文 /綿綿
導(dǎo)語(yǔ)
他們相信新的花朵會(huì)改變已塵封多年的產(chǎn)業(yè)鏈。
3月末,短短幾天,國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)單機(jī)就迎來(lái)一場(chǎng)井噴。前有《無(wú)限機(jī)兵》,后有《蘇丹的游戲》,被夾擊其中的《黑暗世界:因與果》(以下簡(jiǎn)稱《黑暗世界》)則有些尷尬。
《黑暗世界》是一款第一人稱電影式心理驚悚游戲,由Gamera發(fā)行、月壤工作室開發(fā)的,Steam好評(píng)率高達(dá)92%。它從反烏托邦小說(shuō)《1984》取材,講述了以利維坦公司為核心、等級(jí)分明的壓抑社會(huì);同時(shí)它還向經(jīng)典美劇《雙峰》致敬,用封閉房間和無(wú)所不在的“眼睛”,帶來(lái)一層層詭譎夢(mèng)境,讓玩家仿佛體驗(yàn)了一場(chǎng)恐怖版《盜夢(mèng)空間》。不少國(guó)內(nèi)外玩家驚呼:“沒(méi)想到這是款國(guó)產(chǎn)游戲!”

當(dāng)然,這句贊譽(yù)背后也反映一個(gè)現(xiàn)實(shí):作為一款敘事推動(dòng)的游戲,《黑暗世界》的題材和玩法在國(guó)內(nèi)并不夠大眾化。據(jù)了解,《黑暗世界》的開發(fā)過(guò)程充滿坎坷。團(tuán)隊(duì)成員多由海外3A公司及主機(jī)外包入行,在研發(fā)期間初期需要靠外包維希生存,直到2021年獲網(wǎng)易投資,拮據(jù)狀況才有所好轉(zhuǎn)。
因此,當(dāng)這樣一款高品質(zhì)游戲,研發(fā)耗時(shí)6年,從3人到16名研發(fā)成員,這無(wú)疑是一場(chǎng)考驗(yàn)心態(tài)的豪賭。他們?cè)谫€什么?
我們抱著這樣的好奇找到開發(fā)團(tuán)隊(duì)“月壤工作室”,和創(chuàng)意總監(jiān)和編劇王勇赫與執(zhí)行制作人陳綠聊了聊。通過(guò)交流,我們發(fā)現(xiàn)他們?cè)缫褕?jiān)定選擇做敘事游戲這件事。對(duì)于他們,這既是一場(chǎng)豪賭,也是一種孤獨(dú)的決心:即使不被看好,也要做自己的東西。
01
起點(diǎn):
做一款心理恐怖游戲
早在2018年,《黑暗世界》便已立項(xiàng)。他們的野心很偉大具體:做《黑暗世界》三部曲,做一款獨(dú)特且有深度的敘事推動(dòng)游戲。
盡管在最初,月壤工作室僅有策劃、美術(shù)和技術(shù)三人。
王勇赫是工作室的發(fā)起人,也是一名游戲行業(yè)老兵。他在2009年入行,主要制作主機(jī)平臺(tái)游戲。在積攢了足夠的團(tuán)隊(duì)合作與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,看見獨(dú)立游戲圈逐漸火熱,王勇赫也按捺不住躍躍欲試的心。在得到天使投資人的支持后,2018年10月,月壤工作室在上海鳳凰園正式成立。

2018年項(xiàng)目最初的劇本與初期團(tuán)隊(duì)人員
新項(xiàng)目在當(dāng)時(shí)被命名為《KARMA/業(yè)》。作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的首款游戲,王勇赫希望它能夠打破“青澀感”,于是分別尋找了兩名前輩:《1984》和《雙峰》。

《1984》《雙峰》
選擇《1984》作為故事基調(diào),主要是這本書籍的世界觀與團(tuán)隊(duì)想要描寫冷戰(zhàn)過(guò)程中的利維坦公司崛起相呼應(yīng),可以用來(lái)塑造后者的控制經(jīng)濟(jì)及文化體系。可以看見,在游戲中,大多數(shù)員工的腦袋被電視所取代,成為沒(méi)有自我意識(shí)的接收器。“但不同于《1984》,在《黑暗世界》中會(huì)存在追求自我的角色,他們會(huì)追尋自由、愛情,想要逃脫枷鎖”。制作人說(shuō)。

