中國(guó)的單機(jī)游戲似乎一直都是敏感且矛盾的。
回望過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間,國(guó)產(chǎn)單機(jī)似乎總與“輕制造,重玩法”、“小規(guī)模,低成本”等印象綁定,直到《黑神話:悟空》(下稱“《黑神話》”)實(shí)打?qū)嵔怀隽肆裂鄣某煽?jī)單,“國(guó)產(chǎn)3A游戲要崛起”的論調(diào)才有了注腳。
然而僅憑一款《黑神話》就斷言整個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)“崛起”,不免讓人覺得有些底氣不足。畢竟,孤例很難代表大型單機(jī)游戲這樣一個(gè)廣泛類別的整體進(jìn)步。而逮住一個(gè)產(chǎn)品猛吹,又擔(dān)心被視作拿個(gè)例當(dāng)?shù)浞叮@讓玩家和從業(yè)者既自信又敏感。
到了2025年,情況開始發(fā)生改變。越來(lái)越多制作水平高、玩玩法有新意的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲開始在世界范圍內(nèi)受到關(guān)注和期待。這樣的發(fā)展趨勢(shì),似乎表明國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲正在迎來(lái)一個(gè)更好的發(fā)展時(shí)期。
但矛盾的地方在于,對(duì)于押注機(jī)游戲賽道的廠商而言,高昂的研發(fā)投入、漫長(zhǎng)的開發(fā)周期、變幻莫測(cè)的市場(chǎng)風(fēng)向以及來(lái)自資金鏈的巨大壓力,都是他們需要面對(duì)并需要設(shè)法解決的挑戰(zhàn)?!扒奥饭饷鳎雷枨议L(zhǎng)”。
那么,當(dāng)前中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)的實(shí)際狀況如何?這股積極浪潮是短暫現(xiàn)象,還是可持續(xù)發(fā)展的開端?未來(lái)的發(fā)展方向又會(huì)是怎樣?這些問題,正成為目前行業(yè)內(nèi)外人士普遍關(guān)注的話題。
越來(lái)越多的“村里第一個(gè)”
對(duì)于當(dāng)下國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng),一個(gè)明顯的感受是,有更多游戲作品開始涌現(xiàn)并有機(jī)會(huì)接棒《黑神話》的國(guó)產(chǎn)單機(jī)奇跡。
這種趨勢(shì)不僅僅體現(xiàn)在宣布立項(xiàng)或公布宣傳片的游戲數(shù)量增多,而是已經(jīng)實(shí)實(shí)在在拿出了產(chǎn)品。在剛過(guò)去的3月份,幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī),就刷出了不小的存在感。
首先,是風(fēng)格獨(dú)特的《黑暗世界:因與果》。該作于3月27日正式發(fā)售,目前在steam平臺(tái)好評(píng)率達(dá)到92%。
這款游戲是由上海月壤工作室開發(fā)的第一人稱心理恐怖游戲。其故事背景設(shè)定在1984年的東德,玩家扮演利維坦思想局的一名工作人員,任務(wù)是潛入犯罪嫌疑人的大腦,通過(guò)同步記憶來(lái)搜尋犯罪證據(jù)。

這款游戲?qū)儆谀欠N猛地一看,不太容易歸類到國(guó)產(chǎn)游戲的作品。游戲最初通過(guò)PlayStation的YouTube頻道公布時(shí),就有不少國(guó)外玩家以為這是歐美市場(chǎng)的作品,并將其與明星制作人小島秀夫的游戲聯(lián)系、比較。

國(guó)外玩家所形容的中國(guó)大作井噴在2025年一定程度上是貼切的。3月31日上線的《蘇丹的游戲》,就展示了另一種可能。
由成都雙頭龍工作室開發(fā)的一款以敘事驅(qū)動(dòng)為核心的卡牌生存RPG類游戲?。這款游戲以其驚人的140萬(wàn)字劇情文本量和50種解決,構(gòu)建了一個(gè)充滿權(quán)謀斗爭(zhēng)的復(fù)雜世界,玩家需通過(guò)卡牌決策影響劇情走向。
盡管圍繞其內(nèi)容走向存在一些爭(zhēng)議,但其熱度不減,不僅上線首日登頂Steam國(guó)區(qū)熱銷榜,在線玩家峰值一度超過(guò)兩萬(wàn)人。并且在首周售出25萬(wàn)份。展示出特定題材深度挖掘的潛力。

