2025年3月,以古代日本為背景的《刺客信條》系列終于推出正統(tǒng)續(xù)作《刺客信條:影》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《影》),粉絲等待這一天的時(shí)間很可能比等待《GTA 6》還久。早在十多年前的《刺客信條3》中,日本刺客兄弟會(huì)的彩蛋剛剛埋下,就有無(wú)數(shù)玩家翹首以盼著“扮演忍者”的游戲體驗(yàn)。然而育碧卻遲遲沒(méi)有兌現(xiàn)這個(gè)誘人的承諾,一再雪藏“日本刺客”題材而錯(cuò)失了最佳推出時(shí)機(jī),以至于這個(gè)曾經(jīng)驚才絕艷的系列在漫長(zhǎng)等待中被其他游戲反復(fù)模仿、變得司空見(jiàn)慣。當(dāng)《影》終于在今年發(fā)售,玩家早已不再驚喜,反而出現(xiàn)了一片意料之外的爭(zhēng)議。
但客觀(guān)地說(shuō),《影》仍然是一款值得認(rèn)真對(duì)待的作品:它不完美但也足夠用心,將東方美學(xué)、角色塑造與敘事張力結(jié)合到了一起。就像任何一個(gè)成長(zhǎng)在強(qiáng)勢(shì)家族陰影下的孩子一樣,《影》也無(wú)法逃脫來(lái)自家庭的原罪——模板化的任務(wù)結(jié)構(gòu)、延續(xù)至今的系統(tǒng)慣性,以及注定引發(fā)爭(zhēng)議的文化表達(dá)方式。本文將先基于筆者個(gè)人的主觀(guān)游戲體驗(yàn),討論它那些“好”和“不夠好”的地方,再針對(duì)有關(guān)《影》的風(fēng)波和節(jié)奏,探討這些節(jié)奏背后的文化與身份焦慮。

為《影》正名:體驗(yàn)派對(duì)風(fēng)評(píng)的反駁
《刺客信條:影》在發(fā)售前遭遇了一場(chǎng)輿論狂風(fēng),它甚至還未正式發(fā)售,就已經(jīng)在社交媒體上被定罪。一部分網(wǎng)友們對(duì)彌助的膚色大做文章,對(duì)“雙主角”設(shè)定發(fā)難,對(duì)育碧的“文化挪用”和“不尊重日本歷史”標(biāo)簽瘋狂刷屏,最終形成了一種奇特的現(xiàn)象:還未通關(guān),即下定論;未曾試玩,卻已否決。
本文并不打算為育碧粉飾太平,作為一名長(zhǎng)期關(guān)注這一系列的玩家,筆者十分清楚育碧的系統(tǒng)惰性、敘事套路和工業(yè)罐頭般的內(nèi)容堆積。但正因如此,《影》在實(shí)際游戲體驗(yàn)中帶給玩家的某些真實(shí)、鮮活和用心的部分,反而變得異常珍貴。在筆者的游玩體驗(yàn)中,前十幾個(gè)小時(shí)的游戲節(jié)奏緊湊得令人驚訝——不是標(biāo)準(zhǔn)化的無(wú)聊“教學(xué)序章”,而是用真正意義上的劇情推進(jìn)快速引出主要角色。故事從彌助獲得織田信長(zhǎng)賞識(shí)、成為戰(zhàn)國(guó)亂世中的“外來(lái)武士”開(kāi)始,他率軍進(jìn)攻伊賀,引出了另一位主角奈緒江——一位生于忍者世家的少女。隨著主敘事視角的轉(zhuǎn)換,我們見(jiàn)證了奈緒江家園被毀、父親慘死,她在僧人與男孩順次郎的幫助下逃出生天,從此踏上復(fù)仇之路。
在這一部分游戲體驗(yàn)中,游戲呈現(xiàn)給玩家的觀(guān)感頗為不俗——每一步都節(jié)奏明快、情緒扎實(shí)。劇情的第一個(gè)高潮出現(xiàn)在本能寺之變,在這場(chǎng)火與血交織的夜晚,奈緒江與彌助的命運(yùn)第一次正面交鋒,也奠定了整個(gè)游戲的情感基調(diào):復(fù)仇與悔恨。優(yōu)秀的場(chǎng)面調(diào)度和恰到好處的配樂(lè),既完成了對(duì)這個(gè)經(jīng)典歷史事件的重寫(xiě),也靠調(diào)動(dòng)玩家情緒帶過(guò)了一些為了合理化劇情不得不妥協(xié)的情節(jié)bug。
