當(dāng)掌聲和歡呼聲代替了槍聲,以高的分貝卷攜著更高亢的情緒洗刷武漢洪山體育館時,KZ.斗魚的五名隊員終于等來了遲到的加冕。在比賽里多次上演名場面的FMVP獲得者KZ.天意更是要不斷深呼吸試圖抑制住眼淚的決堤。
4月12日,由快手獨家承辦的2025快手CFM冠軍杯在武漢洪山體育館落下帷幕,KZ.斗魚以4∶1擊敗Q9.快手,將錯失兩次的冠軍收入囊中。

作為首次來到線下舉辦的穿越火線手游平臺賽,迅速售罄的門票、人頭攢動的簽到處、整個冠軍杯期間累計10億的內(nèi)容播放量,僅用了一年時間,通過商業(yè)化協(xié)同,穿越火線手游和快手摸索出了電競營銷的新范式。
01共識:以內(nèi)容強化情感鏈接
回顧2024年,諸多頭部賽事IP與短視頻直播平臺之間的合作無疑是討論的熱點。去年,對于電競賽事IP和短視頻直播平臺之間合作的解讀更多在討論賽事播出渠道和內(nèi)容消費場景的擴充,但忽略了如何填充擴充過的渠道和場景這個問題。
一年過去了,當(dāng)大部分賽事IP仍然停留在賽事及剪輯內(nèi)容搬運的階段時,穿越火線手游和快手已經(jīng)搶先一步,打造了更豐富的內(nèi)容生態(tài)。
這也構(gòu)成了雙方此次成功協(xié)同的基礎(chǔ):以內(nèi)容強化情感鏈接。

在穿越火線賽事在自有渠道面向整個社區(qū)進行賽事宣發(fā)和預(yù)熱的同時,快手也帶著內(nèi)容創(chuàng)作者激勵計劃進一步進行觀眾的情感挖掘與鋪墊。事實上,去年4月宣布合作之后,經(jīng)過了賽事直播、直播帶貨等嘗試后,快手就宣布投入1000萬現(xiàn)金與2億資源推出“閃耀新星”計劃和“快火創(chuàng)作者”計劃。
從賽事預(yù)熱期開始,不僅僅是快手簽約俱樂部頻繁地更新備戰(zhàn)、預(yù)熱視頻,激活整個觀眾社區(qū);相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作者也紛紛參與到賽事話題的預(yù)熱里,推出了賽事預(yù)測、歷史考古、搞笑衍生等多品類內(nèi)容。甚至在蘋果應(yīng)用商城的下載界面,都能看到快手對此次CFM冠軍杯總決賽的置頂。
于是,當(dāng)穿越火線賽事在頂層完成了觀眾的觸達和調(diào)動后,快手在更接近觀眾的一端既推動了二次傳播,將調(diào)動效率最大化;也依托更立體的內(nèi)容生態(tài),完成了賽前的情緒積累。

當(dāng)這個內(nèi)容生態(tài)從賽前一直延續(xù)到賽后時,我們能通過互動的數(shù)據(jù)以及評論的內(nèi)容清晰地觀察到整個社區(qū)里,觀眾情緒的積蓄、爆發(fā)和延伸。甚至此次冠軍杯總決賽的圓滿落幕反而成為了即將開始的CFPL春季賽總決賽的預(yù)熱。
而不管是對KZ.斗魚終嘗夙愿的共情,還是對Q9.快手錯失冠軍的鼓勵,能看到,當(dāng)關(guān)于選手、隊伍更多維度的內(nèi)容展現(xiàn)出來時,賽事品牌的內(nèi)涵也在變得豐富。
最終,CFM與快手實現(xiàn)了內(nèi)容生態(tài)、粉絲情感以及賽事品牌的多重協(xié)同。
02共愿:探索“電競+消費”新場景
2025年3月,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《提振消費專項行動方案》。其中既鼓勵多業(yè)態(tài)消費融合、多元化消費場景創(chuàng)新;同時鼓勵促進動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費?!半姼?消費”新場景正是電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)下主流的探索方向。
電競+文旅、電競+集市、電競+直播……過去幾年,穿越火線電競在新消費場景的探索上數(shù)度展開了積極的嘗試。而快手一側(cè),去年6月,快手聯(lián)動穿越火線舉辦全網(wǎng)首次帶貨直播,直播觀看人數(shù)超1200萬,3個小時付費用戶數(shù)沖破60萬。