在此之外,國(guó)產(chǎn)游戲在成熟賽道也獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。二次元類魂游戲《無(wú)限機(jī)兵》剛公布demo時(shí)評(píng)價(jià)中規(guī)中矩。等到游戲真正上線后,游戲在steam拿到了91%的特別好評(píng)。從社區(qū)反饋來(lái)看,玩家群體對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)一方面是“有魂味”,另一方面則是對(duì)二次元+魂游的新穎體驗(yàn)給出了好評(píng)。

上述提到或許會(huì)出現(xiàn)“接棒”《黑神話》奇跡的國(guó)產(chǎn)單機(jī),并非筆者的夸張表述。在“誰(shuí)是第二個(gè)大學(xué)生(誰(shuí)能做出來(lái)第二個(gè)現(xiàn)象級(jí)3A)”的玩家討論中,其中呼聲最高的是《影之刃零》。
主要原因在于,隨著《影之刃零》不斷放出實(shí)機(jī)演示視頻,玩家們發(fā)現(xiàn),宣傳中展示的極具視覺沖擊力的戰(zhàn)斗演出動(dòng)畫,確實(shí)可以在實(shí)際游戲中操作實(shí)現(xiàn)。不管是敵我武器交互,還是武術(shù)動(dòng)作設(shè)計(jì),都融入了濃郁的中式武俠美學(xué),《影之刃零》給到玩家的是實(shí)實(shí)在在的“武俠電影”體驗(yàn)。

《影之刃零》梁其偉在接受媒體采訪時(shí)談到,《黑神話》的成功給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了不小的壓力。
但也要知道,《黑神話》的成功也極大地提升了市場(chǎng)對(duì)高品質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的關(guān)注度和接受度。《影之刃零》在PlayStation官方頻道的預(yù)告片播放量已超過(guò)530萬(wàn)次。據(jù)統(tǒng)計(jì),《黑神話》的預(yù)告片在中國(guó)本土市場(chǎng)的觀看量最高,但在海外市場(chǎng),《影之刃零》的表現(xiàn)超過(guò)了它。
而這樣的產(chǎn)品還有不少。其中就包括靠“日本文化殖民美國(guó)”這種這一荒誕和反差的獨(dú)特且反差強(qiáng)烈的世界觀設(shè)定,引發(fā)全球玩家好奇的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》;定檔5月30日發(fā)售,勇于挑戰(zhàn)西方奇幻題材的動(dòng)作游戲《失落之魂》;以及取材于中國(guó)古蜀文明(三星堆、金沙遺址),并結(jié)合歷史神話進(jìn)行克蘇魯風(fēng)格改編的類魂ARPG游戲《明末:淵虛之羽》等等。
2025年對(duì)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲而言,將是小有成果的一年?,F(xiàn)在上牌桌的產(chǎn)品,品質(zhì)在提升,題材也越來(lái)越豐富。這背后傳遞出的信號(hào)非常明確:國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在全球玩家視野里的存在感,正在實(shí)打?qū)嵉刈儚?qiáng),而且是全方位的那種。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)拓寬邊界
現(xiàn)在再去討論國(guó)產(chǎn)單機(jī),已經(jīng)不能只盯著“下一個(gè)《黑神話》會(huì)是誰(shuí)”,更值得關(guān)注的是,整個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)這個(gè)“賽道”本身,無(wú)論是在制作水平還是環(huán)境上,都在肉眼可見地進(jìn)步。