《雙峰》則是《黑暗世界》在視覺層面學(xué)習(xí)的作品,也是他們個(gè)人喜好的體現(xiàn)。王勇赫說(shuō),“《雙峰》作為三十年前大衛(wèi)·林奇拍攝的作品,影響了《心靈殺手》《銹湖》等眾多游戲,擁有龐大的社群玩家”,同樣作為社群玩家的他們,希望《黑暗世界》也能吸引這群玩家。
經(jīng)過(guò)摸索,團(tuán)隊(duì)最終選擇了做“第一人稱電影式心理恐怖游戲”,這是基于開發(fā)性價(jià)比、表達(dá)難度等綜合原因。但更準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),他們不想做一款單純的恐怖游戲,而是讓玩家先體會(huì)某個(gè)難受瞬間,隨著時(shí)間過(guò)去,這份難受逐步發(fā)酵,再讓玩家不寒而栗。
于是,當(dāng)兩部經(jīng)典作品與團(tuán)隊(duì)構(gòu)想一經(jīng)碰撞,最終便構(gòu)成《黑暗世界》中夢(mèng)幻又詭譎的世界。
玩家將扮演利維坦思想局的一名潛腦特工丹尼爾。被推入記憶河流,戴上設(shè)備、時(shí)間倒數(shù)、潛入他人大腦,丹尼爾試圖找尋“我是誰(shuí)”的終極答案。

02
營(yíng)造心理恐怖的方式:
打破熟知感
作為一款心理恐怖游戲,從體驗(yàn)來(lái)看,《黑暗世界》的確沒(méi)有太多“一驚一乍”的恐怖元素。相反,據(jù)制作人王勇赫表述,《黑暗世界》是由玩家情緒推動(dòng)的游戲。他分享了很多營(yíng)造心理恐怖的方法。

世界觀講述與教學(xué)關(guān)卡相融合
《黑暗世界》特別擅長(zhǎng)在視覺上做文章——首先是用重復(fù)抽象的意象,逐步營(yíng)造不安感。
比如《1984》的開頭,就用監(jiān)視電幕塑造出壓抑世界,并道出經(jīng)典臺(tái)詞:老大哥在看著你。而在《黑暗世界》中,則存在無(wú)處不在的mother。監(jiān)視的表象,即為“眼睛”。這道無(wú)處不在的視線有時(shí)來(lái)自電幕墻;有時(shí)來(lái)自每個(gè)工位前方的攝像頭;還有時(shí),是透光玻璃上涂畫的紅色眼睛,而在攝像頭中,它更會(huì)具化為碩大的生物眼睛。

違規(guī)原因:工作時(shí)間化妝

各種眼睛
除此之外,王勇赫說(shuō),所有場(chǎng)景和關(guān)卡也設(shè)計(jì)得很狹窄。即使主角來(lái)到城市街道、走進(jìn)廣場(chǎng),街道仍舊晦暗,還有不少“電視人”在廣場(chǎng)圍作一團(tuán)。頭頂常有空艇飛過(guò),匯報(bào)工作的廣播聲仍在小巷內(nèi)回響。

當(dāng)玩家逐步走進(jìn)游戲世界,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,《黑暗世界》則巧妙把握熟悉感與陌生的配比來(lái)營(yíng)造“怪怖感”。具體來(lái)看,一方面,工作室熟練運(yùn)用復(fù)古元素,并通過(guò)設(shè)計(jì)對(duì)稱和重復(fù)出現(xiàn)的場(chǎng)景元素讓玩家感到熟悉,但又悄悄打破平衡感。就像熟悉節(jié)奏中,一個(gè)不和諧的陌生音符悄悄出現(xiàn),總能讓人感覺“怪怖”。