緊接其后的“交野城雨夜”一幕中,奈緒江、彌助和順次郎的三人同臺(tái)進(jìn)一步升華了這部游戲的情緒基調(diào)。以往的《刺客信條》系列暗線(xiàn)專(zhuān)注于“兩個(gè)影子政府之間的爭(zhēng)斗”,《影》則關(guān)注“原諒一個(gè)知錯(cuò)之人,是否也是一種正義”,角色之間的復(fù)雜關(guān)系也在這段情節(jié)中獲得重新闡釋?zhuān)辉俦缓?jiǎn)單歸類(lèi)為“敵我”或“黑白”。

如果說(shuō)在一部成熟的游戲中,玩法是它的骨架、劇情是血肉,那么動(dòng)作設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格就是它的皮膚與氣息。在這一點(diǎn)上,育碧在《影》中所展現(xiàn)的技術(shù)力與資源投入值得特別關(guān)注。以主角奈緒江的刺殺動(dòng)作為例,育碧難能可貴地棄用了系列祖?zhèn)鞯拇虤?dòng)作模組,針對(duì)“忍者”這一題材,徹底重新設(shè)計(jì)了一套迅捷流暢的動(dòng)作系統(tǒng),成功地塑造了符合日本流行文化想象的“忍者”形象。
《影》在視聽(tīng)審美方面是下足了功夫的,在克制中打造出一種別樣的美感:干凈、銳利、富有力量感的現(xiàn)實(shí)主義東方美學(xué)。絕大多數(shù)場(chǎng)景保持了清晰明快的寫(xiě)實(shí)質(zhì)感,光影處理真實(shí)、打光恰當(dāng),但在特定時(shí)刻(九字真言、必殺技)突然切入黑白、水墨的風(fēng)格化鏡頭——這種對(duì)東方美學(xué)的儀式性使用,制造出一種美術(shù)節(jié)奏感,讓視覺(jué)融入劇情與玩法中。
在眾多系統(tǒng)機(jī)制中,筆者最喜歡的是奈緒江的“九字真言”。這個(gè)系統(tǒng)乍看只是個(gè)QTE小游戲:角色打坐、屏幕出現(xiàn)四個(gè)按鍵提示、玩家重復(fù)操作……但隨著逐個(gè)正確輸入,畫(huà)面開(kāi)始從寫(xiě)實(shí)慢慢向水墨風(fēng)格過(guò)渡,音效從環(huán)境噪音退到冥想鐘聲,按鍵提示也逐漸消失,仿佛奈緒江正在進(jìn)入一個(gè)脫離外界邏輯的精神空間,而你也隨之進(jìn)入。這是一次絕妙的具身化體驗(yàn)設(shè)計(jì),不是“我看著她冥想”,而是“我必須通過(guò)冥想動(dòng)作,與她同步呼吸”。通過(guò)對(duì)角色認(rèn)知的體驗(yàn)接管,玩家逐步與奈緒江合為一體。
這可以說(shuō)是《影》中最值得珍視的部分之一:當(dāng)育碧決定認(rèn)真做一個(gè)系統(tǒng),它仍然可以把玩家、角色與美術(shù)語(yǔ)法三者編織成一個(gè)情緒整體。只可惜這樣的用心在本作中并不普遍。你越是感受到這些設(shè)計(jì)的優(yōu)雅與精妙,就越容易意識(shí)到它們的稀缺性。我們可以在“九字真言”中與角色共感,但我們也將在更多的游戲流程中,面對(duì)育碧那條熟悉的路徑——重復(fù)、堆料、過(guò)度模板化。

“躺在祖業(yè)的功勞簿上”——《影》的系統(tǒng)保守性
奈緒江與彌助、順次郎遵照伊賀傳統(tǒng)宣誓重建“刺客一揆”——這是游戲中的一場(chǎng)儀式性高潮,也是育碧精心設(shè)計(jì)的情感引線(xiàn)。這場(chǎng)儀式似乎也是《影》與玩家的“婚禮”——浪漫的戀愛(ài)結(jié)束了,歡迎回到尋常人家的柴米油鹽。
