翼:混沌效應(yīng)》持續(xù)更新獲得的成功,他們也做了許多努力,比如保證周更的節(jié)奏。但很少有最終效果達到《蒼翼:混沌效應(yīng)》這么好的。

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玩家會在B站實時反饋問題,深入玩家社群也是《蒼翼:混沌效應(yīng)》能知道自己要做什么的重要原因

歸根結(jié)底,是因為“更新只是一種方法、一種態(tài)度。要真正要做出對用戶有價值,有觸動,有傳播性的內(nèi)容,需要用心去思考和嘗試”。

一個團隊在這方面的思考,取決于這個團隊對產(chǎn)品有沒有一個長期戰(zhàn)略。而清晰的長期戰(zhàn)略,正好是廠長帶領(lǐng)的91Act最讓人矚目的部分。

做邏輯自洽的團隊

在2023年8月,我曾經(jīng)采訪過廠長,那是《蒼翼:混沌效應(yīng)》上線的前夕。廠長對我說:“買斷制市場的規(guī)模是通過優(yōu)秀的游戲來擴大的,只要有一款優(yōu)秀的游戲被投入市場之中,獲得足夠的回報,那么之后的投資者和開發(fā)者,就都會進入這一市場,帶來繁榮?!?/p>

從現(xiàn)在的結(jié)果來看,《蒼翼:混沌效應(yīng)》正在成為2D橫板動作這個品類下的開拓者,這種開拓不僅靠勇氣,還依靠著91Act的戰(zhàn)略眼光。

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《蒼翼:混沌效應(yīng)》的品質(zhì)毋庸置疑

從2014年創(chuàng)立91Act到今天,廠長帶領(lǐng)91Act開發(fā)了《蒼翼之刃》《電擊文庫:零境交錯》和《蒼翼:混沌效應(yīng)》,在玩法品質(zhì)上,均獲得了市場的認可,可以說他的產(chǎn)品總是有極高的成功率。

一直以來,91Act的目標(biāo)都是做最好的2D橫版動作游戲,在開發(fā)時依靠廠長敏銳的市場嗅覺,讓產(chǎn)品在創(chuàng)意上領(lǐng)先于市場?!?a class="keyword-search" >蒼翼之刃》上線時,市面上流行的都是卡牌游戲,它以觸屏操作的動作游戲的身份得到了市場喜愛——這是操作方式上的革新;《電擊文庫:零境交錯》是行業(yè)內(nèi)最早的二次元IP的動作游戲之一,當(dāng)時的開發(fā)者很少會把IP改編跟二次元聯(lián)系起來,社交類的打排行榜的游戲才是主流。

到2023年1月時,游戲行業(yè)處于寒冬,廠長又決定帶團隊做買斷制游戲,按照廠長的說法,當(dāng)時“很多人都不理解為什么我們要做買斷制”。

可以說,91Act所發(fā)布的3款游戲都分別獲得了數(shù)百萬付費玩家的認可。在這種認可背后,并不是一次次的好運,因為每一次戰(zhàn)略上的決定都不是拍腦袋想出來的,是廠長在進行市場調(diào)查后,做出的邏輯自洽的決定。

廠長把它歸結(jié)為“做正確的事”。

在做《蒼翼:混沌效應(yīng)》時,廠長思考的是“如何帶整個團隊去創(chuàng)作一個更加理想的游戲作品”。在這種集體理念的驅(qū)動下,《蒼翼:混沌效應(yīng)》團隊在遭遇困難時沒有解散,希望把游戲能做出來。

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可以說,《蒼翼:混沌效應(yīng)》是一款凝聚著91Act眾人心血的“理想”游戲

這也是91Act和其他許多團隊之間最大的不同:“因為我們有共同的創(chuàng)作理念,共同的目標(biāo),共同的價值觀,共同的使命感。所以才能凝聚在一起,為共同的目標(biāo)所努力。這時候,我們是一個邏輯自洽的團隊?!?/p>

無論是走窄門,堅持做2D橫版動作游戲,還是做用戶喜歡的內(nèi)容,甚至包括團隊瀕臨解散時,履行作為老板的責(zé)任,一個人堅守公司,都是廠長認為的“正確”的事情。