比如游戲中令人印象深刻的電視墳?zāi)狗块g。電視機(jī)在房屋正中央堆成山,有迪斯科霓虹燈纏繞,頭頂對(duì)稱懸掛的“OBEY(遵守)”掛牌,讓人瞬間掉入肅殺又似曾相識(shí)的氛圍中?!胺菍?duì)稱空間會(huì)讓人產(chǎn)生向左或右的傾向,”王勇赫說(shuō),“而對(duì)稱空間則會(huì)凸顯威嚴(yán)感,讓人停留?!?/p>
但團(tuán)隊(duì)又設(shè)計(jì)了一扇門來(lái)打破這種熟知感。當(dāng)時(shí),我在這扇門穿過(guò)無(wú)數(shù)次,總以為到達(dá)另一個(gè)房間后才如夢(mèng)初醒:原來(lái)仍在原地。
他們還在不同場(chǎng)景提供細(xì)節(jié),讓玩家并非在簡(jiǎn)單交互,而是通過(guò)情緒去感知場(chǎng)景,做出自己的解讀。
因此,他們將不少故事細(xì)節(jié)“符號(hào)化”。雷切爾的房間從整潔模樣再逐步變得晦暗,床的周圍布滿逐步爬向床的黑色皮鞋?!斑@些符號(hào)化的東西,會(huì)讓玩家持續(xù)思考?!蓖跤潞照f(shuō)。

不同場(chǎng)景的皮鞋
此外,他們還通過(guò)變換場(chǎng)景顏色,來(lái)暗示當(dāng)下角色心中的狀態(tài)。比如肖恩重復(fù)蓋章、不得不喝小藍(lán)瓶的藍(lán)色房間,“藍(lán)色平穩(wěn)、整潔,但當(dāng)人長(zhǎng)期身處這個(gè)空間,它則會(huì)給人帶來(lái)精神狀態(tài)緊繃的心理不適感。”

藍(lán)色房間,抬頭是攝像頭

黃色的顛倒大廳

致敬《雙峰》的紅房間
整體來(lái)說(shuō),在長(zhǎng)達(dá)8小時(shí)的體驗(yàn)中,《黑暗世界》的確讓人的情緒跌宕起伏,擁有迷人的科幻氣息。它有好的音樂(lè)、故事與畫面,像一個(gè)藝術(shù)品。其中既有讓人心跳加速的巡回走廊、煙灰缸謎宮。
而行至后期,當(dāng)?shù)つ釥栭_始審視自我后,情緒變得像紙飛機(jī)一樣輕盈,主角也來(lái)到了一片草地。這或許是游戲里最溫馨開闊的場(chǎng)景。紙飛機(jī)觸碰小鹿,會(huì)在身上彈跳了一下,樹下堆滿了蘋果。

最終屏幕熄滅,《雙峰》落幕于驚奇與感動(dòng)中。它就像《雙峰》,講述了一個(gè)夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)相互混雜的迷境。讓人就算躺在床上,也仍舊在回想。
03
孤獨(dú)選擇:
和大眾市場(chǎng)錯(cuò)位
不過(guò)較為可惜的是,上線兩周以來(lái),這款優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)心理恐怖游戲有些叫好不叫座。
一方面,根據(jù)玩家評(píng)論,游戲終章收尾得略微倉(cāng)促。但瑕不掩瑜,作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的首款作品,《黑暗世界》在劇情、視聽體驗(yàn)方面收獲不少肯定,還被一名鑒賞家稱為“今年最讓人意外的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲”。

但同時(shí),《黑暗世界》也陷入了銷量難題。它的西式內(nèi)核題材與敘事作品定位的小眾,成為一把雙刃劍,讓《黑暗世界》既收獲了贊譽(yù),但也令其難以真正破圈。
小眾品類與大眾玩家市場(chǎng)之間的錯(cuò)位感,始終與《黑暗世界》如影隨形。這體現(xiàn)為敘事作品、故事題材、恐怖游戲與國(guó)內(nèi)主流產(chǎn)品的錯(cuò)位。
跟據(jù)王勇赫的表述,一個(gè)鐘愛敘事游戲的團(tuán)隊(duì),做一款敘事驅(qū)動(dòng)的游戲,這很順利成章。為方便敘事,他們很早便將《黑暗世界》定為步行模擬器,避免過(guò)多的Gameplay影響玩家情感及敘事體驗(yàn)。

