在流行文化的架構(gòu)里,科幻主題一直是一種比較矛盾的載體。
從內(nèi)容角度去看,科幻題材的內(nèi)容優(yōu)勢很大,不僅各種科幻元素充滿奇思妙想的視效呈現(xiàn),題材還兼具更大的視野與格局與最潮流的思想與文化,這使得科幻文化介入流行市場之后,一直是流行文化的主流之一。然而,科技又具備較高的設(shè)定與知識門檻,往往一套數(shù)學(xué)公式,一個復(fù)雜的星際組織就能繞暈受眾。
這種矛盾的現(xiàn)象,最終催生出科幻的軟硬之分,軟科幻往往只是借助科幻設(shè)定來為作品賦能,內(nèi)核還是以主流的通俗故事為主;硬科幻的受眾則是以硬核的科幻群體為主,內(nèi)容往往講究嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)設(shè)定,敘事則放在宏觀的自然與族群視角之上,用更高更冷峻的視野去闡述未來世界的各種可能性。

《星球大戰(zhàn)》為首的太空歌劇,就是以太空為軸去闡述通俗的宮廷文學(xué)與英雄傳說
這種現(xiàn)象不僅只出現(xiàn)在傳統(tǒng)科幻小說、科幻電影身上,對于游戲產(chǎn)業(yè)來說也非常適合。主流大作沾上科幻標(biāo)簽(廢土、賽博朋克、太空等),大多是為了區(qū)別奇幻賽道的設(shè)定來玩出新個性;而另有一群科幻游戲偏向硬核賽道,它們以復(fù)雜的勢力交錯、繁多的科學(xué)設(shè)定為主,更聚焦于大格局下的軍事與經(jīng)濟(jì)對壘,玩家群體小眾卻相對忠誠的門類,尤其是SLG賽道與模擬游戲賽道,更是高門檻游戲的天下。

著名的《星戰(zhàn)前夜》(EVE)就是一款在主流媒介上經(jīng)常消失,但在核心科幻玩家的支持下,依然具備相當(dāng)市場收益的硬核游戲
這種高門檻在游戲之中,常常表現(xiàn)為:
- 復(fù)雜的運營與操作門檻
- 高數(shù)值化下,數(shù)值敏感玩家對普通玩家具有巨大優(yōu)勢
- 礙于普通玩家對于文本、游戲玩法的吸收效率不足,導(dǎo)致部分玩家對于游戲系統(tǒng),游戲敘事的參與度也嚴(yán)重不足
這些特殊情況也使得這類游戲的賽道特別垂直,使其很難在人氣上更進(jìn)一步。然而就在近期,由儒意景秀發(fā)行的一款科幻SLG新作《群星紀(jì)元》卻想要打破題材這個常規(guī),它希望以更輕量的玩法設(shè)定為主,用社交性輔助體驗做出另一種SLG的設(shè)計模板。

以最大的輕量化要素去降低玩家接觸游戲的門檻
“降低門檻”是硬核游戲品類走向主流必然要走的道路。
《群星紀(jì)元》在不改變游戲的基本形態(tài)之下,選擇的減法是一種抓典型的思路,用典型的設(shè)定讓玩家快速理解敘事與世界觀,用直接的操作與運營玩法讓玩家快速上手游戲。
例如游戲很好抓住太空戰(zhàn)爭開拓星球的概念作為游戲最基礎(chǔ)的設(shè)定,并以異星開拓的資源爭奪作為戰(zhàn)爭的主要沖突要素去做世界觀規(guī)劃,游戲放棄了多種族多文明的設(shè)計,大框架上采用二元對立的思路,并選取人類與蟲群這萬金油的形象標(biāo)簽,盡可能突出一種科技VS野蠻的直觀印象,再從人族與蟲群里分化出帝國軍與首領(lǐng)等更細(xì)節(jié)的概念。

