作者:林彥丞快手游戲制作人
內(nèi)容概述
筆者最近在玩一款放置塔防游戲《Crown Rush(中文名:王位爭奪戰(zhàn))》,有進攻和防守兩種玩法,頗為有趣。產(chǎn)品于去年開始小規(guī)模測試,近期在更多地區(qū)推廣,發(fā)行方為韓國廠商GameDuo(代表作《紅豬特攻隊》)。

產(chǎn)品核心玩法較為成熟,整體完成度不錯,表現(xiàn)出了合格的品質(zhì):美術(shù)采用2D卡通風格,以豎屏+俯視角卷軸來表現(xiàn)戰(zhàn)場,畫面生動有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,前者是玩家布置好防守陣容后進行全自動塔防,后者則是玩家用自身的軍隊去進攻其他玩家,從而掠奪資源;外圍系統(tǒng)是中度混變模式,有放置掛機元素。
接下來會對該游戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。
要點提煉
- 上限極高的立意:以攻防兩種模式運作塔防玩法,并選用放置掛機作為外圍系統(tǒng),搭配以掠奪資源為驅(qū)動的PVP,從核心玩法到運作邏輯,都可看做是《部落沖突》的全方位輕量化
- 風格化美術(shù)選型:產(chǎn)品選用了GameDuo擅長的極簡卡通風格,搭配非常惡搞的動畫設計,整體畫風識別度很高,游戲表現(xiàn)生動有趣
- 優(yōu)秀的玩法融合:游戲主玩法是放置塔防,玩家布置防守抵御攻擊;副玩法則是讓玩家扮演進攻方,擊破其他玩家的防御,將塔防玩法加入進攻視角,再以資源掠奪作為驅(qū)動,是優(yōu)秀的玩法融合設計
- 合理的外圍系統(tǒng):外圍系統(tǒng)設計合理,玩法和養(yǎng)成定位清晰,從規(guī)劃到落地效果都很不錯,同時保留了一定的拓展空間
- 體驗仍有待打磨:雖然產(chǎn)品從各方面都表現(xiàn)出了不錯的完成度,但內(nèi)容解鎖節(jié)奏相當前置,玩法和養(yǎng)成方面驅(qū)動力不足,體驗有待打磨
核心玩法
規(guī)則概述
《Crown Rush》的核心戰(zhàn)斗為PVE放置塔防:
- 玩家設置自己的防守布局,總消耗不能高于費用最大值
- 點擊挑戰(zhàn),開始戰(zhàn)斗
- 敵人會從屏幕上方持續(xù)向我方進攻
- 防御塔會自動攻擊射程內(nèi)的敵人
- 持續(xù)防守,擊敗所有敵人過關(guān)
具體規(guī)則
點擊“編輯配置”,對防守進行布局
- 最下方為我方城墻,被攻破后玩家戰(zhàn)敗
- 戰(zhàn)場可布放區(qū)域尺寸為7*7
- 玩家可以將已有的防御組件布置到戰(zhàn)場上
- 除城墻外,每個組件有初始費用消耗
- 玩家布置同名組件到場,消耗費用會遞增
- 全場布防總消耗,不能高于我方的最大費用
- 點擊炮塔,可以查看射程

點擊“挑戰(zhàn)”,開始主線副本
戰(zhàn)斗規(guī)則如下:
- 上方顯示敵人總兵力,下方為我方城墻耐久
- 敵人從上方持續(xù)出現(xiàn),向下方推進
- 敵人進入我方塔射程后,塔會自動攻擊
- 玩家可以持續(xù)點擊屏幕,發(fā)動傷害微小的雷電攻擊
- 城墻耐久歸零后戰(zhàn)敗
- 持續(xù)防御,擊敗所有敵人后獲勝

外圍系統(tǒng)
內(nèi)容概述
《Crown Rush》外圍是常見的中度混變模式:
- 玩法:主線推圖,黃金豬,攻擊,占領(lǐng),副本(成長地牢 / 地下副本)等
- 養(yǎng)成:成長,研究,炮塔,卡牌,英雄等
- 功能:公會,商店,召喚,任務,邀請等
玩法
主線關(guān)卡
- 傳統(tǒng)線性副本,無挑戰(zhàn)消耗
- 進度關(guān)系到掛機產(chǎn)出效率
- 過關(guān)獎勵為成長寶珠
黃金豬
- 線性副本,消耗豬票進行挑戰(zhàn)
- 過關(guān)獎勵為大量成長寶珠

攻擊
- 游戲的另一個核心玩法“塔攻”
- 玩家選擇8張卡片(主動打出)+5個魔法印章(被動加成),組成攻擊陣容
- 點擊“尋找對手”,消耗少量金幣并匹配一個旗鼓相當?shù)膶κ郑ㄐΓ?/li>
- 玩家可以查看其防守布局,選擇進攻或消耗少量金幣搜索下一個對手
- 開始進攻,玩家擁有一定的召喚能量
- 拖動手牌到場上,消耗能量可以召喚英雄、士兵和釋放法術(shù)
- 擊破對方建筑,會補充一定的召喚能量
- 擊破特定建筑,會獲得一定的金幣或精髓
- 擊破對方城門,玩家勝利,獲得額外獎勵,可能包括鉆石,召喚券和豬票
- 如果玩家士兵全滅,或限定時間內(nèi)沒有擊破城門,則戰(zhàn)斗結(jié)束
- 如果被別的玩家攻擊,則在主界面會留下攻擊者信息,玩家可以選擇認慫并獲得少量補償,或者獲得+10%攻擊力的BUFF后復仇打回去