同時(shí)在題材方面在立項(xiàng)時(shí),他們不想作為國(guó)產(chǎn)游戲便局限于國(guó)風(fēng)或武俠內(nèi)容。陳綠說(shuō),就像西方團(tuán)隊(duì)會(huì)做他們理解的國(guó)風(fēng)游戲,他們也想就反烏托邦世界觀做出自己的表達(dá)。他們希望作為中國(guó)的開發(fā)者,做一款面向全世界玩家的游戲,“讓中國(guó)游戲市場(chǎng)的題材可以百花齊放”。
但陳綠也坦誠(chéng):”不管是敘事游戲,還是恐怖題材或反烏托邦世界觀,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)都較小眾。相較而言,“在高壓環(huán)境下,玩家們更喜歡通過(guò)比拼爭(zhēng)輸贏,主導(dǎo)競(jìng)技的射擊或?qū)?zhàn)游戲才是市場(chǎng)中的大多數(shù)。”陳綠說(shuō)。
“如果我們?nèi)⑹澜缬^,內(nèi)容,玩法與市面上所有的主流市場(chǎng)產(chǎn)品進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)這是極具風(fēng)險(xiǎn)的。我更想通過(guò)特別的產(chǎn)品來(lái)積累特定的用戶群體,隨著工作室變得更加成熟,可向外探索的用戶邊界也會(huì)更多?!蓖跤潞照f(shuō)。
相應(yīng)的,《黑暗世界》這種“小眾身份”與大眾市場(chǎng)帶來(lái)眾多難題,最為直接的便是資金困難。陳綠和王勇赫回憶,在開發(fā)過(guò)程中,他們便受到很多質(zhì)疑。而在尋找國(guó)內(nèi)發(fā)行商簽約的過(guò)程中,因?yàn)榘l(fā)行商更需要帶版號(hào)的產(chǎn)品,雪上加霜的是,他們的游戲因題材又很難申請(qǐng)版號(hào)。在2020年的投資熱潮中,他們的產(chǎn)品熱度沒(méi)有那么高。并且這種困境,在團(tuán)隊(duì)找海外發(fā)行商時(shí)同樣存在。
能感受到的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)歷了一段難以破圈的艱難時(shí)期。
2022年,《黑暗世界》在TGS曝光新宣傳片。在海外油管的PlayStation頻道,視頻播放量達(dá)到43萬(wàn)。而同期在國(guó)內(nèi)視頻平臺(tái),視頻播放量?jī)H有1.8萬(wàn)。有很多玩家表達(dá)期待,同時(shí)也擔(dān)心好游戲被埋沒(méi)。制作團(tuán)隊(duì)說(shuō):“好作品沒(méi)有被更多人看見,我們確實(shí)會(huì)感到遺憾和難過(guò)?!?/p>
評(píng)論有460余條

禍不單行,在2024年新品節(jié)期間,部分玩家還因《黑暗世界》宣傳片沒(méi)有中文配音,在評(píng)論區(qū)吵起來(lái)了。
而據(jù)團(tuán)隊(duì)描述,《黑暗世界》實(shí)裝中文配音更晚的原因與開發(fā)流程相關(guān)。他們最早尋找國(guó)內(nèi)話劇或表演演員進(jìn)行動(dòng)捕。在確定好每段動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)后,他們?cè)賹ふ液M馀湟魣F(tuán)隊(duì)同時(shí)進(jìn)行配音和面捕;最后再請(qǐng)中文配音演員開工,根據(jù)面部表演中的情緒點(diǎn)標(biāo)注進(jìn)行錄制。
“我們沒(méi)有預(yù)料到這個(gè)情況,也很著急?!标惥G回憶,他們不知道如何將上線版本會(huì)有中文配音的情況傳達(dá)給玩家。
但在聊到這些遺憾與風(fēng)波時(shí),月壤工作室也分享了經(jīng)歷的幸運(yùn)和樂(lè)觀一面。
比如2020年至2022年,他們相繼獲得獨(dú)立之光、網(wǎng)易、Game Trigger的多輪投資。2021年,他們也暫時(shí)告別了做外包養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的過(guò)渡期,全身心投入開發(fā)之中。

《黑暗世界》也探索了獨(dú)立游戲出海的更多可能性。陳綠分享了發(fā)行商透露的數(shù)據(jù):“《黑暗世界》的海外銷量占比大約為48%?!彼榷鄶?shù)國(guó)產(chǎn)游戲的對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)更高。

