今年可以說是類魂游戲的一個(gè)大年,最近就有國產(chǎn)的《無限機(jī)兵》和韓國的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》,未來將要發(fā)售的則有國產(chǎn)的《明末:淵虛之羽》和韓國的《匹諾曹的謊言》的DLC《序曲》,以及From Software那款多人合作的魂游《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》。
可以看出,中日韓東亞三國已經(jīng)在類魂游戲方面有著不少探索了,而最近的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》則可以說是韓國在《匹諾曹謊言》之后拿出的又一款類魂力作,該作在定價(jià)高達(dá)398元人民幣的情況下,當(dāng)前在Steam平臺的評價(jià)為“特別好評”,好評率達(dá)到了90%,受到大部分玩家的熱愛,最近在線人數(shù)超9000人。
而游戲的目前預(yù)估銷量則是在30萬左右,銷售額已經(jīng)超過了1億元人民幣。

而且最神奇的是,這款游戲不僅定價(jià)很高,而且屬于是當(dāng)下類魂游戲里面惡意奇多難度偏高的新作,卻能夠吸引到這么多玩家去購買,以及獲得了很多媒體的好評,實(shí)在是一件比較奇怪的事情。
那么為什么會出現(xiàn)這種奇怪的現(xiàn)象?另一方面,這些年不少大IP都有推出衍生之作游戲,這種現(xiàn)象以及對行業(yè)未來發(fā)展有哪些啟發(fā)呢?
游戲的品質(zhì)如何?
《卡贊》的畫面和美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)出色,該作采用了虛幻5引擎,以及3渲2的卡通渲染風(fēng)格,在3D的環(huán)境下盡可能還原原作中2D角色的漫畫風(fēng)格和神韻。
并且線條勾勒下的人物模型極富張力、頗具質(zhì)感,場景美術(shù)華麗又粗獷,后期一些戰(zhàn)斗的特效渲染華麗到過分的程度,可以說相當(dāng)驚艷,不知道是不是因?yàn)榛颂噱X在特效上,所以導(dǎo)致定價(jià)如此之高。

至于游戲最核心的玩法層面,雖然沒有什么驚天動地的創(chuàng)新,但是在吸取過往出色魂游的基礎(chǔ)上做得相當(dāng)扎實(shí)穩(wěn)健,和韓國另外一款近年來的魂游代表作《匹諾曹的謊言》是一個(gè)水平線。
而且很有趣的是,目前很多玩家吐槽《卡贊》的惡意陷阱太多以及難度高,這個(gè)倒是很像《黑暗之魂2》。
《黑暗之魂2》自推出后就爭議比較大,游戲中有好幾個(gè)場景的陷阱也非常密集,整體難度比起黑魂初代其實(shí)也提升了不少,但是隨著后來《黑暗之魂2》不斷進(jìn)行更新,以及時(shí)間的沉淀和積累,還是有不少人認(rèn)識到了該作的價(jià)值,尤其是對比后來難度降低了很多的《黑暗之魂3》,2代保持了一種硬核古早味,而這其實(shí)才是From Software早年像是《國王的密令》系列等魂系游戲前身所一直保持的硬核不妥協(xié)的風(fēng)格。

換句話來說,不知道是有意還是無意,《卡贊》反而可以看做是《黑暗之魂2》的半個(gè)精神續(xù)作,如果真的是開發(fā)組成員們深入體驗(yàn)過《黑暗之魂2》然后進(jìn)行了借鑒參考,那還真是一個(gè)獨(dú)特的思路,因?yàn)檫@些年游戲界實(shí)際上敢于模仿《黑暗之魂2》這種惡意度高度密集的類魂游戲并不多,可說是勇氣可嘉。
而具體戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《卡贊》則明顯借鑒參考了這些年另一個(gè)魂類游戲的佼佼者仁王系列,例如游戲中還原了卡贊的三把標(biāo)志性武器,分別是刀斧、巨劍、長槍,并且對應(yīng)了三個(gè)不同流派,此外游戲中還有技能樹的設(shè)定,這些都可以從仁王系列找到源頭。
不過實(shí)際操作上該作對于仁王系列那一套進(jìn)行了一些簡化,而且仁王系列中武器和流派的種類更多更復(fù)雜,本作這方面也進(jìn)行了簡化。

