《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》評(píng)測(cè):“裝甲核心LITE”,拼的是爽快度

伊東
2025-04-17
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作者:伊東
評(píng)論:
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更上頭,但也更費(fèi)眼睛
三年前,我曾經(jīng)將一個(gè)周末的時(shí)間泡在了《侍神大亂戰(zhàn)》上——盡管關(guān)于游戲細(xì)節(jié)的部分早就忘了個(gè)干凈,但直到今天一望無邊的肉鴿品類下,它的構(gòu)筑玩法依舊讓我記憶猶新。
倒不是說它的機(jī)制或設(shè)計(jì)有多么驚為天人,只是對(duì)一款小成本的獨(dú)立游戲來說,它在砍殺和構(gòu)筑類玩法的爽點(diǎn)把控方面,實(shí)在過于直球了——“越刷越強(qiáng)”是釘死在游戲內(nèi)核中的絕對(duì)真理,而“1+1=2”的構(gòu)筑模式則是提升強(qiáng)度的“捷徑”,兩者所組成的即時(shí)構(gòu)筑與快速試錯(cuò)模式毫不拖泥帶水,不知不覺中就會(huì)偷走你十來個(gè)小時(shí)的“閑暇”時(shí)間。
當(dāng)然,也不是誰都玩過《侍神大亂戰(zhàn)》。實(shí)際上,它也確實(shí)和今天的《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》沒什么必然聯(lián)系——除了飽和度超高的“3D像素”藝術(shù)風(fēng)格、部分美術(shù)素材、動(dòng)作模組、詞條表達(dá)方式,以及肉鴿和砍殺游戲的框架之外。
別誤會(huì),游戲開發(fā)中的素材與想法復(fù)用從來都不是什么壞事,關(guān)鍵在于兩者的確一脈相承,但又有著某些決定性的區(qū)別——這種區(qū)別既來自“戰(zhàn)國武將”和“未來機(jī)甲”,更來自本作對(duì)構(gòu)筑與砍殺玩法結(jié)構(gòu)的重新分配。
《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》是一款極其典型的“肉鴿”游戲。但在此類別之前,它更是一款“砍殺”游戲。玩家需要在半隨機(jī)構(gòu)成的地圖中,通過反復(fù)的殺敵行為,獲取更好的武器或裝備,用以強(qiáng)化自身。而前作中,敵方武將所掉落的“零件”和技能卷軸,也在“機(jī)甲”主題的活用下,變得更為合理。
說到這里,你大概也已經(jīng)猜到了《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》最大的樂趣在哪里——游戲中,玩家所操作的大型“機(jī)甲”由多個(gè)部件組合而成,而通過收集敵人所掉落的裝備,玩家則可以真正意義上實(shí)現(xiàn)機(jī)甲的“自我定制”,不管是零件的“收集”,還是最終的“組裝”,整個(gè)過程都隱約帶有一種拼裝模型式的奇妙參與感。
這真不是我夸張——從軀體上下部件,到使用的武器或攻擊手段,《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》為機(jī)甲組合提供了絕對(duì)豐富的自定義選項(xiàng),結(jié)合整體與各個(gè)細(xì)節(jié)部位的顏色自定義,讓你可以在游戲內(nèi)自由再現(xiàn)出不少經(jīng)典的機(jī)體結(jié)構(gòu),光從機(jī)甲的個(gè)性與造型的豐富化程度上來說,它所提供的組合類型,一點(diǎn)都不比隔壁某款難度超高的專業(yè)機(jī)甲游戲IP來得單一。
更重要的是,這種高度自由的組裝玩法,也為本作的構(gòu)筑玩法提供了“數(shù)值成長”或“技能組合”外的擴(kuò)展空間。
與前作一樣,《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》有著極其清晰的流程、目標(biāo)導(dǎo)向,以及成長反饋——本作中的關(guān)卡以難度和敵人構(gòu)成為基準(zhǔn),劃分為四大區(qū)域。而區(qū)域與區(qū)域的連接部分,則設(shè)有專用的BOSS房間,作為玩家角色性能與構(gòu)筑方向的測(cè)試平臺(tái)。