海內(nèi)外玩家主動(dòng)宣傳游戲并幫忙梳理劇情
王勇赫還很興奮地說(shuō)了一大段話:“游戲在Steam德國(guó)區(qū)的所有評(píng)論百分百好評(píng),還有一名德國(guó)玩家向他們寫了封信,表示很高興看到這款游戲;《雙峰》社區(qū)、11 bit、Remedy也轉(zhuǎn)發(fā)了對(duì)《Karma》的祝賀;神奇的是,《紐約時(shí)報(bào)》推薦了我們的游戲;海外日韓及其它地區(qū)主播也邊落淚,邊和本地玩家直播?!?/p>
對(duì)此,王勇赫也感慨:“游戲是一個(gè)神奇的東西,它能夠跨越種族與文化?!?/p>
04
小團(tuán)隊(duì)拼高品質(zhì)游戲:
夢(mèng)想與面包的平衡
關(guān)于月球的由來(lái),研究們提出眾多猜想,指出月球曾是地球的一部分。這也是“月壤工作室”的名字由來(lái)。

月壤工作室
王勇赫笑著解釋略顯中二的名字由來(lái):玩家對(duì)于他們來(lái)說(shuō),是地球;而他們是月球上的一片土壤。他們?cè)峭婕?,?lái)自地球,是其中的一部分,現(xiàn)在作為開發(fā)者,身處離地球遙遠(yuǎn)又息息相關(guān)的月球。
“我希望會(huì)有玩家能打破隔閡,像宇航員一樣勇敢地把我們帶回來(lái)?!?/p>
聽起來(lái)非常孤獨(dú),就如他們?nèi)涡缘剡x擇小眾的敘事產(chǎn)品品類:“如果不去任性或孤獨(dú)地做這件事,我們可能會(huì)回到曾經(jīng)的外包職位,做著重復(fù)的事?!?/p>
但小眾的確意味著風(fēng)險(xiǎn),目前《黑暗世界》面臨回本等現(xiàn)實(shí)難題。這似乎也成為小眾團(tuán)隊(duì)拼高品質(zhì)游戲的一個(gè)困境。
“這的確是讓大家擔(dān)心的事,”王勇赫說(shuō)。但他想了又想,“月壤”第一款游戲所能做的恰好是《黑暗世界》——如果他們做2D游戲,成本會(huì)減少但開發(fā)周期會(huì)變長(zhǎng);而如果他們做射擊游戲,或許半月后便有做得比他們更好的同類產(chǎn)品出現(xiàn)——他們更想給讀者講一個(gè)好故事,再經(jīng)由玩家社群的傳播,逐漸積累和創(chuàng)造口碑。
但他也坦誠(chéng),作為創(chuàng)作者需要平衡理想與現(xiàn)實(shí)——既然選擇做一款高品質(zhì)游戲,當(dāng)他們?cè)诿媾R資金問(wèn)題,也需要持續(xù)做外包養(yǎng)團(tuán)隊(duì)。
他們搬過(guò)兩次家,從虹梅路搬到虹梅路。2020年,當(dāng)花光了50萬(wàn)的初筆投資,三個(gè)人重拾外包老本行。但他們沒(méi)有忘記初心,通過(guò)招聘,身邊的業(yè)內(nèi)朋友或同事陸續(xù)加入他們。大家抱著未來(lái)一定會(huì)做自己產(chǎn)品的氣勢(shì),一邊窩在小房間做外包,一邊積累技術(shù)和流程,一同等待著那天的到來(lái)。

首次搬家

找狗狗:狗狗也是成員之一
而在2021年獲得網(wǎng)易投資可以全力推進(jìn)開發(fā)后,團(tuán)隊(duì)也會(huì)想方設(shè)法降低《黑暗世界》游戲開發(fā)成本,陳綠直白地說(shuō):“我們還挺省錢的?!标P(guān)于游戲的開發(fā)成本,陳綠并未直接透露,但她表示其與市面上10人團(tuán)隊(duì)開發(fā)同量級(jí)游戲的成本相似。
在游戲的動(dòng)捕演員謝幕名單中,能看見開發(fā)人員也幾乎全員出動(dòng)。王勇赫開玩笑,“這也是一種降本增效。”網(wǎng)易為他們免費(fèi)提供了動(dòng)捕棚,面捕、動(dòng)捕和配音演員則為他們自己尋找,“除為趕上線時(shí)間,我們將其中一部分動(dòng)捕數(shù)據(jù)的整理交給了圖形科學(xué),此外,我們沒(méi)有找任何外包。”
究竟如何省錢到極致,陳勇赫還分享了件令人心酸的趣事。自2020年搬進(jìn)新屋子后,他們發(fā)現(xiàn)屋內(nèi)空調(diào)不太制冷,所以導(dǎo)致很熱。在網(wǎng)易投資后,他們下定決心搬家,但聽聞房東說(shuō)隔壁搬走后,他們又決定采用更省錢的方式——將墻壁砸了,擁有更大的辦公區(qū)域。但這樣仍舊很熱,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)空調(diào)是壞的。房東不愿意換新的,工作室也不舍換新的。于是又靠老電扇度過(guò)了一兩年。

