兩家大廠圍剿全新工作室,優(yōu)勢在......
2023年10月,微軟成功以687億美元收購動視暴雪,這一歷時(shí)兩年之久,被稱作科技圈最大收購案的交易終于完成。不出業(yè)界所料的是,動視暴雪的游戲開始分批加入Xbox Game Pass服務(wù),微軟也借此機(jī)會嘗試?yán)^續(xù)增長軟件收入。
只是直到現(xiàn)在,整個(gè)業(yè)界對這一場收購案仍舊眾說紛紜。這事不難理解,畢竟微軟官方與諸如《The Information》之類的媒體,在“微軟收購動視暴雪收益是否達(dá)到預(yù)期”的問題上各執(zhí)一詞,仿佛微軟與暴雪之間的關(guān)系像是冷戰(zhàn)中的夫妻一樣,并不能稱得上融洽。也因此,在TGA創(chuàng)始人Geoff Keighley發(fā)起的一次投票中,大多數(shù)投票玩家對這次收購表示出較為不滿的態(tài)度。

這之后,正當(dāng)大部分人都覺得“暴雪已死”,微軟也在一次又一次的大裁員中逐步葬送自己,一步一步丟掉本屬于他們的市場份額時(shí),他們卻突然“垂死病中驚坐起”,并開始官宣各種大動作——其根源,自然是為了利益。
2024年,暴雪官宣回歸國服,開始重新拉攏來自中國的老暴雪玩家們。到了2025年,隨著那些飽含情懷的游戲依次回歸,老玩家們也或多或少地重新投身進(jìn)去,讓暴雪逐步收回這一龐大的市場,并小心翼翼地維護(hù)著自己與玩家之間的關(guān)系。畢竟,曾經(jīng)破壞過的信任關(guān)系,想要修復(fù),就必須要花費(fèi)更多的努力——乃至大規(guī)模發(fā)放福利了。

而在微軟這邊,他們則是不斷將Xbox Game Studios的游戲多平臺化,把賺硬件錢變成賺軟件錢。比方說《奪寶奇兵:古老之圈》《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》《天外世界2》這幾款微軟第一方游戲,都將在限時(shí)獨(dú)占后登陸全平臺。而在最近,微軟更是讓《極限競速:地平線5》這一Xbox招牌賽車游戲登上了PlayStation 5,盡顯其爭奪軟件市場的決心。

可以看出,無論是暴雪還是微軟,即使已經(jīng)身為游戲界巨頭,也都在想方設(shè)法地從當(dāng)下的游戲市場中獲取更大份額。在利益面前,哪怕是把《極限競速:地平線5》端進(jìn)PSN里,也在所不惜。
而最近,這兩個(gè)正在擴(kuò)展市場的巨頭,突然有了新的動作——4月15日,《盜賊之?!芳磳⒌卿洷┭?zhàn)網(wǎng)的消息,正式官宣。

《盜賊之海》由微軟第一方工作室Rare研發(fā)、Xbox Game Studios發(fā)行,早在2021年就已經(jīng)在全平臺擁有超過2500萬玩家,擁有相當(dāng)大的玩家群體與熱度。所以乍一聽,這件事簡直就是“倒反天罡”,不知道的還以為是暴雪把微軟給收購了——畢竟,哪怕是微軟第一方游戲登陸PSN,那也是主機(jī)御三家之間的平等博弈,而讓微軟第一方游戲登陸暴雪戰(zhàn)網(wǎng),實(shí)在是有些匪夷所思。當(dāng)然,此前倒也有過微軟第一方游戲《宣誓》登錄戰(zhàn)網(wǎng)的先例,但像《盜賊之海》這種玩家數(shù)量如此之多、影響力如此之大的游戲登上戰(zhàn)網(wǎng),還真是頭一回。
不光如此,微軟還聯(lián)合暴雪,為戰(zhàn)網(wǎng)版本的《盜賊之?!诽峁┐罅啃l(fā)資源,并為玩家贈送各類預(yù)購獎勵,甚至直接用上了Xbox Play Anywhere功能,給Xbox玩家大開綠燈,引流之心昭然若揭,很難不懷疑微軟與暴雪在這背后是否在盤算些什么。

或許,從消息公布的時(shí)間可以看出些許端倪。《盜賊之?!芳磳⒌顷懕┭?zhàn)網(wǎng)的消息,是在今年的4月15日官宣,而就在4月14日23時(shí)59分,一款名為《無主星淵》的游戲,剛剛結(jié)束了它的首次技術(shù)性測試。這一微妙的時(shí)間差,仿佛微軟與暴雪的聯(lián)合是在尾行這場測試一樣——可《無主星淵》究竟是怎樣的一款游戲,居然能令微軟與暴雪兩大巨頭如臨大敵般聯(lián)合在一起,并展開近乎圍剿般的商業(yè)合作的?