在前十小時(shí)的游戲過(guò)程中,《影》確實(shí)為玩家提供了一段蜜月期:節(jié)奏緊湊、劇情推進(jìn)清晰、角色成長(zhǎng)線(xiàn)動(dòng)人。玩家可能會(huì)以為“這次真的不一樣了”,它不再是那個(gè)“年貨信條”了。但隨著“刺客一揆”的“復(fù)建儀式”結(jié)束,浪漫也隨之退場(chǎng)。玩家會(huì)突然發(fā)現(xiàn),等在你面前的是一張鋪滿(mǎn)任務(wù)標(biāo)記的地圖、數(shù)十個(gè)可疑的任務(wù)目標(biāo)、每個(gè)暗殺目標(biāo)又被切割成兩個(gè)前置任務(wù),每一個(gè)前置任務(wù)的NPC必然會(huì)對(duì)主角抱有懷疑,而他們的信任都必須用一次討伐敵人、清營(yíng)地、找遺物來(lái)?yè)Q。
熟悉的感覺(jué)都回來(lái)了——那個(gè)滿(mǎn)屏圓圈式的暗殺名單和“大地圖分區(qū)制霸”的任務(wù)結(jié)構(gòu),玩家已經(jīng)不能再熟悉了。從《奧德賽》里的“古希臘秩序神教大掃除”,到《英靈殿》里的“維京版名人狙殺行動(dòng)”,我們終于在《影》里等來(lái)了日本戰(zhàn)國(guó)版“區(qū)域大名清除計(jì)劃”。育碧似乎決心證明自己能把一個(gè)概念用到地老天荒,就像是一本萬(wàn)利的連鎖餐廳:菜單不變,只是每次換個(gè)國(guó)家的醬料。
這無(wú)疑是令玩家深感遺憾且失望的,《影》原本擁有刷新系列作品上限的潛力:基礎(chǔ)系統(tǒng)扎實(shí),美術(shù)演出出色,角色塑造有深度,主線(xiàn)劇情雖然在發(fā)售之初引發(fā)過(guò)爭(zhēng)議,但切身體驗(yàn)之后發(fā)現(xiàn)它并非短板,甚至稱(chēng)得上頗有深度。但在展開(kāi)世界探索之后,玩家很快就會(huì)撞上一堵熟悉的墻:模板化的支線(xiàn)任務(wù)結(jié)構(gòu)。你不是在體驗(yàn)一段段獨(dú)立的故事,而是在被迫重復(fù)一個(gè)數(shù)據(jù)表格中復(fù)制粘貼出來(lái)的“劇情任務(wù)列表”。
這是真正令人惋惜的地方:《影》呈現(xiàn)出的短板不是能力問(wèn)題,而是態(tài)度問(wèn)題。尤其是玩家們?cè)缫呀?jīng)吃過(guò)了《博德之門(mén)3》《天國(guó):拯救2》等“細(xì)糠”——哪怕面對(duì)龐大的世界和復(fù)雜的結(jié)構(gòu),依然通過(guò)手工雕琢的支線(xiàn),為角色、陣營(yíng)、世界注入個(gè)體命運(yùn)的重量感。但育碧沒(méi)有選擇“匠心手作”這條路,而是選擇像《星空》那樣,用“可重復(fù)性”來(lái)掩蓋“不可體驗(yàn)性”的貧乏。

若說(shuō)育碧用復(fù)印機(jī)批量生產(chǎn)支線(xiàn)任務(wù),那“雙主角系統(tǒng)”就是他們?cè)噲D靠3D打印制造的“玩法創(chuàng)新”模具——乍一看閃亮登場(chǎng),其實(shí)是新瓶裝舊酒?!队啊反笏列麄鞯摹皬浿?奈緒江”雙軌制,早在2015年《刺客信條:梟雄》中就已出現(xiàn),姐弟搭檔、風(fēng)格互補(bǔ)的設(shè)定已有前例。
不過(guò),《影》在敘事自洽性上確實(shí)更進(jìn)一步。按照系列世界觀(guān),我們體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容其實(shí)是通過(guò)Animus或Helix“讀取祖先DNA體驗(yàn)記憶”,與《梟雄》章節(jié)間自由選擇角色的模式?jīng)_突?!队啊返膬晌恢鹘侨蝿?wù)線(xiàn)各自獨(dú)立推進(jìn),在共享主線(xiàn)任務(wù)時(shí),也會(huì)在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中明確指出“這是由兩人共同執(zhí)行的任務(wù)”。游戲尊重了世界觀(guān)背景設(shè)定,同時(shí)也讓角色切換在邏輯上具備了合理性。