科技機(jī)甲大戰(zhàn)蟲群,這是太空探索的故事里非常主流的設(shè)定
如果說,游戲在文案腳本上的降低門檻是一種抓典型的做法,那么當(dāng)SLG游戲面向更多的玩家人群,尤其是面對當(dāng)下移動端市場的新興玩家,面對手機(jī)設(shè)備上的限制之時,更輕便快捷的游戲體驗依然是最好出圈的方式。
傳統(tǒng)硬核塔防與RTS的建筑經(jīng)營對于如今的移動端游戲環(huán)境來說,略顯臃腫,為此游戲大力減輕了建筑物的養(yǎng)成與升級,建造物的升級以明確的樹狀圖進(jìn)行分布,并且不同建筑物對于玩家操控勢力的提升主要以資源+戰(zhàn)斗力的數(shù)值提升為主,非常直接。

而到了微操層面,游戲操作進(jìn)攻單位的體驗也比較簡單。
游戲沒有將英雄、士兵、軍武等多個單位等級進(jìn)行劃分,也沒有對操控單位進(jìn)行個體、小隊、兵團(tuán)等多個量級的單位聚攏進(jìn)行規(guī)劃設(shè)計,而是完全將英雄與小部隊合二為一,形成每個小隊1主將+1副將+“數(shù)以千計”士兵的組合搭配,組合內(nèi)部的數(shù)值加成與差異性,仰仗角色與士兵養(yǎng)成,并配合英雄技能特性(反擊、速射、普攻)搭配兵種特性與克制關(guān)系,形成一套操作簡易,克制關(guān)系清晰的打法,方便玩家快速上手。

而統(tǒng)合且輕量化操作的背后,并不意味著角色的策略性到此為止。一方面,游戲?qū)κ勘鴨挝辉O(shè)置了很高的自由度,兵種可以隨意切換,不少士兵單位往往還具備2種形態(tài)適應(yīng)不同戰(zhàn)局;另一方面,游戲也針對英雄技能進(jìn)行2種設(shè)計,1種為天賦技能,每個角色獨有;另有2個技能為可自由組裝的技能,且游戲提供了在不改變部隊編制的情況下,換將平替等級與數(shù)值等一鍵換將的設(shè)計,這意味著:
- 面對不同戰(zhàn)斗,玩家可以調(diào)整兵種、英雄、技能搭配
- 因為技能組裝的自由度,不同英雄與兵種單位的差距一定程度上減弱了

士兵與機(jī)甲不少具備兩種形態(tài)


可以自由選擇并組合技能,讓玩家對操控單位有了很高的應(yīng)對策略,彌補了操作量的不足
在減輕游戲操作與運營成本的同時,游戲作戰(zhàn)的目的性也比較清晰,主要以采集/搶奪資源+塔防+進(jìn)攻第三方勢力(蟲群/帝國軍/首領(lǐng))為主,沖突的基礎(chǔ)也非常通俗易懂,而且,當(dāng)游戲從設(shè)定、玩法與游戲驅(qū)動性都做了一定程度的減法之后,往往也伴隨著游戲數(shù)值與玩法設(shè)計上的厚度不足,如果只是跟電腦AI進(jìn)行互動,玩家很快就能摸清楚游戲的套路,并陷入固定的流程螺旋。