雖然游戲目前的預(yù)估銷量30萬談不上特別耀眼,但因?yàn)楦甙旱亩▋r(jià)因素,所以目前銷售額已經(jīng)超過了1億元人民幣,對比之下,一些定價(jià)不高的獨(dú)立游戲類魂作品可能要50萬甚至更多的銷量才能達(dá)到這個(gè)銷售額。
而且游戲目前好評率是90%,也是很不錯的一個(gè)數(shù)字。
畢竟《黑暗之魂2》和仁王系列其實(shí)也都是難度比起常見類魂游戲要高一些,但是銷量也都達(dá)到了比較高的數(shù)字,例如《黑暗之魂2》的銷量大概是600萬以上,而仁王系列的銷量則是之前突破了800萬。
所以未來隨著《卡贊》的更新和優(yōu)化,以及打折銷售,銷量還有較大增長空間。

大IP衍生作的發(fā)展
在當(dāng)下,不少獲得了巨大成功的大IP都會打造一些相關(guān)衍生作,這已經(jīng)成為了一種普遍現(xiàn)象。
例如日本大名鼎鼎的頁游/手游《碧藍(lán)幻想》成為現(xiàn)象級游戲后,推出了格斗衍生作《碧藍(lán)幻想:Versus》和ARPG衍生作《碧藍(lán)幻想:RELINK》,這兩款作品都評價(jià)不錯,而且《碧藍(lán)幻想:RELINK》在11天銷量突破百萬,是一個(gè)不錯的成績。
騰訊旗下重要IP《英雄聯(lián)盟》這些年也推出過不少衍生作,例如《搜魔人:英雄聯(lián)盟傳奇》、《破敗之王:英雄聯(lián)盟外傳》、《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》、《班德爾城物語:英雄聯(lián)盟外傳》。
不過可能是因?yàn)槌杀咎僖约巴娣ㄉ喜粔蛲怀?,所以這三款衍生作其實(shí)都沒有產(chǎn)生太大反響,和《英雄聯(lián)盟》的衍生動畫《雙城之戰(zhàn)》所造就的巨大反響遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法相提并論,而且《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》的開發(fā)商即西班牙游戲開發(fā)公司Tequila Works已經(jīng)在不久前宣布破產(chǎn)倒閉。

騰訊旗下另外一些重要IP也動作不斷,例如《穿越火線》就推出過多款衍生作,而《王者榮耀》則是有《星之破曉》和《王者榮耀世界》這兩款衍生作在研發(fā)中。
那么,為什么這些大IP都熱衷于推出衍生作游戲呢?
第一個(gè)原因就是服務(wù)于多元化類型的玩家群體。
現(xiàn)在很多玩家的口味都比較雜,《碧藍(lán)幻想》、《DNF》的玩家群體都很龐大,而格斗玩家也是比較龐大的一個(gè)群體,此外魂類玩家也人數(shù)眾多,也有不少玩家喜歡回合制游戲。
而當(dāng)一個(gè)IP不斷壯大后,則會推出和原作玩法不同的一些衍生作,來滿足不同類型玩家的需求,《碧藍(lán)幻想:Versus》和《DNF:起源》作為各自IP的衍生格斗游戲就滿足了喜歡格斗玩法的玩家的需求。
甚至還有《班德爾城物語:英雄聯(lián)盟外傳》這種罕見的生產(chǎn)建造玩法的IP衍生作。

第二個(gè)則是劇情和角色的擴(kuò)展需要。
以《王者榮耀》來說,這款游戲可以說是現(xiàn)在全球最成功的MOBA游戲,但是游戲中關(guān)于各個(gè)角色的劇情和來歷都只有簡單的介紹,這是因?yàn)镸OBA這類游戲主打的就是對戰(zhàn)玩法,如果加入大量劇情和對話,可能會影響到玩家們的體驗(yàn)感。
《王者榮耀》以前也有劇情模式,屬于冒險(xiǎn)模式的一部分,但因?yàn)橛瓮娴耐婕也欢嗟仍?,后來這個(gè)模式被刪除了。
但是《王者榮耀》有著如此龐大的玩家基數(shù)群體,其中有不少劇情黨,而且《王者榮耀》的各種CG其實(shí)也交代了很多角色的劇情和來歷,但是對劇情黨來說這些都難以滿足他們的需求。
所以《王者榮耀世界》這種開放世界ARPG游戲就可以吸引到這類玩家,令玩家們了解李白等重要角色的更多故事。