在操作層面,兩款游戲的“雙主角差異”也呈現(xiàn)出不同的完成度?!稐n雄》雖然試圖讓伊薇偏潛行、雅各偏戰(zhàn)斗,但實(shí)戰(zhàn)中兩人手感區(qū)別并不大,只是多了技能升級(jí)加點(diǎn)的微調(diào)。《影》更用心區(qū)分了兩位角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格:奈緒江動(dòng)作靈活,主打潛行刺殺;彌助則是力量型戰(zhàn)士。但這也造成了明顯的游玩體驗(yàn)失衡——在開(kāi)放世界探索中,奈緒江的游戲體驗(yàn)遠(yuǎn)優(yōu)于彌助。當(dāng)你嘗試用彌助跑圖、爬鳥(niǎo)瞰點(diǎn)、做探索類(lèi)支線(xiàn)時(shí),那種生硬遲滯的手感會(huì)讓你懷疑人生。
一言以蔽之,盡管育碧試圖宣稱(chēng)自己的創(chuàng)新性,但玩家只需稍加留意便能意識(shí)到:所有“所謂的創(chuàng)新”都曾在系列前作中登場(chǎng)過(guò)。育碧只是更加謹(jǐn)慎地進(jìn)行了優(yōu)化——仿佛他們害怕再踏錯(cuò)一步,就會(huì)把“刺客信條”這個(gè)金字招牌徹底砸爛。說(shuō)到底,《影》并沒(méi)有真正意義上革新系列傳統(tǒng),它只是小心翼翼地在祖?zhèn)髟O(shè)計(jì)的安全區(qū)里“微調(diào)升級(jí)”,活像一個(gè)戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的繼承人,生怕一不留神就毀了祖宗打下的基業(yè)。玩家所期待的變革和突破,在育碧看來(lái)顯然是過(guò)于昂貴的冒險(xiǎn),因此我們得到的始終是舊的結(jié)構(gòu)、新的包裝,外加一點(diǎn)點(diǎn)無(wú)關(guān)痛癢的優(yōu)化調(diào)整。
“彌助”之罪:一場(chǎng)本不屬于他的文化審判
在《刺客信條:影》正式發(fā)售之前,游戲的討論熱度已經(jīng)被提前點(diǎn)燃——準(zhǔn)確地說(shuō),是被“點(diǎn)爆”。然而,奇怪的是,這場(chǎng)預(yù)售期的輿論戰(zhàn),焦點(diǎn)幾乎不在游戲玩法、劇情走向或系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,而是集中于一個(gè)角色:彌助。
這并不是育碧第一次因?yàn)橹鹘沁x角而陷入爭(zhēng)議,也不是玩家第一次在網(wǎng)絡(luò)上圍繞現(xiàn)今游戲業(yè)內(nèi)的“歷史還原”與“政治正確”展開(kāi)口水戰(zhàn)。但在《影》的輿論風(fēng)暴中,這種情緒達(dá)到了一個(gè)新高——主角還未走出游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),就已經(jīng)在話(huà)語(yǔ)場(chǎng)上“被判無(wú)期徒刑”。人們爭(zhēng)論彌助是否真實(shí)存在,是否配得上“武士”頭銜,是否屬于“文化挪用”,是否讓“刺客信條失去了它的本質(zhì)”……更有甚者,將這一角色的存在視為對(duì)日本歷史的“玷污”、對(duì)玩家的“挑釁”、對(duì)文化歸屬的“誤解”。如果仔細(xì)觀(guān)察即可會(huì)發(fā)現(xiàn),許多攻擊其實(shí)并不集中于游戲內(nèi)容本身,而歸于一個(gè)潛臺(tái)詞:“他為什么能是主角?”