我知道,這套東西聽起來實(shí)在再普通不過了,幾乎所有動(dòng)作類肉鴿游戲都會(huì)使用同樣的流程設(shè)計(jì),搭配一套簡單的成長系統(tǒng),但《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》依然會(huì)帶給玩家一種微妙的違和感——在游戲開始的前幾個(gè)小時(shí)里,你很難理清這種違和感究竟源自哪里,直到玩家的第一個(gè)構(gòu)筑組合開始初見成效。
本作中,敵人隨機(jī)掉落的“APP”磁盤,代替了前作中的技能卷軸,成了一種較為純粹的性能構(gòu)筑與成長道具。但硬要說起來,兩者其實(shí)也是一種東西,它們都會(huì)通過疊加和組合,為玩家的角色行動(dòng)附加數(shù)值或機(jī)制性特效——只是,本作中磁盤的種類更加豐富,且省去了麻煩的原理或邏輯構(gòu)建的過程,只要在局內(nèi)撿到便會(huì)原地生效。
理所當(dāng)然的是,而角色死亡時(shí)便會(huì)丟失磁盤所帶來各種收益。但有些特殊的地方在于,磁盤在作為一種局內(nèi)成長要素的同時(shí),也擁有著部分雙面屬性——玩家可以在局內(nèi)花費(fèi)相應(yīng)數(shù)量的貨幣,將其轉(zhuǎn)化為一種局外要素,并在下一次開局時(shí)提前將其裝備在身上。而之所以說它同時(shí)具有“局內(nèi)”“局外”兩種屬性,則是因?yàn)锳PP插槽本身設(shè)有成本上限,加之貨幣總是吃緊,使得在絕大部分時(shí)候,玩家只能優(yōu)先保留對(duì)構(gòu)筑最重要的效果,剩下的次要效果,依然需要通過局內(nèi)掉落獲得。
而本作中獨(dú)立于技能之外,同時(shí)卻又與技能相輔相成核心構(gòu)筑元素,則來自上文剛剛提到的“機(jī)甲組裝”玩法部分。
從某種意義上來說,“機(jī)甲部件”是比技能組合更直接有效的作用于戰(zhàn)斗部分的構(gòu)筑玩法。在這個(gè)過程中,絕大部分機(jī)甲部件所提供獨(dú)立數(shù)值、特效,甚至動(dòng)作模組,都將被納入玩家的考量范圍內(nèi)。游戲本身并不對(duì)組合方式做限制,使得玩家可以將自己想要的戰(zhàn)斗風(fēng)格,堆砌到極致。
舉幾個(gè)例子,你可以給超高機(jī)動(dòng)的四足機(jī)甲,配上兩桿擅長突刺動(dòng)作的長槍,在敵人堆中橫沖直撞;或是給精通浮空的飛行機(jī)甲,搭配上二十四門帶有鎖定效果的追尾飛彈發(fā)射口,在安全高度下,看著它們?cè)诘貓D中到處亂飛;甚至還可以舍棄一切脫離現(xiàn)實(shí)的高科技裝備,單靠一門架在履帶上的坦克炮口一路狂轟濫炸;中途機(jī)甲被打炸了?那你也可以繼續(xù)嘗試使用體型更小的內(nèi)置機(jī)動(dòng)兵,進(jìn)行戰(zhàn)斗。
光從游戲“1G不到”的文件大小和前作的素材留用情況,你很難想象《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》的武器與動(dòng)作模組竟然能如此豐富。
獨(dú)立的部件耐久、能量的消耗和回復(fù)、機(jī)體溫度管理、物理武器與激光武器……《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》中的要素眾多,卻不會(huì)顯得繁雜。在整個(gè)游戲中,你很少會(huì)看到那種簡單的數(shù)值覆蓋或上位替換式組件,除了部分“整活”類部件外,這里的絕大部分部件,都能在與APP磁盤的相互關(guān)聯(lián)下,構(gòu)筑出相應(yīng)的配套玩法。
可有意思的是,如果我們反過來去理解其中的邏輯關(guān)系,便會(huì)發(fā)現(xiàn)一種有違傳統(tǒng)構(gòu)筑型肉鴿游戲的現(xiàn)象——雖然游戲會(huì)以“裝備損耗”與“裝備掉落”為前提,鼓勵(lì)玩家多多嘗試不同的構(gòu)筑流派,但龐大的裝備基數(shù)和詞條種類,卻讓“定向掉落”成了最理想化的假設(shè)。實(shí)踐過程中,其他同類游戲中常有的,靠著中后期局內(nèi)成型的試錯(cuò)模式,卻會(huì)表現(xiàn)得極度低效,更有可能直接破壞玩家此前所辛辛苦苦構(gòu)筑起來的穩(wěn)定戰(zhàn)斗節(jié)奏,遠(yuǎn)不如將一套成型打法從頭執(zhí)行到尾來得高效。