《卡贊》這款游戲也是如此,雖然在《DNF》中有不少卡贊的劇情,但是這個(gè)角色的過去發(fā)生了哪些事情,這里面有很大的劇情空間可以發(fā)揮,所以《卡贊》講述的是《DNF》800年前卡贊是如何成為第一狂戰(zhàn)士的故事,并且為了避免產(chǎn)生劇情沖突,該作的劇情屬于是平行宇宙和IF線的設(shè)定。
而且像這種大IP游戲本身就角色很多,某個(gè)角色一旦過了高光劇情后,很少會再出場,但是依然有很多玩家喜歡游戲中的某個(gè)角色,所以推出衍生作可以滿足這些角色黨的需求。

例如《原神》中有好多個(gè)人氣角色,比如達(dá)達(dá)利亞、神里綾人、艾爾海森等,這些角色一旦過了相關(guān)主線劇情部分和個(gè)人相關(guān)的傳說任務(wù)后,往往只會出現(xiàn)在限時(shí)活動任務(wù)中,而且出場后一般只有幾句對話。
當(dāng)然達(dá)達(dá)利亞作為《原神》中的重要角色,和劇情主線有著很大關(guān)聯(lián),所以后面還有一些重要劇情和高光時(shí)刻,但是神里綾人和艾爾海森則和主線的關(guān)聯(lián)不是那么大,很難再有比較重要的劇情出現(xiàn)。
因?yàn)樽鳛橛螒蜷_發(fā)公司來說,像《原神》如此龐大體量的游戲,需要考慮到整個(gè)主線以及未來劇情的規(guī)劃,所以很難給每個(gè)角色大量的戲份。
《DNF》其實(shí)也是類似情況,所以專門給卡贊做了個(gè)衍生的單機(jī)游戲,讓玩家可以了解很多關(guān)于這個(gè)角色的過去。
同理來說,比如《原神》以達(dá)達(dá)利亞、神里綾人或者艾爾海森為主角做成單人冒險(xiǎn)的單機(jī)游戲,打造成銀河城或者是類魂游戲,都可能會受到極大歡迎,擴(kuò)大IP本身的影響力和凝聚力、感染力。

第三個(gè)就是破圈和擴(kuò)大玩家群體。
之前有媒體采訪《卡贊》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候問了這么一個(gè)問題,即那些之前沒有接觸過《DNF》的玩家玩這款游戲會不會感到困惑,對此開發(fā)團(tuán)隊(duì)回答說即便不了解《DNF》》,也能充分享受游戲的樂趣。因?yàn)楸咀鞯墓适率峭耆?dú)立的,沒接觸過原作同樣能沉浸式地感受屬于卡贊的復(fù)仇史詩。
不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)也補(bǔ)充說,當(dāng)然,如果一位玩家是原作的粉絲,肯定能在游戲中找到自己熟悉的要素,并通過體驗(yàn)卡贊和奧茲瑪?shù)墓适?,對于整個(gè)背景世界觀有更深入的了解。
這也是IP衍生作出現(xiàn)的一個(gè)重要意義,就像《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》帶來了巨大的破圈效應(yīng),使得更多的人通過這部動畫知道了《英雄聯(lián)盟》,進(jìn)而有不少人也去嘗試了游戲原作。

就《卡贊》目前銷量情況來看,購買玩家群體最多的居然是美國玩家,而考慮到《DNF》推出這么多年來主要是在中國和韓國特別火爆,在美國等歐美國家沒有那么火,所以《卡贊》這次吸引到了如此多的美國玩家,這些玩家有多少會去嘗試《DNF》端游和手游,這是個(gè)值得關(guān)注的點(diǎn)。
第四個(gè)就是觸達(dá)不同平臺。
DNF原作是一款非常成功的游戲,但在這么多年來只在PC平臺耕耘,而主機(jī)和手游都有著龐大的用戶群體,所以這也是為什么開發(fā)公司Neople要在手機(jī)上推出《DNF:起源》這款衍生手游作的重要原因,也包括為什么《卡贊》這款游戲不僅登陸PC外,還出現(xiàn)了PS5這樣的主流主機(jī)平臺上,未來也很有可能會登陸NS2平臺,包括未來的一些DNF相關(guān)衍生作也都會登陸PC和多個(gè)主機(jī)平臺。