不僅如此,在快手4月初發(fā)布的《快手游戲內(nèi)容生態(tài)經(jīng)營白皮書》里也著重強調(diào)“快手游戲內(nèi)容生態(tài)還將依托短直一體(短視頻+直播)、三高用戶(高度年輕化+高潛力+高活躍)、高效協(xié)同(開放的合作方式+高效的業(yè)務(wù)能力)等優(yōu)勢,持續(xù)為游戲廠商提供更全面的增長解決方案。”
如果說前面提到的內(nèi)容聯(lián)動體現(xiàn)了快手短直一體的優(yōu)勢,那么在此次線下場景的探索上,快手則展現(xiàn)了開放的合作方式和高效的業(yè)務(wù)能力。
穿越火線系列賽事一直以售票火熱著稱。雖然此次冠軍杯總決賽由快手獨家承辦,但除了官方直播間外,快手還和同程旅行展開聯(lián)動,在其平臺上預(yù)售總決賽門票。這舉動的背后毫無疑問是電競聯(lián)動文旅、線上聯(lián)動線下的積極嘗試。
當(dāng)以內(nèi)容強化的情感鏈接幫助快手、CFM、賽事和年輕的消費群體實現(xiàn)內(nèi)部鏈接后,還需要去鏈接更多的外部商業(yè)伙伴共同搭建體驗多元的場景,挖掘更多的商業(yè)價值。

線上播放量、線下上座率以及消費等維度取得的成績也證明了這既是CFM和快手一次成功的探索,也讓冠軍杯在商業(yè)合作領(lǐng)域能給到外界更多想象的空間,為賽事品牌的長遠(yuǎn)發(fā)展鞏固了基礎(chǔ)。
03共赴:開放共贏的全球電競新生態(tài)
回顧2024年,除了頭部賽事IP與短視頻平臺之間的合作,首屆電子競技世界杯舉行以及電競?cè)電W共同推動了電競產(chǎn)業(yè)迎來了第三次底層變革。進入2025年,這股趨勢已經(jīng)愈發(fā)明朗:曾經(jīng)高舉高打的電競聯(lián)盟們?nèi)缃窦娂娭鲃哟蜷_邊界,尋求更廣泛的合作。全球電競正在走入一個尋求合作共贏的新階段。
這時,如何構(gòu)建合作共贏的新機制成了整個行業(yè)急需解決的新命題。
無論是賽事期間接近10億的內(nèi)容播放量,還是快手賽事直播間突破10萬的在線觀眾,抑或是那些商業(yè)數(shù)據(jù),一邊是擁有超過十年歷史和龐大受眾的頂級賽事IP;另一邊則是全球范圍內(nèi)日活最高的APP之一,強強聯(lián)合之下,二者拿出了一個系統(tǒng)的解決方案。
回顧2024年至今,CFM冠軍杯的發(fā)展,商業(yè)協(xié)同的背后離不開三個不可或缺的要素。
首先是賽事核心資產(chǎn)的共用——CFM冠軍杯作為事實上的第三方賽事,其參賽隊伍全部是一線戰(zhàn)隊、主力選手,甚至賽事名稱也緊密聯(lián)系關(guān)鍵詞“CF”。這種核心資產(chǎn)使用權(quán)的讓渡,給了第三方賽事運營者更多的理由和更大的信心去投入真金白銀,展開探索。

其次,透過以競技、熱血為核心表達的高質(zhì)量內(nèi)容生態(tài),我們應(yīng)注意到快手在內(nèi)容制作上的高自由度。這種對合作方的信賴和賽事核心資產(chǎn)使用權(quán)的讓渡同時出現(xiàn),才能將平臺的算法、創(chuàng)作者群體以及受眾的潛能發(fā)揮出來。
如果上述兩點代表了CFM和快手在內(nèi)容運營上的一致,那么對于“電競+消費”的探索則代表了雙方在商業(yè)探索上的一致。基于以上三點,一邊是擁有十年歷史的 賽事IP,另一邊是致力于幫助游戲展開長線運營的平臺方,雙方才能以未來為終點,耐心謀篇布局。

進入2025年,在EWC等賽事的推動下,我們已經(jīng)初步看到了整個第三方賽事市場的復(fù)蘇。這很好理解,無論是尋找增量,還是整合全球電競受眾,任何一方都不具備足夠的資源與能力做到這兩點,開放與合作是僅剩的選項。
站在這個角度看,當(dāng)CFM冠軍杯在全球最大、最領(lǐng)先的單一電競市場上取得如此成績時,快手與CFM合力打造的電競營銷新范式,來得恰逢其時。
熱門跟貼