也是在這間不大的房間,他們度過(guò)了做外包和全力開發(fā)《黑暗世界》的漫長(zhǎng)時(shí)光。
在全力投入游戲開發(fā)前,他們有時(shí)會(huì)在周五圍在公司電視機(jī)前一同看電影。他們還會(huì)一同逛展,下午在公司聽會(huì)黑膠唱片。盡管每人腦內(nèi)的想法截然不同,但這些電影片段或體驗(yàn),日后會(huì)成為大家溝通觀念的橋梁。
不忙時(shí),他們會(huì)出去掃街拍照。在社交平臺(tái),能看見制作人記錄了不少游戲靈感的雛形:像懸掛頭頂?shù)娘@示器、對(duì)稱的望遠(yuǎn)鏡。

而透過(guò)望遠(yuǎn)鏡,似乎已能恍惚看見:月壤工作室的選擇,總會(huì)結(jié)出新的果子。
“我們也還在期待,在未來(lái),《黑暗世界》可以帶來(lái)怎樣的果給團(tuán)隊(duì)?!?/p>
05
做游戲界的A24
不做3A游戲
關(guān)于月壤工作室的終極目標(biāo),王勇赫表示,他們想做游戲界的A24。
“討論A24時(shí),我們不會(huì)僅想到某個(gè)人,而是他們拍出的無(wú)數(shù)電影,這就是月壤工作室想做的事,持續(xù)去創(chuàng)作一些創(chuàng)新且獨(dú)特的作品,屬于自己的作品?!?/p>
A24的作品
而這個(gè)作品在他們看來(lái),并非局限于3A產(chǎn)品。“3A游戲意味著巨大的人工成本和時(shí)間消耗,”王勇赫說(shuō),“如果從投資回報(bào)來(lái)看,我們需要尋求更加靈活、穩(wěn)固可快速迭代的方式來(lái)做出高質(zhì)量?jī)?nèi)容。”
當(dāng)然面對(duì)當(dāng)下,他們最大的希望是游戲收入可以維持工作室的運(yùn)營(yíng)。但在下個(gè)項(xiàng)目的創(chuàng)作初期,他們又會(huì)繼續(xù)回歸做外包,除了增加收入,也可以通過(guò)外包繼續(xù)磨礪團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力。然后期待更多投資商和發(fā)行商找到他們,未來(lái)有機(jī)會(huì)可以一起合作。”陳綠說(shuō)。

當(dāng)然,對(duì)于發(fā)布的《黑暗世界》在制作團(tuán)隊(duì)看來(lái),他們?cè)谛睦镆脖в薪K章過(guò)于倉(cāng)促的遺憾。這些問(wèn)題,也將放在之后的作品中去完善。
而在接下來(lái)的作品中,他們會(huì)繼續(xù)發(fā)揮團(tuán)隊(duì)講故事、畫面和音樂(lè)上的優(yōu)勢(shì),并且會(huì)保持技術(shù)上的獨(dú)特方案,達(dá)到既省錢、又展現(xiàn)高質(zhì)量的結(jié)果。距離高質(zhì)量游戲,他們還有很多路要走。
而關(guān)于下款游戲,“或許它不再是步行模擬器,或許加入一些戰(zhàn)斗元素?”這是團(tuán)隊(duì)正在考慮的。
“再等一等,”陳綠說(shuō),“再多一些時(shí)間,會(huì)有更多用較少預(yù)算做出小眾題材的優(yōu)秀游戲?!彼麄兿嘈判碌幕ǘ鋾?huì)改變已塵封多年的產(chǎn)業(yè)鏈。

制作人加的

熱門跟貼