曲折之路
其實(shí)《DNF》的開發(fā)公司Neople和母公司Nexon這些年來一直在探索該超級IP的衍生作,但是發(fā)展道路其實(shí)比較曲折,而《卡贊》能夠研發(fā)出來且最終落地,還獲得了如此多的好評,實(shí)在是殊為不易。
例如在2018年,Neople在DNF嘉年華上公布了《BBQ計(jì)劃》——一款采用虛幻4引擎的3D動作端游,旨在繼承DNF的爽快打擊感,同時(shí)加入全新角色和世界觀。2020年,官方又放出了新預(yù)告,展示了“爆龍王·巴卡爾”等角色,讓玩家們期待值拉滿。
然而,此后《BBQ計(jì)劃》卻神秘消失,直到2022年,韓媒爆料稱它已改頭換面,變成了如今的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》(原項(xiàng)目名《AK計(jì)劃》)。但這一說法很快被質(zhì)疑,因?yàn)椤禕BQ計(jì)劃》是端游,而《卡贊》卻是單機(jī)游戲,二者顯然不是同一個(gè)項(xiàng)目。

后來,Neople的CEO尹明振在演講中坦承:《BBQ計(jì)劃》的失敗源于團(tuán)隊(duì)“野心太大但能力不足”。他們原本想打造一款全3D越肩視角游戲,與DNF的2D像素風(fēng)形成鮮明對比,但最終因技術(shù)難題而被迫放棄。這個(gè)項(xiàng)目的夭折,成了他職業(yè)生涯中最大的遺憾。
另外DNF衍生手游其實(shí)早在2017年就有出現(xiàn)過,名為《DNF:魂》,當(dāng)時(shí)在韓國上線過,后來很快停服。
2018年NEXON公布了《DNF:起源》,后來因?yàn)榘嫣柕染壒?,游戲去年才上線國服,但是上線后成績非常耀眼,可以說令DNF這個(gè)IP繼續(xù)保持了長青影響力。
而除了《卡贊》之外,另一款DNF衍生單機(jī)游戲則是2023年推出的《DNF:決斗》,該作是一款格斗游戲,由Neople工作室與亞克系統(tǒng)(Arc System Works)聯(lián)合開發(fā),但是論口碑和影響力以及品質(zhì),整體來說不如《卡贊》的表現(xiàn)。

換句話來說,《卡贊》是DNF這個(gè)IP目前為止在單機(jī)領(lǐng)域表現(xiàn)最佳的一作,而且隨著未來進(jìn)行打折,該作可能會經(jīng)歷一個(gè)長賣的過程,或許會在今年某個(gè)時(shí)刻突破百萬銷量。
此外2022年有一款名為《OverKill》的DNF衍生作公布,該作是一款次世代3D ARPG,主打高自由度戰(zhàn)斗和數(shù)十名可操作角色,定位可能和《碧藍(lán)幻想:RELINK》類似。
另一款就是去年年底才公布的《DNF:阿拉德》,該作采用虛幻5引擎打造,是一款開放世界RPG。

結(jié)語
由于DNF在國內(nèi)有著大量玩家群體,所以未來《卡贊》或許將很快在國內(nèi)發(fā)行,并且最近《卡贊》已經(jīng)開放了Wegame商店頁面且已經(jīng)開放預(yù)約,如果國服的定價(jià)能夠降低一些,想必還是會有不少國內(nèi)玩家買單。

而從DNF這個(gè)大IP來說,《卡贊》研發(fā)和運(yùn)營的過程中積累的經(jīng)驗(yàn),會對這個(gè)IP未來類似于《DNF:阿拉德》這樣的作品提供啟發(fā)和助益。
現(xiàn)在全世界都進(jìn)入了一個(gè)大IP時(shí)代,越是名氣巨大的IP越是會圍繞多元化來做文章,而對于每個(gè)大IP來說,推出各種衍生作游戲,來擴(kuò)大影響力或者是擴(kuò)圈抑或是形成用戶轉(zhuǎn)化等,都是一個(gè)重要的值得去探索的課題。(文/飛云)
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