占領(lǐng)
- 塔攻玩法的PVE線性副本
- 玩家以攻擊陣容,挑戰(zhàn)配置好的關(guān)卡
- 根據(jù)建筑摧毀進度,會有1-3星評分
- 一次性產(chǎn)出成長寶珠、精粹和召喚券

副本
- 日常副本,消耗門票限次挑戰(zhàn)
- 目前開放的玩法是成長地牢和地下副本,對應產(chǎn)出成長寶珠和知識書
- 玩法分別是塔攻和塔防,敵人都是大型BOSS

公會副本
- 公會BOSS本,塔攻玩法,每天限3次挑戰(zhàn)
- 產(chǎn)出騎士團幣
養(yǎng)成
成長
- 升級系統(tǒng),時長線養(yǎng)成
- 消耗成長之珠,對基礎三維進行養(yǎng)成
- 階段性晉升稱號,解鎖更多一次性獎勵,以及新的塔、卡牌等內(nèi)容

工坊
- 消耗養(yǎng)成資源,對城建、塔、卡牌和英雄進行養(yǎng)成
- 城建研究消耗精髓和高貴精髓,對守備、攻擊、支援和特殊項目進行養(yǎng)成。每次升級需要等待一定時間,同時只能進行1項研究

- 塔臺研究包括解鎖、升級和強化:消耗金幣,可解鎖新的塔臺;消耗金幣進行升級,提升基礎屬性,需要等待一定時間;消耗煉金石進行強化,概率解鎖新的屬性加成,等級越高失敗率越高

- 卡牌有四種品質(zhì),研究消耗對應經(jīng)驗值和精髓,提升基礎屬性,不用等待時間

- 英雄研究消耗精髓,后期消耗知識書,提升基礎屬性和技能強度,需要等待時間

功能
目前版功能較為完善,在此不逐一列舉,挑選重點說說:
召喚
- 較為傳統(tǒng)的抽卡功能,分為兩個獎池
- 卡片池消耗召喚券或鉆石,產(chǎn)出卡牌
- 煉金術(shù)池消耗精髓,產(chǎn)出煉金石和少量鉆石,每天至多抽4次
- 煉金術(shù)池的抽卡邏輯做了有5次概率提升品質(zhì)的邏輯,但表現(xiàn)力不好

公會
- 公會功能相對常規(guī),包括大廳、簽到、副本和商店
- 公會副本為塔攻玩法,每天限次挑戰(zhàn),有單次戰(zhàn)斗和任務獎勵,產(chǎn)出公會幣
- 公會商店產(chǎn)出召喚券、鉆石和煉金石,以及每月獨占的建筑和卡牌

商業(yè)化
商業(yè)化是傳統(tǒng)的混合變現(xiàn),重心為偏IAP內(nèi)容。
IAA
廣告點位全在局外,主要提供額外資源產(chǎn)出:
- 每日福利*5
- 成長地牢門票*2
- 地下副本門票*2
- 每日任務額外獎勵*3
- 商店免費鉆石*3
- 商店免費煉金石*3
- 競賽免費禮包*1

IAP
付費設計相對傳統(tǒng),具體如下:
- 首充禮包
- 特權(quán)卡*3(鉆石月卡 / 提升產(chǎn)出永久卡 / 免廣告永久卡)
- 通行證*2
- 魔法金庫(儲蓄罐)
- 限時禮包
- 常駐禮包
- 鉆石直購

結(jié)語
經(jīng)過上面的詳細拆解,可以看出《Crown Rush》是可圈可點的產(chǎn)品:美術(shù)采用2D卡通風格,動畫設計十分惡搞,整體表現(xiàn)生動有趣;核心玩法為塔防和“塔攻”,分別對應不同的玩法追求,拉出兩條不同養(yǎng)成線,提供給玩家雙倍樂趣;外圍系統(tǒng)是中度混變模式,付費內(nèi)容充實,整體表現(xiàn)頗具潛力。
產(chǎn)品綜合來看,無論是核心玩法、外圍系統(tǒng)還是驅(qū)動邏輯,都很像當年大紅大紫的《部落沖突》。但調(diào)整為豎屏放置游戲,并對防守布局和攻擊操作都進行簡化后,給人更加輕度和快捷感。雖然COC類在這些年已經(jīng)很少有人效仿,但經(jīng)過小游戲化的美術(shù)設計與內(nèi)容簡化后,我認為這款產(chǎn)品是很值得國內(nèi)團隊關(guān)注的原型方向之一。
最后,雖然這篇文檔對《Crown Rush》進行了較為詳細的分析,但還是推薦大家去嘗試一下這款優(yōu)秀的游戲,體驗塔防+塔攻雙重玩法的獨特樂趣!
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