(游戲陀螺不完全統(tǒng)計(jì)了近年來(lái)立項(xiàng)、2025年發(fā)售、未發(fā)售的國(guó)產(chǎn)單機(jī)作品,需要注意的是,這并非完全統(tǒng)計(jì),所統(tǒng)計(jì)的游戲主要以3A和接近3A的高質(zhì)量為主。)
在游戲陀螺的統(tǒng)計(jì)中可以看到,除卻已經(jīng)發(fā)售的產(chǎn)品,目前至少還有25+款的右國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲處于研發(fā)階段,這些在研游戲覆蓋的玩法類型相當(dāng)廣泛,動(dòng)作、射擊、模擬經(jīng)營(yíng)、SLG等都有涉及,題材也相當(dāng)廣泛,包括武俠、仙俠、玄幻修仙、科幻、奇幻等多種類型。
仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),“動(dòng)作游戲”是目前國(guó)產(chǎn)單機(jī)研發(fā)絕對(duì)的主流方向,有相當(dāng)多的作品都把快節(jié)奏戰(zhàn)斗、類魂(Soulslike)玩法作為核心特色。
而這背后的原因,一方面,是動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)在全球范圍內(nèi)都是接受度高、玩家基數(shù)大的主流品類,而且玩家們通常也更能接受ARPG相對(duì)較高的定價(jià)。
另一方面,以類魂為代表的ARPG,其設(shè)計(jì)框架已經(jīng)相當(dāng)成熟:半開放的地圖結(jié)構(gòu)既能保留精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),既提供“箱庭探索”的樂趣,又能塞入巧妙地圖設(shè)計(jì);敘事上,通過(guò)背景設(shè)定、人物對(duì)話加上物品描述來(lái)構(gòu)建世界觀,給玩家留下了足夠的解讀和“腦補(bǔ)”空間;而在核心玩法上,高挑戰(zhàn)性、低容錯(cuò)率的戰(zhàn)斗,能同時(shí)提供給玩家爽快的打斗反饋和戰(zhàn)成長(zhǎng)滿足感。
但這種“成熟”也帶來(lái)一個(gè)潛在問題:同質(zhì)性太高。相同的玩法邏輯不免讓玩家感到審美疲勞。難免會(huì)讓玩家感到審美疲勞。缺乏足夠亮眼創(chuàng)新的話,別說(shuō)復(fù)制《黑神話》那樣的商業(yè)表現(xiàn),可能連收回開發(fā)成本都面臨挑戰(zhàn)。
好在,我們確實(shí)能看到一些國(guó)產(chǎn)單機(jī)正試圖在成熟框架上做出自己的特色。比較明顯的是《影之刃零》,在其蛇年賀歲實(shí)機(jī)演示中,就展示了不少以往同類ARPG中不常見的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)方式。
例如視頻開頭敵人擺出的七星劍陣,主角的閃轉(zhuǎn)騰挪和能叫得出招式名的劍法,結(jié)合極具武俠的場(chǎng)景刻畫,營(yíng)造出了一種獨(dú)特的視覺和戰(zhàn)斗美學(xué)風(fēng)格。其他產(chǎn)品亦有這樣的趨勢(shì)。
深究國(guó)產(chǎn)單機(jī)這波發(fā)展機(jī)遇背后的驅(qū)動(dòng)力,可以從兩個(gè)層面來(lái)看。
首先是國(guó)內(nèi)環(huán)境的變化,隨著游戲版號(hào)發(fā)放趨于常態(tài)化,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,玩家對(duì)于重復(fù)的氪金套路日益感到厭倦,同時(shí)對(duì)優(yōu)質(zhì)買斷制內(nèi)容的付費(fèi)意愿有所提升。再加上《黑神話》的成功實(shí)實(shí)在在地展示了商業(yè)潛力,這些因素共同激發(fā)了更多廠商和開發(fā)者投身單機(jī)游戲的熱情。
其次,近年來(lái),關(guān)于部分海外3A大作內(nèi)容“罐頭化”、缺乏新意的討論一直存在。2023年Steam年度回顧顯示,至少一半玩家在2023年玩過(guò)的游戲總數(shù)不超過(guò)4款。每年真正能在全球范圍引起廣泛討論的高品質(zhì)全新單機(jī)IP數(shù)量其實(shí)有限。
這就為那些制作精良、又能帶來(lái)新鮮感的國(guó)產(chǎn)單機(jī)提供了機(jī)會(huì),帶有明顯中國(guó)文化元素的游戲,往往能帶來(lái)獨(dú)特的視覺感受和文化上的新鮮感,這也是國(guó)產(chǎn)單機(jī)能夠吸引海外目光的重要因素之一。
不過(guò),這也帶來(lái)一個(gè)疑問:國(guó)產(chǎn)單機(jī)是不是只能靠傳統(tǒng)文化題材找出路?
從目前來(lái)看,情況并非這么絕對(duì)。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的題材選擇已經(jīng)開始超越傳統(tǒng)范疇。我們可以看到像《黑暗世界:因與果》《失落之魂》這樣的作品,在處理非傳統(tǒng)、甚至偏西方化的背景設(shè)定時(shí)也相當(dāng)?shù)轿唬€有不少科幻、奇幻題材的項(xiàng)目在推進(jìn),這都證明了國(guó)內(nèi)開發(fā)者駕馭多元題材的能力在提升。
更重要的是,現(xiàn)在不光是中國(guó)廠商需要思考如何“走出去”,海外游戲廠商也需要更主動(dòng)地了解和適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)。
原因很簡(jiǎn)單,中國(guó)的游戲市場(chǎng)前景巨大。SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,Steam國(guó)區(qū)活躍用戶已突破4000萬(wàn),超越美國(guó)的3900萬(wàn)成為全球第一(玩家平均游戲數(shù)還存在較大差距)。
一個(gè)很明顯的例子是《雙人成行》,其制作人Josef Fares前段時(shí)間確認(rèn),游戲銷量突破2300萬(wàn)份,其中一半銷量來(lái)自中國(guó);就連小眾的種菜游戲,其中一半銷量都來(lái)自中國(guó)。