在這背后,是整個91Act腳踏實地的做事的理念,正是這種不浮躁、不驕傲的理念,幫助《蒼翼:混沌效應(yīng)》完成了關(guān)鍵的逆轉(zhuǎn),迎來了如今游戲的長線熱賣。

這是超越于技巧或者說經(jīng)驗之外的理念,這種理念可以從廠長自己的座右銘中看出一二,他的座右銘是“不恐懼,不貪婪,不忘初心”。

“我們不去追所謂的風(fēng)口,而是站在我們自己看好的山頭,去欣賞自己的風(fēng)景,等風(fēng)能吹過來時,那自然就飛起來了……就算風(fēng)沒吹過來,那也能看到很好的風(fēng)景?!?/p>

正是出于對邏輯自洽的追求,《蒼翼:混沌效應(yīng)》在遭遇最初的大起大落后,能拿出一個有效的運營策略,來不斷擴大用戶群,把游戲從35萬銷量做到如今的百萬銷量,保持非常健康穩(wěn)定的單位時間售賣曲線。

做正確的選擇

2025年4月10日,由《死亡細胞》發(fā)行商Evil Empire發(fā)起的獨立游戲展會3i上,廠長宣布了《蒼翼:混沌效應(yīng)》與知名類銀河城游戲《死亡細胞》的聯(lián)動。

這是91Act一直以來對《蒼翼:混沌效應(yīng)》的運營策略的縮影。這次聯(lián)動并非隨機選擇的結(jié)果,而是自洽的。

首先,它找準了產(chǎn)品的定位。跟《蒼翼:混沌效應(yīng)》一樣,《死亡細胞》作為在肉鴿加銀河城這個“窄門”品類下做到了非常極致的深度,這勢必會讓《死亡細胞》擁有一大批非常深度的全球玩家?!渡n翼:混沌效應(yīng)》跟《死亡細胞》同樣帶有橫板動作要素,它能很好地容納《死亡細胞》的聯(lián)動內(nèi)容,并依靠自己的深度,來吸引《死亡細胞》核心玩家,促進兩個玩家群體之間的相互融合。

其次,和《死亡細胞》的聯(lián)動,利于《蒼翼:混沌效應(yīng)》在銀河城加肉鴿的核心玩家圈子里打出知名度,《死亡細胞》通過多年長線更新,積累下了許多各種動作類游戲的玩家,這些玩家可以幫助《蒼翼:混沌效應(yīng)》擴大知名度,也讓聯(lián)動本身成為一個十分有話題性的內(nèi)容更新。

最后,《蒼翼:混沌效應(yīng)》一直追求登上更多平臺。它需要一個能贏得海外玩家關(guān)注的機會,此前聯(lián)動的《艾希》更多是喚醒國內(nèi)玩家的情懷,而《死亡細胞》能讓《蒼翼:混沌效應(yīng)》更好地在海外得到關(guān)注。

這次聯(lián)動,可以說是一次91Act理念的踐行——讓每一次更新和聯(lián)動,都有意義,都在統(tǒng)一的邏輯下完成自洽。

截至目前,《死亡細胞》聯(lián)動的宣傳視頻已經(jīng)獲得了超過50萬播放和5萬點贊,獲得了巨大的關(guān)注,自從《死亡細胞》停止更新后,玩家對《死亡細胞》新內(nèi)容的期待欲,在這次聯(lián)動中獲得了釋放。

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聯(lián)動的宣傳視頻僅在國內(nèi)就獲得了超過50萬的點擊

對《蒼翼:混沌效應(yīng)》來說,這也是又一次機遇,玩家們正在等待著新的高質(zhì)量內(nèi)容,而91Act也最擅長這個。

在上面對“買斷制游戲如何做長線更新”做了許多分析后,回到《蒼翼:混沌效應(yīng)》上,我問廠長:“關(guān)于《蒼翼:混沌效應(yīng)》的未來,會有什么新的打算嗎?”

廠長的回答很簡單:“既然我們正走在正確的路上,那就繼續(xù)堅持做正確的事。”

這也許是《蒼翼:混沌效應(yīng)》之所以能長線熱賣的最佳概括。