圍繞資源進(jìn)行戰(zhàn)斗是這類題材永恒的主題
為了讓游戲能夠不調(diào)入這種重復(fù)螺旋之中,游戲在精簡玩法之外,不僅為其設(shè)計了一套賽季制的目標(biāo)限定機(jī)制,游戲還擴(kuò)大網(wǎng)游屬性的優(yōu)勢,利用玩家間的合作與對抗構(gòu)建多重競爭的戰(zhàn)爭環(huán)境來取代專精、硬核的SLG玩法,以此改變游戲高門檻的問題。
賽季制成為游戲主要的平衡工具
現(xiàn)今,賽季制成為SLG長線運營游戲一個很好的運營與更新策略。
賽季制最核心的優(yōu)勢有2點:
- 階段性對游戲進(jìn)度清零,提升游戲的重復(fù)游玩效率并一定程度維護(hù)后進(jìn)玩家的公平性
- 對游戲內(nèi)容進(jìn)行中長期的階段性規(guī)劃并設(shè)立目標(biāo),讓長線運營游戲有一個更穩(wěn)定的發(fā)展走向
《群星紀(jì)元》的賽季制規(guī)劃也大抵如此。游戲會按照一定的時間與劇情點設(shè)定大小目標(biāo),每個目標(biāo)都會有新功能開啟,并提供一個必要任務(wù)的達(dá)成條件,完成任務(wù)可以獲得獎勵。
只不過理念雖然相近,但實際的做法卻不一定一樣。
《群星紀(jì)元》的賽季目標(biāo)大多面向所有玩家而非個體,比如游戲開服目下的流程在“電磁脈沖”這一主線之上,這一賽季除了會開放世界首領(lǐng)等新的內(nèi)容與玩法,另外,游戲還設(shè)立累計擊敗10只世界首領(lǐng)的主要任務(wù),而這個任務(wù)以“全圖”完成量來衡量達(dá)成與否,而非個體玩家的績效。

這種囊括全體玩家的設(shè)計也是游戲?qū)τ?a class="keyword-search" >網(wǎng)游互動性利用的一種表現(xiàn)。
用社交屬性為游戲構(gòu)建玩家新的參與感
無論在單機(jī)領(lǐng)域還是網(wǎng)游世界里,對于玩家在游戲之中參與感的設(shè)計都是一種很重要的要素。
假如一款運營游戲的游戲目標(biāo)是經(jīng)營一個勢力實體時,往往會將這個勢力的人事調(diào)度,經(jīng)濟(jì)金融、政治、軍事上去做一個全面的設(shè)計,讓玩家以領(lǐng)導(dǎo)者的身份深度參與主體運行的方方面面,以掌控一切的行為去獲取參與度,做的越復(fù)雜,往往參與度越高。

著名游戲《十字軍之王》就是讓玩家來扮演領(lǐng)主運作領(lǐng)地來獲取參與感
然而這種對策略內(nèi)容的深造恰恰不是《群星紀(jì)元》所選擇的賽道,游戲已經(jīng)為了降低入門門檻而做了各種減法。為此,為了提升玩家的參與感,游戲選擇了網(wǎng)游的最大優(yōu)勢——網(wǎng)絡(luò)的社交屬性來提升玩家的參與感,這種參與感或許可以用另一個詞來替代會更加準(zhǔn)確,那就是”存在感“。
這種存在感首先體現(xiàn)在游戲的大地圖設(shè)計之上。
游戲?qū)⑼婕彝斗旁谕粋€星球的大地圖之上,玩家之間,基地與勢力范圍都挨得很近,依靠縮小玩家的活動空間,來為每一個玩家制造出一種必須與其他玩家頻繁接觸,提升互動的環(huán)境,玩家也因此不再是孤獨的個體而是被曝光,被注視的對抗對象。

玩家聚集在一整個星球之上
在將玩家聚集在一個空間以后,游戲放開了玩家之間的限制,當(dāng)玩家渡過前期低等級下的新手保護(hù)期以后,不同玩家之間的兵團(tuán)也可以進(jìn)行遭遇戰(zhàn),玩家之間也可以對彼此的資源與資源采集點進(jìn)行掠奪,甚至矛盾激化,玩家還可以直接攻擊對方的基地,用玩家之間復(fù)雜的戰(zhàn)斗情況去給游戲的體驗制造意外性與變數(shù)。