這意味著無(wú)論是3A級(jí)制作還是小眾獨(dú)立游戲,中國(guó)玩家都是一股不可忽視的核心消費(fèi)力量。這種強(qiáng)大的本土市場(chǎng)需求,本身就為那些植根于中國(guó)文化的游戲提供了堅(jiān)實(shí)的商業(yè)基礎(chǔ)。
誰(shuí)在做國(guó)產(chǎn)單機(jī)
弄清了市場(chǎng)機(jī)會(huì),那么,做“高質(zhì)量國(guó)產(chǎn)單機(jī)”的團(tuán)隊(duì)都是哪里來(lái)的?從游戲陀螺統(tǒng)計(jì)的表格可以看到,目前沖在前面的,更多是中腰部游戲廠商和轉(zhuǎn)型的外包團(tuán)隊(duì)。
首先,是不少團(tuán)隊(duì)過(guò)去長(zhǎng)期為國(guó)內(nèi)外大型游戲項(xiàng)目提供美術(shù)、技術(shù)等外包服務(wù),積累了一定的經(jīng)驗(yàn)和資金,轉(zhuǎn)而開始做能體現(xiàn)自我表達(dá)的作品。例如,開發(fā)《明末:淵虛之羽》的團(tuán)隊(duì)就是外包出身,成都的維塔士此前也是知名的外包公司,直到2024年7月公布了首款自研動(dòng)作潛行游戲《唐傳奇:琵琶行》。
不知道你發(fā)現(xiàn)沒有,在我們的國(guó)單統(tǒng)計(jì)中,來(lái)自成都的團(tuán)隊(duì)格外的多。游戲陀螺此前專門寫過(guò)一篇《走北上廣深不敢走的路,成都不只要做「中國(guó)游戲第五城」》的文章,探討成都的單機(jī)圈。