提起《無主星淵》,那可是大有來頭。2020年,暴雪娛樂創(chuàng)始人之一、前CEO Mike Morhaime宣布將要創(chuàng)建自己的游戲公司Dreamhaven。而5年時(shí)間后,Dreamhaven的首款游戲才正式公布,它正是——《無主星淵》。作為暴雪前CEO的新作,它所承載的似乎正是來自過去那個(gè)“暴雪出品,必屬精品”的精神。

可想而知,對這樣一款半路殺出來的游戲,無論是正在鞏固市場的暴雪,還是正在擴(kuò)大市場的微軟,都很難不感受到十足的壓力。也正是在這樣的壓力面前,《無主星淵》才有可能成為微軟與暴雪的眼中釘肉中刺,讓他們不得不動用全力來對其進(jìn)行圍剿。正因如此,我們才能見到《無主星淵》結(jié)束測試后,微軟與暴雪急急忙忙官宣《盜賊之?!返卿洃?zhàn)網(wǎng)的奇觀出現(xiàn)——“布豪,沖著我來的?!?/p>
或許你會好奇:難道《無主星淵》真的如此強(qiáng)大,能以一家新公司的首款游戲之名,觸及兩家老牌大廠的利益,最終讓暴雪和微軟徹底聯(lián)合在一起?我只能說:是的,它的確做到了。
作為一款包含PvPvE要素的游戲,《無主星淵》的整體氣質(zhì)其實(shí)很像當(dāng)下正火熱的“搜打撤”類型,但從游戲的背景來看,科幻的太空設(shè)定與天馬行空的英雄技能,使其與競品產(chǎn)生了鮮明的差別。玩家需要在一片豐饒的星海中尋找各類資源點(diǎn),通過一系列的挑戰(zhàn)來獲得獎勵,從而武裝自己的艦船。期間,往往還會遭遇其他玩家,并展開緊張刺激的對峙……最終目的,則是尋找終結(jié)比賽的強(qiáng)力道具“神器”,再通過“狂野之門”進(jìn)行撤離。

當(dāng)然,玩家并非單槍匹馬作戰(zhàn),而是要與自己的隊(duì)友分工協(xié)作——既要有經(jīng)驗(yàn)豐富的船長負(fù)責(zé)駕駛飛船,又要有眼觀六路的偵察兵時(shí)刻注意四周,還要有人負(fù)責(zé)攻擊與防衛(wèi)工作,到處救火的金牌消防員更是必不可少。事實(shí)上,上述這些職責(zé)也并非強(qiáng)制,在游玩過程中完全是缺什么干什么,每位玩家恐怕都有機(jī)會當(dāng)上全能型選手,這種堪比《胡鬧廚房》式的多人組隊(duì)玩法,讓每位玩家都能體會到多樣化的游戲體驗(yàn)。

這種多樣化,更體現(xiàn)在整體的玩法上。首先,小隊(duì)在探索初期便需要對目標(biāo)加以判斷——是優(yōu)先前往副本搜刮武器物資,以此增強(qiáng)小隊(duì)艦船的強(qiáng)度?還是優(yōu)先收集礦物提升飛船續(xù)航?又或是直奔“神器”副本來上一次閃電戰(zhàn)?甚至是無腦“戰(zhàn)斗爽”到處找人開戰(zhàn)?這一切抉擇都是可行的,你很難摸出一個(gè)最優(yōu)解來。原因就是,這種多樣化與其他系統(tǒng)的疊加,讓系統(tǒng)之間做起了乘法,從而產(chǎn)生指數(shù)級別的可玩性。

比方說隨處可見的副本,玩家既可以在失落艦隊(duì)的破損星艦上尋找寶物,也能跟隨野生鉆頭體驗(yàn)經(jīng)典的“推車”玩法,還可以觸發(fā)清剿所有敵人的殲滅任務(wù)……而到了副本最后,深藏著的武器裝備也會為整段旅程帶來不小的收獲,這種游玩體驗(yàn)所帶來的正反饋,完全不會令玩家感到重復(fù)與厭煩,只會想盡快前往下一個(gè)副本繼續(xù)搜刮。
更重要的是,在這些“副本”探索的進(jìn)程中,相對平滑的難度設(shè)計(jì)也給玩家們帶來適當(dāng)?shù)挠瓮嫣魬?zhàn),這些交互細(xì)節(jié)顯然會令游戲的可玩性更上一層樓。更何況,即便是在深入彎彎繞繞的探索中,玩家也不必?fù)?dān)心迷路——絕大多數(shù)情況下,你完全可以一鍵回到自己的飛船上,順便還能帶回幾樣裝備。