在同一個星球之上,玩家抬頭不見低頭見,很容易因為高密度的群居環(huán)境而發(fā)起沖突
“與人斗其樂無窮”正是游戲曝光玩家存在感的一種做法,另外在遼闊的宇宙框架之中,不僅有不同程度的斗爭,也應(yīng)該會有各種通力合作,游戲也將這種玩家聚合在一起的聚力參與感做進(jìn)游戲里,這種玩家聚集的參與機(jī)制主要體現(xiàn)在2個大的層面:
①游戲內(nèi)的聯(lián)盟系統(tǒng),聯(lián)盟的性質(zhì)類似常見的工會系統(tǒng),又比傳統(tǒng)工會系統(tǒng)更為復(fù)雜。
首先,每一個聯(lián)盟都有一個長期的行動目標(biāo)與升級目標(biāo),要達(dá)成這些預(yù)設(shè)目標(biāo)需要參與聯(lián)盟的玩家共同努力。例如當(dāng)下聯(lián)盟的起始目標(biāo)就是領(lǐng)地開拓,并累積與首領(lǐng)戰(zhàn)斗造成1500萬的傷害,圍繞這一主要目標(biāo),聯(lián)盟也會定期聚集玩家參與大的團(tuán)戰(zhàn)副本,并一同獲得獎勵。

不斷達(dá)成并提升要求的聯(lián)盟目標(biāo)
其次,無論玩家強弱與發(fā)展階段是什么樣的水平,都可以為聯(lián)盟的壯大提供貢獻(xiàn)。貢獻(xiàn)一方面來自聯(lián)盟集體性的任務(wù)觸發(fā),另一方面來自玩家個體體驗后獲得的貢獻(xiàn)值,它不單可以貼補捐贈聯(lián)盟、提升聯(lián)盟戰(zhàn)力,也可以讓玩家兌換各種物資與素材,回頭反哺玩家自身的強度,形成一個正循環(huán),以循環(huán)獎勵的方式刺激玩家多發(fā)展自身,并努力多為組織去做貢獻(xiàn)。

為聯(lián)盟的發(fā)展積極捐贈

參與聯(lián)盟的大規(guī)模戰(zhàn)斗
這樣的聯(lián)盟機(jī)制保證了多數(shù)玩家在一個目標(biāo)的參與度。只要玩家積極參加聯(lián)盟的戰(zhàn)斗與發(fā)展即便玩家強度不高,也不影響玩家對這段流程的參與;這實際上兼顧了不同水平玩家的需求,精英玩家享受到當(dāng)核心與領(lǐng)導(dǎo)者的樂趣;落后玩家則得到了中心玩家的幫扶。
②游戲聊天室的運營與利用,《群星紀(jì)元》十分重視公屏聊天室的信息傳統(tǒng),游戲不僅用這一功能傳遞實時的戰(zhàn)況,也賦予了這個系統(tǒng)玩家討論交流、攻略查詢、配置心得交流等交流地,用更全面的功能聚集玩家,徹底將游戲的社區(qū)屬性直接融入游戲之內(nèi),以更高頻的社交性去提升玩家在游戲的參與度。

為了讓玩家更主動的參與聊天室的交流,游戲的“聯(lián)盟輔導(dǎo)員”也更為主動,幾乎手把手協(xié)助玩家上手游戲
當(dāng)游戲借助聯(lián)盟、聊天室去整合玩家,提升玩家的參與度時,當(dāng)集體性巨大的向心力,最終獲得的巨大成果之時,強烈的成就感會讓玩家更加滿足,并讓玩家更加積極參與游戲的體驗之中,形成大的良性循環(huán)。
總結(jié)
總的來說,《群星紀(jì)元》的改進(jìn)思路是一條善于利用自身優(yōu)勢的方式。它在降低門檻的同時,增加競爭環(huán)境,確立相對公平且明確的賽季目標(biāo),用更社交游戲的路線發(fā)展,讓新玩家更有參與感,尤其是群體性的聯(lián)盟與賽季目標(biāo)設(shè)置,讓玩家更好的串聯(lián)到了一起。

不過經(jīng)營策略要素的簡化最終難免還是會帶來內(nèi)容數(shù)值重復(fù)的問題,多重競爭的環(huán)境與通力協(xié)作的聯(lián)盟架構(gòu)是否能夠彌補這個缺陷是個需要后續(xù)反饋后來對其下一個定義。
其次,這種輕門檻,重社群的方向是否是一些玩家所期待的體驗,是否是硬核SLG賽道可以選擇的方向,在目前的時間周期里還很難說,也許等過了一兩個賽季之后,對于這一次改革才會留下一個公允的答案了。(文/丸子)
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