還有一些是原本深耕手游市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)。最知名的例子莫過(guò)于開發(fā)《黑神話》的游戲科學(xué),他們?cè)谌ν度搿逗谏裨挕分埃ㄟ^(guò)開發(fā)手游來(lái)維持團(tuán)隊(duì)運(yùn)作并積累資金。還有像成都的數(shù)字天空,這家以手游起家的公司在2016年做出了重大轉(zhuǎn)型,砍掉了當(dāng)時(shí)的手游項(xiàng)目,集中資源投入到一個(gè)神秘的3A級(jí)單機(jī)研發(fā)中,低調(diào)開發(fā)長(zhǎng)達(dá)8年之久。
大廠方面,以騰訊網(wǎng)易為代表的頭部廠商過(guò)去幾年不斷在加快海外布局的腳步,通過(guò)在海外組建、投資或收購(gòu)工作室推進(jìn)3A單機(jī)的進(jìn)程。包括疊紙這種以女性向游戲聞名,也先后立項(xiàng)《百面千相》《萬(wàn)物契約》等產(chǎn)品。
但從市場(chǎng)表現(xiàn)看,進(jìn)入單機(jī)游戲市場(chǎng)仍有不穩(wěn)定性,中小開發(fā)商還是愿意進(jìn)入“小游戲”和“出?!边@兩個(gè)方向。這一點(diǎn)在Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)公布的全球手游收入和手游發(fā)行商排行榜上有明顯體現(xiàn)。
不再底氣不足
那么,資本更愛投資國(guó)產(chǎn)單機(jī)了嗎?
表面上看,確實(shí)熱鬧了不少?!逗谏裨挕?800萬(wàn)的銷量,讓資本市場(chǎng)重燃了對(duì)獨(dú)立游戲的熱情,一些明星團(tuán)隊(duì)成為了資本市場(chǎng)的搶手貨,甚至跑出來(lái)像鈴空游戲估值超10億遠(yuǎn)的明星團(tuán)隊(duì)。
是不是“夠新穎、獨(dú)特”就不愁錢,并不一定。比如心流互動(dòng)的《混沌落日》,就因?yàn)橘Y金鏈問題不得不停止開發(fā)。還有團(tuán)隊(duì)不得不接外包工作養(yǎng)活自己。還有類似《風(fēng)起洛陽(yáng)》這種因?yàn)殚_發(fā)不足預(yù)期,最終項(xiàng)目被砍。
除了找錢難,單機(jī)游戲的發(fā)開成本也是真的高。跟海外工業(yè)化流程成熟的大廠比,國(guó)內(nèi)很多團(tuán)隊(duì)在開發(fā)大型單機(jī)時(shí),可能因?yàn)轶w系、經(jīng)驗(yàn)還在積累階段,效率沒那么高,成本控制難度更大。
即便是《黑神話》這種在成本控制上已經(jīng)做得相當(dāng)不錯(cuò)的產(chǎn)品,也消耗掉了3億元。而像《影之刃零》目前的研發(fā)投入已經(jīng)超過(guò)了2個(gè)億,預(yù)計(jì)未來(lái)還會(huì)投入兩億元。
高成本自然引出了對(duì)“回本率”的擔(dān)憂。這也讓廠商更依賴過(guò)往的商業(yè)路徑。此前,網(wǎng)易《劍心雕龍》就提出彈性買斷制,騰訊《劍來(lái)》IP單機(jī)被曝可能加入多人聯(lián)機(jī)玩法。顯然,這種做法很難讓玩家群體買賬。

盡管近年來(lái)AI輔助開發(fā)技術(shù)——如利用AI批量生成地圖、素材等——有所發(fā)展,但其適用性并非無(wú)限。尤其對(duì)于許多主打“傳統(tǒng)文化題材”的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲而言,其場(chǎng)景、角色、道具等往往具有高度的獨(dú)特性和文化屬性,需要從零開始進(jìn)行設(shè)計(jì)。這意味著在核心內(nèi)容的創(chuàng)造上,依然需要投入大量的人力和時(shí)間成本。
但不管怎樣,越來(lái)越多具備高質(zhì)量潛力的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲正在立項(xiàng)、開發(fā)并陸續(xù)公布發(fā)售計(jì)劃。2025年更像是中國(guó)單機(jī)游戲發(fā)展歷程中一個(gè)成果開始顯現(xiàn)的年份,預(yù)計(jì)將有多款重要作品從今年開始陸續(xù)與玩家見面??梢灶A(yù)見,未來(lái)幾年中國(guó)自研的大型單機(jī)游戲的發(fā)行數(shù)量將會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。
總而言之,雖然前路并非坦途,但國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲整體向上的勢(shì)頭已經(jīng)清晰可見。進(jìn)入2025年,伴隨著更多實(shí)力作品的登場(chǎng),中國(guó)單機(jī)游戲在全球市場(chǎng)上的形象,將不再僅僅依賴個(gè)別爆款,而是呈現(xiàn)出更具厚度和底氣的面貌。
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