而在角色設(shè)計(jì)方面,《無主星淵》更是做足了特異化,每一位角色都能依照自己的角色特質(zhì)在不同場合大放異彩。比如探險(xiǎn)家“探景”,作為機(jī)器人的他完全不受氧氣需求限制,可以自由前往各處進(jìn)行探索——顯然,這就是外出采礦的首選人才。

說到采礦,這便引出了游戲的資源管理機(jī)制,這一機(jī)制可以說是相當(dāng)關(guān)鍵。艦船的航行需要燃料,而戰(zhàn)斗時(shí)導(dǎo)致的艦船損壞起火又需要用冰塊來進(jìn)行修復(fù),因此礦物的儲備也是衡量戰(zhàn)局能否持續(xù)下去的關(guān)鍵。倘若在戰(zhàn)斗過程中發(fā)現(xiàn)存貨不足,那還是先走為妙。等自己的資源存量在外出采礦的哥們幫助下上來了,再去主動打架也不遲。

當(dāng)然,戰(zhàn)斗也不能一成不變,對吧。如果你從副本里搞到了某些超遠(yuǎn)距離大炮,那船長開船迂回機(jī)動,全員上炮臺跟敵方對轟,想必能讓敵人知道什么是真正的火力壓制;如果你覺得自己是玩腦子的老陰比,也可以趁敵人沒注意偷偷潛入對方飛船,從背后給對方的船長來上一梭子子彈,為己方炮臺的瞄準(zhǔn)提供幾分助力,順帶還能從內(nèi)部給對方的艦船搞些破壞。

而這類游戲必不可少的“跳幫”戰(zhàn),自然也是不能不品的一環(huán)。只不過在這種時(shí)刻,“跳幫”與“反跳幫”的爾虞我詐,就很難不讓兩艘艦船同時(shí)陷入混亂局面,最后被一艘路過的第三方玩家小隊(duì)坐收漁翁之利——沒錯(cuò),這游戲的戰(zhàn)斗變數(shù)就是如此真實(shí)。

總之,這些多樣性的內(nèi)容體現(xiàn)在游戲的方方面面,讓玩家在每時(shí)每刻都充滿十足的正反饋,更是能滿足所有玩家的興趣?;蛟S你會覺得我言過其實(shí),那玩家社群的反應(yīng)一定會讓你知道,什么才是真正玩家的聲音。
在《無主星淵》首次技術(shù)性測試后,許多玩家在“暴雪CEO”名頭的吸引、“太空《盜賊之?!贰钡男缕娓兄羞M(jìn)入游戲,可隨著進(jìn)一步游玩,《無主星淵》則以出色的游戲品質(zhì)收獲大批忠實(shí)粉絲。無論是熱衷于“太空冒險(xiǎn)”與“太空海盜味”的科幻迷,還是一心只想“戰(zhàn)斗爽”的肉食玩家,都能在《無主星淵》中找到共識。而系統(tǒng)層級的玩法疊加,也在游戲中誕生出無數(shù)爽點(diǎn),很難不讓玩家們直呼“爽爆了”。

更何況,《無主星淵》多樣性的玩法,讓游戲始終保持新奇刺激,這也使玩家們在短短幾天的測試中,獲得的全是優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。于是我們便能看到,如今還有無數(shù)玩家化身復(fù)讀機(jī),瘋狂催促官方盡快開啟下一次測試,仿佛玩完《無主星淵》后就已經(jīng)欲罷不能,戒斷反應(yīng)徹底控制了屬于游戲的神經(jīng)一樣,讓整場太空戰(zhàn)斗顯得無比上頭。

不得不說,游戲玩法上的精彩絕倫、玩家社群給予的熱烈反應(yīng),全都讓《無主星淵》的這次測試顯示出超乎尋常的潛力。這也就不難解釋,為何兩家大廠會突然以如此高規(guī)格的“禮遇”,在《無主星淵》這個(gè)剛剛露頭的新游戲結(jié)束測試后,便突然官宣那則《盜賊之海》登陸戰(zhàn)網(wǎng)的消息了。
畢竟,Mike Morhaime這位前暴雪CEO,以及他創(chuàng)造的《無主星淵》,實(shí)在是有機(jī)會成為那條攪動游戲市場的鯰魚——就此而言,微軟與暴雪的搶先圍剿,的確有些先見之明。
只不過,這樣的圍剿是否真能奏效?我看有點(diǎn)懸。畢竟,老玩家們真正期待的,可不是冷飯登上新平臺的再炒,而是誰能掏出新東西,以此滿足玩家們的需要——在這條路上,還是《無主星淵》走得更遠(yuǎn)。
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