放在肉鴿游戲的大品類下,這種游玩反饋多少有些古怪……但放在“機(jī)器人大戰(zhàn)”的設(shè)定下,這似乎又顯得挺合理的——試想一下,有幾個(gè)超級(jí)機(jī)器人是用一路上的破爛拼出來的?這也讓前中期每輪戰(zhàn)斗的重心,從完成構(gòu)筑轉(zhuǎn)移到了驗(yàn)證構(gòu)筑結(jié)果上:如果你的機(jī)甲在中途炸了,那很有可能是被某個(gè)部位拖累了,換個(gè)武器或APP磁盤,就有可能將戰(zhàn)力瞬間提升數(shù)倍。
想要從這個(gè)過程中產(chǎn)生足夠的正面反饋,絕非易事。但本作確實(shí)做到了這點(diǎn),更彌補(bǔ)了前作在后期內(nèi)容不足上的遺憾——這也是《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》最讓我驚喜的地方。
對(duì)一款需要在局外重復(fù)審視構(gòu)筑結(jié)果的游戲來說,《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)幾乎稱得上是類“吸血鬼幸存者”級(jí)別的。在超高的戰(zhàn)斗密度下,它既能幫玩家快速找到現(xiàn)有構(gòu)筑的漏洞,又能提供與密度匹配的爽快感,而就在玩家強(qiáng)度得到提升的同時(shí),游戲便會(huì)起身進(jìn)入下一個(gè)難度平臺(tái),以此類推——兩者間的有效循環(huán),讓它最終具備了構(gòu)筑和戰(zhàn)斗兩種層面的復(fù)合快感,放在模式已經(jīng)固化的獨(dú)立肉鴿游戲品類里,實(shí)屬不易。
但話說回來,大概也是因?yàn)閮?nèi)容確實(shí)太多,使得《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》的理解成本被進(jìn)一步提升。
盡管游戲本身采用的構(gòu)筑邏輯并不復(fù)雜,但想要得出理想的結(jié)果,玩家依然需要徹底理解每個(gè)APP磁盤中的詞條效果——舉例來說,游戲中的遠(yuǎn)程武器就有著“物理”與“激光”兩種基礎(chǔ)屬性區(qū)分,但從視覺效果上卻不好辨認(rèn),有些磁盤需要作用于“物理子彈”,而有些卻又專門針對(duì)“激光子彈”。
遺憾的是,《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》并沒有在這一方面做出進(jìn)一步的引導(dǎo)或說明,導(dǎo)致玩家在游戲前期,難免對(duì)著五花八門的詞條發(fā)懵。就算到了構(gòu)筑近乎畢業(yè)的游戲后期,你也只能知道有些技能沒有像預(yù)想中那樣發(fā)動(dòng),卻說不清“為什么沒有發(fā)動(dòng)”。
如果說這還可以被總結(jié)歸類為個(gè)人問題,那《機(jī)兵大亂戰(zhàn)》一脈相承的獨(dú)特畫面表現(xiàn)風(fēng)格,就真需要制作組在下部作品前想想解決辦法了。
我知道,從《認(rèn)真網(wǎng)球》到《侍神大亂戰(zhàn)》,“高飽和度的3D像素”已經(jīng)成了ALPHAWING Inc.這家日本小廠的標(biāo)志性視覺風(fēng)格,但在本作更強(qiáng)的中毒性與更高的戰(zhàn)場密度下,它已然有了向著玩家視力殺手轉(zhuǎn)型的危險(xiǎn)傾向——如果你不知道我在說什么,那大可回想一下“寶可夢(mèng)”動(dòng)畫歷史上最大的黑歷史事件,超飽和度的圖像與滿屏的爆炸閃爍特效結(jié)合后會(huì)造成怎樣的后果,也就不難想象了吧。
所以,游戲是好玩的,但在寫完這篇稿子,我大概是要好好閉目休養(yǎng)幾天了。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:

配置型號(hào)
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評(píng)分:8
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