這才是整場(chǎng)風(fēng)暴的核心癥結(jié)——“彌助”之罪并不在于彌助做錯(cuò)了什么,而是他的位置、他的存在方式、他背后的制作方與文化標(biāo)簽,讓他被投射成了一個(gè)“越界者”?!八麨槭裁茨苁侵鹘牵俊边@句話(huà)乍看之下像是在討論劇情安排或游戲架構(gòu),實(shí)則是一種帶著情緒和邊界意識(shí)的文化本能反應(yīng)。在圍繞彌助的輿論洪流中,這種反應(yīng)被反復(fù)包裝為“對(duì)歷史真實(shí)性的維護(hù)”,但其實(shí)真正被觸動(dòng)的,是對(duì)主角資格的潛在共識(shí)被挑戰(zhàn)。在“彌助”爭(zhēng)議的表面之下,埋藏著玩家共同默認(rèn)的一種情緒:“講述一個(gè)時(shí)代的故事,必須由時(shí)代本身承認(rèn)的人來(lái)完成?!?/p>
彌助的問(wèn)題在于他不是那種“被認(rèn)同的存在”:他是一個(gè)既非白人、亦非東亞的主角,出現(xiàn)在一部描繪日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的游戲中,還不是作為奇觀(guān)、工具人或獵奇NPC,而是站在故事正中央的“敘述權(quán)擁有者”。這種話(huà)語(yǔ)權(quán)讓他成為眾矢之的——我們看到大量批評(píng)將彌助描述為“歷史中的異物”:“他只是一個(gè)奴隸”“他根本不重要”“除了織田信長(zhǎng)沒(méi)有其他大名認(rèn)可彌助的武士身份”……
我們能從這種質(zhì)疑中觀(guān)察到一種有趣的雙標(biāo)心理:在《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》《仁王》以及其他日本廠(chǎng)商的文藝作品中,彌助也曾以配角身份短暫出現(xiàn),卻幾乎未曾激起任何文化焦慮。但當(dāng)這個(gè)角色成為一部西方廠(chǎng)商作品的核心人物時(shí),輿論卻突然破防——這不是角色問(wèn)題,而是故事由誰(shuí)講述、為誰(shuí)呈現(xiàn)的問(wèn)題。當(dāng)一個(gè)黑人、一個(gè)外來(lái)者,站上了一段“我們”的歷史舞臺(tái),并被賦予了主角的視角,這就觸動(dòng)了某些玩家的文化敏感神經(jīng)。歸根結(jié)底,我們看到的是一種主角權(quán)的民族化焦慮:一部分玩家無(wú)法接受“自己的文化”被“他人”講述,尤其是通過(guò)一個(gè)“邊緣他者”的視角。彌助的爭(zhēng)議是一場(chǎng)文化邊界感被打破之后情緒反彈的案例,那些說(shuō)彌助“只是奴隸”“只是雜役”的聲音,其實(shí)都在無(wú)意識(shí)地捍衛(wèi)一個(gè)默認(rèn)規(guī)則:主角的位置,應(yīng)該是由我們想象中的“正統(tǒng)”來(lái)占據(jù)。即使彌助確有其人,他也應(yīng)該站在歷史邊緣。

當(dāng)我們談?wù)摗皬浿?,我們談?wù)摰木烤故鞘裁?
那么,當(dāng)我們?cè)谡務(wù)摗皬浿?,我們談?wù)摰木烤故鞘裁??筆者以為,議題的中心從來(lái)不是這個(gè)具體的個(gè)人,也不是這個(gè)角色的設(shè)計(jì)優(yōu)劣,更不是他是否適合游戲劇情。我們真正談?wù)摰氖且粋€(gè)更深層的命題:“誰(shuí)可以成為敘述者?”
