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“Schedule 1”出自美國《受控物質(zhì)法案》,用于劃分藥物的監(jiān)管等級(jí),是對(duì)高危、濫用性強(qiáng)、且無公認(rèn)醫(yī)療用途的違禁藥物的稱呼。典型的Schedule 1物質(zhì)包括迷幻劑、海洛因等等。

而以同一詞匯命名的《Schedule 1》,可能是近幾個(gè)月Steam最熱的獨(dú)立游戲。

3月25日登陸Steam,在不到一個(gè)月的時(shí)間里,這款游戲收獲了超過10萬評(píng)價(jià),在線玩家峰值45萬(Steam歷史排名24),穩(wěn)居全球銷量榜首。

持續(xù)霸占Steam銷量榜
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持續(xù)霸占Steam銷量榜

如果只看這款游戲的畫面,這樣的熱度或許令人費(fèi)解——“沙雕”的角色、棱角分明建模,乍一看像是“學(xué)動(dòng)畫三年”同學(xué)做出來的練手作。

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但實(shí)際上,這游戲粗糙的畫面背后確實(shí)給人一種意想不到的沉浸感。玩家一開局是個(gè)身無分文的小藥販,在房車被炸、資金告罄之后,被丟進(jìn)一個(gè)破敗的美國小鎮(zhèn),沒有存款、沒有人脈,只能從零開始,小心種下一顆大麻種子,澆水,等待收獲,制作產(chǎn)品,努力按時(shí)送貨——成為大毒梟要做的前置工作,往往就和在《星露谷物語》里種田一樣樸素。

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這套流程并不稀奇,有意思的是游戲總會(huì)在不同階段引入一些新的核心玩法,比如初期專注種植和交易,中期加入化學(xué)調(diào)配玩法、經(jīng)銷商代理、產(chǎn)業(yè)擴(kuò)張,后期更是涉及幫派爭奪和復(fù)雜的經(jīng)營策略,給人的感覺像是前兩年風(fēng)靡一時(shí)的《潛水員戴夫》。

在這個(gè)過程中,玩家還得提防警察巡邏、躲避搜身,甚至直面同行火拼——游戲提供了徒手、近戰(zhàn)武器和槍械等多種戰(zhàn)斗方式。這種“水壺澆大麻、半夜打警察”的“沙雕”氣質(zhì)構(gòu)成了這個(gè)敏感題材游戲的核心樂趣。

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這款游戲的開發(fā)和發(fā)行只有一個(gè)人,名叫Tyler,直到去年8月,Tyler才第一次在Reddit上發(fā)帖宣傳《Schedule 1》,帖子在當(dāng)時(shí)并沒有引起多少注意。

Tyler第一次在Reddit發(fā)帖
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Tyler第一次在Reddit發(fā)帖

《Schedule 1》第一次被更多玩家所知是在今年2月的Steam新品節(jié),一些玩家和主播試玩游戲,引發(fā)了小規(guī)模的討論熱潮——這是《Schedule 1》獲得的第一波核心用戶。

在3月25日游戲發(fā)售后,《Schedule 1》靠著裂變式傳播引發(fā)了大量討論,幾乎“天降”般地登上了Steam的推薦位。

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換句話說,就是這樣一款幾乎沒有宣發(fā)、沒有發(fā)行商,甚至在上線前幾乎無人知曉的獨(dú)立游戲,成了2025年最讓人意外的黑馬。

前幾天,我們發(fā)布過一篇名為《“Demo至上”:GDC上關(guān)于Steam游戲營銷的新思路》的文章,營銷專家Chris Zukowski分享了幾個(gè)在當(dāng)前Steam平臺(tái),游戲開發(fā)者應(yīng)該如何獲得更多曝光的經(jīng)驗(yàn)。它將其總結(jié)為三個(gè)準(zhǔn)則:

  • Demo至上
  • 游戲試玩發(fā)布后進(jìn)行助推
  • 有效利用Steam新品節(jié)

除此之外,Chris還提出了一個(gè)名為“Real Steam”的理論:當(dāng)游戲在上線后六至九個(gè)月內(nèi)達(dá)到15萬美元銷售額,就可能被 Steam 算法識(shí)別為“成功游戲”, 獲得更高推薦頻率。反之,開發(fā)者則需要及時(shí)轉(zhuǎn)向新項(xiàng)目。

而Chris提出的宣發(fā)路徑“Demo 展示→新品節(jié)助推→ 銷售達(dá)標(biāo) → 進(jìn)入推薦機(jī)制→獲得更高銷量”,《Schedule 1》可以說是一條不落地完美執(zhí)行并驗(yàn)證了其效果。

在當(dāng)今由社交媒體算法主導(dǎo)的環(huán)境下,“粉絲數(shù)量”已不再像過去那么重要。如果你是小紅書用戶,或許對(duì)此感受會(huì)更深——即便不關(guān)注任何博主,依然能源源不斷地刷到自己感興趣的內(nèi)容。拿游研社來說,細(xì)心的讀者應(yīng)該發(fā)現(xiàn),上周開始我們每天發(fā)布文章的時(shí)間和次數(shù)發(fā)生了變化,按照目前微信的推送機(jī)制,粉絲不一定能夠看到固定的推送,算法會(huì)根據(jù)用戶的興趣進(jìn)行更廣泛的推送。

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從創(chuàng)作者導(dǎo)向到內(nèi)容導(dǎo)向的轉(zhuǎn)變,無疑也在悄悄改變了游戲行業(yè)的“規(guī)則”,以前大廠作品自帶流量光環(huán),只要游戲上架,就能憑借龐大的粉絲基礎(chǔ)和品牌效應(yīng)獲得關(guān)注。而現(xiàn)在,即便你只是一個(gè)只有幾十個(gè)粉絲的獨(dú)立開發(fā)者,照樣可以登上銷量榜單。

這意味著,內(nèi)容創(chuàng)造者只要知道世界對(duì)什么感興趣,就有機(jī)會(huì)單槍匹馬鑄就巨大的成功。在游戲開發(fā)成本也越來越高、逐漸拖累玩法設(shè)計(jì)(即使是獨(dú)立游戲也是如此)的今天,也許這是難得的救贖。