DataEye推出小案例系列,專門研究國內(nèi)外中輕度玩法的潛力玩法原型。

近期海外市場又有值得關(guān)注的玩法原型出現(xiàn):

Voodoo去年年底發(fā)行的《Combo Clash》在今年3月份迎來一波買量投放和收入水平的上升,游戲的機制相比起初期測試時也有不少改善調(diào)優(yōu)。其在玩法機制上,則又是Voodoo對于「分屏小游戲」的最新的一次探索。

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現(xiàn)+玩法機制

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入情況

據(jù)點點數(shù)據(jù)展示,《Combo Clash》在2024年末開始盈利。游戲的整體收入水平緩慢爬升,直到2025年3月份迎來一波小高峰。游戲目前在雙端的預(yù)估總收入為11萬美元,單日最高進賬2000美元。

這其中,Google Play產(chǎn)生的收入占到了總收入的97.99%。

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在 《Combo Clash 》的收入市場分布方面,美國以30.20%的占比排行第一,韓國和德國市場緊隨其后。整體而言, 《Combo Clash 》在全球各地受眾分布均勻,未呈現(xiàn)出明顯的區(qū)域化特色。

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(二)下載情況

點點數(shù)據(jù)顯示,自上線以來, 《Combo Clash 》迎來過兩波下載高峰:第一波出現(xiàn)在今年1月份,最高時單日下載量超過8500次;第二波出現(xiàn)在今年3月份,最高單日下載量突破了10000次。 結(jié)合游戲的收入趨勢分析,游戲在目前的盈利能力比初上線有明顯加強。

其中,Google Play貢獻下載占比62.29%,App Store下載占比37.71%。

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與收入側(cè)不一樣的是,俄羅斯《Combo Clash下載量領(lǐng)先的市場,占比總下載量的24.94%;美國以13.28%的占比排在第二。韓國、日本和中國臺灣分列其后。

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【DataEye研究院觀點】

無論是《Cup Heroes》還是《Gear Fight!》,Voodoo近期新品均為分屏式設(shè)計,半屏為自動攻擊的戰(zhàn)斗場面,另一半屏則為或即時、或提前布局的交給玩家操作的「微策略」部分。

《Combo Clash 》也不例外,游戲的上半屏是角色小人往前行進,在遇到敵人時會進行自動攻擊;下半屏則是一個版面,玩家可以通過擊殺敵人所獲得的金幣,來購買磚塊,磚塊有對應(yīng)的數(shù)字,代表著可以加速生產(chǎn)的武器數(shù)量。

磚塊越多,數(shù)字越大,則攻擊頻率和殺傷力越高。

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《Combo Clash 》的策略賣點便是下方版面的空間限制:玩家可以花金幣解鎖更多的空間,或者在有限的空間內(nèi)通過融合相同數(shù)字的磚塊來獲得數(shù)字更大的磚塊,玩家需要根據(jù)局勢思考如何通過手上資源最大化輸出。

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同時不同于同類型一些小游戲的「塔防」要素,《Combo Clash》更帶有一些「冒險」的感覺。角色會不斷前進,去到不同的場景,同時一路上還會遇到寶箱。寶箱往往是三選一的獎勵,但這并不局限于Roguelike常見的效果增益,還有直接的金幣資源,甚至是一次看廣告解鎖鉆石的機會。

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在外圍系統(tǒng)上, 《Combo Clash 》 也設(shè)置了豐富的內(nèi)購/廣告解鎖資源選項。 隨著游戲 進程的推進,玩家可以解鎖不同的角色和場景,以及更豐富的道具選擇,比如在下方版面上加入治療的磚塊等。

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整體而言, 《Combo Clash 》是Voodoo在分屏類小游戲上的又一新嘗試,相比起「杯子倒球」「齒輪組合」,這次是帶有一些冒險題材元素的「融合布置」,其思路則依舊一致:微策略結(jié)合自動化戰(zhàn)斗,加上一目了然的豎屏界面,旨在將理解門檻降至最低,讓各類型用戶輕松上手。

但不得不說《Combo Clash 》也存在著動畫簡陋、畫風(fēng)缺乏新鮮吸引力的弱點,這也很容易成為一個「勸退」的點。也或許是Voodoo仍未獲得他們心中最理想的分屏玩法,因此也不在美術(shù)資源上作過多投入。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《Combo Clash》在2024年9月份開始便有少量素材投放,但直到進入2025年3月份后才正式加大了投放力度。游戲在3月份持續(xù)日均投放素材超過100組,在進入4月份后再次迎來一波明顯的買量規(guī)模收縮。

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(二)投放市場

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,Combo Clash》的Top 10素材投放頭部市場均為歐洲國家,葡萄牙、德國、意大利位列Top 3。葡萄牙是唯一一個投放素材量超300組的市場。

(三)素材創(chuàng)意

在廣告素材內(nèi)容方面,《Combo Clash》的絕大部分創(chuàng)意依然是圍繞著最大化該機制玩法的「爽快觀感」所展開的,其中有不少都是Voodoo常用的創(chuàng)意手法。以下為DataEye-ADX海外版展示的《Combo Clash》三種主要素材創(chuàng)意內(nèi)容:

1、黑白屏戰(zhàn)斗

將游戲背景色調(diào)設(shè)計成黑白,再用色彩來高亮與游戲玩法機制相關(guān)的部分,這是Voodoo素材常用的一種方法。在此條素材中,還加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏以及進行版面全解鎖,突出爽快的刷怪感。

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2、傳送帶+Boss戰(zhàn)

Combo Clash》第二種常投的素材展示了類似于《Cup Heroes》管道運輸子彈玩法,角色變?yōu)槌肿筝喪謽尩呐W?,而敵人潮變成了大Boss。下方則加入了傳送帶,并通過手機拖動磚塊布局,傳遞出類似俄羅斯方塊的玩法結(jié)構(gòu)。

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3、類UGC內(nèi)容

Combo Clash》的第三種流行素材是類UGC內(nèi)容,通過解說的攻略講解,加上「冰凍」的技能磚塊,強調(diào)有游戲的快速操作和策略性,只有結(jié)合技能才能對抗大波敵人潮。該素材也通過失敗界面的展示體現(xiàn)游戲的挑戰(zhàn)性。

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