彌助的存在打破了文化默認(rèn)的權(quán)力結(jié)構(gòu)——敘述主角只能來(lái)自“內(nèi)部”,即文化自我書(shū)寫(xiě)的邏輯。而《影》讓一個(gè)異鄉(xiāng)人站在歷史舞臺(tái)中央,用他的眼睛講述這段本應(yīng)“屬于我們”的歷史。于是,“彌助”不再只是一個(gè)角色,他的存在讓我們意識(shí)到“主角”不僅僅是故事推進(jìn)者,更是一種象征性權(quán)力的歸屬標(biāo)志。誰(shuí)是主角,往往就意味著誰(shuí)被賦予了定義故事價(jià)值、解釋歷史意義、擁有行動(dòng)正當(dāng)性的權(quán)限。
這正是他者最容易遭遇抵抗的時(shí)刻,“彌助”被批評(píng)、被抵觸,恰恰是因?yàn)樗脑O(shè)定挑戰(zhàn)了許多玩家默認(rèn)的文化分工。這也解釋了為什么他在日本廠(chǎng)商的游戲、漫畫(huà)、電影中的出場(chǎng)出現(xiàn)并未激起如此反應(yīng)——因?yàn)樗€只是“他者中的異物”,不是“敘述的核心”。一旦他擁有了定義自己故事的權(quán)力,玩家的文化安全感開(kāi)始松動(dòng)——不是因?yàn)樗安缓线m”,而是因?yàn)樗安缓细瘛钡卣旧狭恕爸鹘堑奈恢谩薄?/p>
所以我們必須面對(duì)這樣一個(gè)問(wèn)題:我們是否真的愿意承認(rèn),那些原本被放置在“他者”位置上的人物,也擁有成為“我”的權(quán)力?以及更值得我們反思的是:為什么這樣一個(gè)本應(yīng)啟發(fā)同理心的角色,卻成為了爭(zhēng)議集中爆發(fā)的導(dǎo)火索?為什么我們可以接受“白人勇闖神秘東方”的敘事,但對(duì)“黑人在日本成為主角”如此敏感,甚至視之為挑釁?
這就必須談到另一個(gè)更隱蔽但更廣泛的文化結(jié)構(gòu)——后殖民身份焦慮與內(nèi)部等級(jí)秩序的共謀。在全球媒體敘事中,“黑暗之心”范式早已成為隱形主線(xiàn):一個(gè)白人進(jìn)入非西方世界,在異文化中遭遇挑戰(zhàn)、自我更新、完成靈魂救贖。這樣的故事從《金剛》到《阿凡達(dá)》,從《最后的武士》到《仁王》,已經(jīng)成為全球消費(fèi)市場(chǎng)最熟悉的劇本。而令人不適的是——東亞文化產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有抵抗這種敘事邏輯,反而主動(dòng)迎合?!度释酢愤x擇白人主角,部分原因就是在海外市場(chǎng)更具“國(guó)際化”符號(hào)。我們似乎已經(jīng)默認(rèn):如果要讓“西方”聽(tīng)我們的故事,就需要一個(gè)西方人來(lái)講述。
在這種背景下,彌助的出現(xiàn)分外“不合時(shí)宜”。他不是白人,不擁有默認(rèn)的“文化傳播中介權(quán)”;他也不是日本人,不符合“本地講述自己故事”的民族自我書(shū)寫(xiě)邏輯。他是夾在主流文化序列之外的“他者中的他者”,在文化等級(jí)系統(tǒng)中被編碼為最低的那類(lèi)存在。這個(gè)位置使得他的主角身份被視為一種越界,一種對(duì)默認(rèn)“文化等級(jí)”的沖撞。
某種程度上,彌助所引發(fā)的激烈情緒也是因?yàn)槲覀儭绕涫巧钕葜趁襁壿嬑唇獾臇|亞文化社群——早已無(wú)意識(shí)地接受了一套危險(xiǎn)的三段論:白人居上,東亞居中,黑人居下。于是,當(dāng)一個(gè)“黑人主角”置于“東亞文化”的游戲中,我們面對(duì)的不是歷史違和而是等級(jí)失序,是一個(gè)不曾覺(jué)察卻極其真實(shí)的文化代償結(jié)構(gòu)在被觸動(dòng)。東亞文化圈長(zhǎng)期以來(lái)習(xí)慣于作為“文化被誤解者”的身份出現(xiàn)在全球敘事里,但很少反思自身內(nèi)部的種族結(jié)構(gòu)。在面對(duì)《影》講述的非白人、非本地的“另類(lèi)主角”時(shí),我們的反應(yīng)并不是批判性思考,而是集體性的情緒防御。

“彌助”這個(gè)角色在《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》中就曾作為可操控角色出場(chǎng)。
不是所有批評(píng)都出于歷史忠誠(chéng),有些只是源于不想看到自己的文化舞臺(tái)上站著一個(gè)不屬于“我們”的人。東亞社群對(duì)黑人主角的強(qiáng)烈反彈,很可能源自一種更隱秘的代償性認(rèn)同邏輯:在長(zhǎng)期被歐美主流敘事邊緣化之后,我們亟需一個(gè)“文化下位者”來(lái)證明我們的相對(duì)優(yōu)勢(shì)。而當(dāng)那個(gè)下位者被賦予主角光環(huán)時(shí),我們的身份坐標(biāo)就開(kāi)始搖晃——不是因?yàn)槟遣缓侠?,而是因?yàn)槲覀儫o(wú)法接受自己已不再在食物鏈上游。東亞社會(huì)的種族歧視不是因?yàn)楹?,而是因?yàn)槟7挛此?。我們未必真正繼承了西方在殖民歷史中塑造的那種“冷酷的文化優(yōu)越感”,但我們卻學(xué)會(huì)了那套等級(jí)分層的思維邏輯。于是我們用自己曾被壓迫過(guò)的方式,去看待新的他者——黑人成了這場(chǎng)認(rèn)同代謝的犧牲品。
余論:誰(shuí)殺死了刺客?
筆者并不試圖為育碧辯護(hù),也并不著力于證明“彌助是一個(gè)好角色”,而是試圖去理解:為什么他被如此強(qiáng)烈地否定?我們可以不喜歡一個(gè)主角,可以質(zhì)疑他是否適合這個(gè)故事,也可以批評(píng)制作方是否真正理解了他背后的歷史語(yǔ)境。但在我們動(dòng)手用鍵盤(pán)打下“我不能接受彌助做戰(zhàn)國(guó)題材游戲主角”的那一刻,也許值得先問(wèn)一問(wèn)自己:我們究竟在捍衛(wèi)什么?是對(duì)歷史還原度的高標(biāo)準(zhǔn)要求、對(duì)東亞文化主體的尊重,還是某種從未被命名、卻已深深內(nèi)化的等級(jí)秩序?
這場(chǎng)爭(zhēng)議也像是給《刺客信條》這部作品的當(dāng)代命運(yùn)留下了一個(gè)無(wú)意間的注腳。曾幾何時(shí),它是那個(gè)站在山巔的游戲,告訴玩家什么叫“自由意志”、什么叫“歷史可以有另一種解釋”,它開(kāi)啟了整個(gè)游戲行業(yè)對(duì)“歷史敘事”的重新想象。如今,它卻在被無(wú)數(shù)作品“致敬”與“重構(gòu)”的過(guò)程中,逐漸失去了自己的身份感。它不是失去了獨(dú)特性,而是那種獨(dú)特性已經(jīng)成為了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)——而當(dāng)你成為標(biāo)準(zhǔn),你就變得普通。
《刺客信條》不是被打敗的,它是被模仿致死的。育碧曾經(jīng)引領(lǐng)過(guò)時(shí)代,但它沒(méi)能成為有機(jī)的導(dǎo)師,反而僵死成固化的教科書(shū),而教科書(shū)是不會(huì)被期待創(chuàng)新的?!洞炭托艞l》這個(gè)系列曾經(jīng)是一聲驚雷,現(xiàn)在卻更像一段回聲?!队啊犯袷且晃贿t暮的講述者,終于鼓起勇氣換了個(gè)開(kāi)場(chǎng),卻依然要面對(duì)被觀(guān)眾打斷的宿命。
熱門(mén)跟貼