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https://www.bagevent.com/event/9001007
今年的重磅議題將陸續(xù)公布,先跟隨小編一起來回顧UWA DAY 2024都有哪些精彩議題吧!
游戲性能分析與挖掘
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/583
《游戲性能分析與挖掘》的小標題叫做“人人都能夠做性能優(yōu)化”,嘉賓講師陸澤西老師這幾年一直致力于性能優(yōu)化方面的工作,包括框架上的改造和引擎上的優(yōu)化,以及性能工具的研發(fā),希望可以通過這些沉淀的內容能夠降低性能優(yōu)化門檻,做到人人都能夠輕松上手性能優(yōu)化。

“以前做新項目的時候尤其是上線前,特別想知道有哪些性能優(yōu)化技術和策略可以應用到項目里,于是到處請教人、查資料。
后來自己在工作中逐漸總結了所有性能優(yōu)化的策略和關鍵點,每次遇到新項目和新任務都能派上用場。
我收集了自己做過的性能優(yōu)化方法和技術,以及驗證過的性能優(yōu)化策略,匯總起來有這么多。大家可以根據這些性能優(yōu)化策略在自己的項目當中檢查一遍查漏補缺,盡量將它們落地,相信性能上會有很多的提升。”
Unity邏輯代碼模塊性能優(yōu)化
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/587
本次報告通過大量的邏輯代碼模塊的性能優(yōu)化案例,系統(tǒng)地總結了邏輯代碼相關的定位和優(yōu)化方法。包括C#和Lua腳本的CPU耗時、內存分配和內存泄漏等,以及針對邏輯代碼在HybridCLR、小游戲等相關方面的注意點和常見問題等。
Unity移動游戲性能優(yōu)化全解析
與小游戲轉化的實戰(zhàn)經驗
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/571
App和小游戲的性能優(yōu)化是研發(fā)團隊持續(xù)關注的熱點,UWA在過往的報告中曾從各個維度講解過關于性能優(yōu)化的經驗,那今年的報告又有何亮點?
在本次報告中,我們總結了關于Unity移動游戲的優(yōu)化案例以及由App轉微信小游戲的經驗分享,重點包括:
1. 原理簡單但易忽視的誤區(qū)、老生常談但仍高頻出現(xiàn)的問題
2. 稍作調整后性能表現(xiàn)就能明顯提升的設置
3. 針對來源不明的高內存占用拆解方式
4. 排查項目發(fā)熱原因等頗具挑戰(zhàn)性的疑難雜癥的排查思路
5. App轉小游戲過程中的常見問題、性能采集工具的使用案例,以及URP項目的優(yōu)化經驗
GPU壓力衡量方法與案例分析
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/592
移動游戲對高品質畫面的追求日益升溫,不同GPU芯片之間的性能差異及可能導致的GPU瓶頸問題,讓優(yōu)化工作變得更具挑戰(zhàn)性。本次報告將以GPU性能優(yōu)化為主線,介紹GPU壓力的判定及其性能問題來源的定位、畫質分級中的重要指標的說明、渲染特性對GPU壓力的影響以及如何合理的對其進行分級。通過對渲染問題的剖析讓研發(fā)團隊更高效的優(yōu)化GPU性能,讓畫面與性能表現(xiàn)得到充分的平衡。
《合金彈頭:覺醒》 - 基于
Unity引擎的多線程解決方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/584
介紹《合金彈頭:覺醒》項目多線程改造方案。圍繞整個多線程改造,講述背后原因、線程模型、性能優(yōu)化、物理系統(tǒng)、資源等如何處理,以及過程中遇到的相關技術問題。
利用CUDA加速ASTC率失真優(yōu)化,
實現(xiàn)手游紋理數據存儲極致縮減工作流
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/585
隨著手游品質的提升,資源包體積不斷增大,直接影響國內運營策略和海外發(fā)行。受視頻高壓縮率RDO編碼壓縮的啟發(fā),RDO編碼也可以應用于紋理分塊編碼的ASTC有損壓縮格式,使紋理的壓縮率得到了大幅提高。本方案在Unity和Unreal等不同引擎項目中都具有良好的兼容性。本次報告分享內容將包括紋理RDO處理的技術原理,以及使用CUDA GPU并行工作流架構。
Unreal游戲優(yōu)化實踐
從平臺出發(fā)我們都做了什么
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/577
性能對于游戲品質而言非常的重要,作為平臺部門,我們需要有一套優(yōu)化體系與方法。本次報告將分享珠海西山居質量中心團隊從制定標準、監(jiān)控資源、自動化工作流等方面所搭建的優(yōu)化體系;同時講解Unreal項目優(yōu)化內存和提升幀率為目標所運用的幾類工具和使用方法;最后分享優(yōu)化過程中所遇到的問題以及解決方案等。
《誅仙2》中的全平臺大世界游戲
性能優(yōu)化技巧分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/573
本次報告將介紹《誅仙2》三端互通MMO大地圖項目的性能規(guī)劃、立體大地圖的性能優(yōu)化;在MMO游戲復雜場景下對多玩家場景多角色的優(yōu)化;對多端游戲進行畫質分級的經驗總結,以及如何從性能分析工具中提取具有意義的信息。
《鋼嵐》的畫面和渲染管線開發(fā)實踐
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/590
《鋼嵐》是一款由Blackjack Studio開發(fā)的,寫實機甲風格的戰(zhàn)棋游戲。本次報告中將著重介紹《鋼嵐》項目中SRP迭代的經驗詳情,同時也將介紹研發(fā)過程中使用的各類開發(fā)工具,以及這些工具是如何幫助美術和TA提高畫面一致性,提高生產效率和保障資產健康的。
小游戲的引擎選型與實踐
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/589
從2022年開始,國內的小游戲逐步成為行業(yè)新的顯著增長點,而游戲引擎成為我們現(xiàn)在制作游戲的核心工具。對具體引擎進行選型,這涉及到一系列的考慮因素,包括:游戲項目的目標平臺、團隊經驗與開發(fā)風格、甚至團隊在中長期的技術發(fā)展規(guī)劃。本次報告議題從小游戲平臺的項目出發(fā),分享相關開發(fā)經驗,供同行參考:小游戲項目的引擎選型評估、Laya 引擎項目案例的技術數據,以及Laya引擎的實戰(zhàn)經驗。
優(yōu)化與創(chuàng)新:Python在虛幻引擎工具
開發(fā)中的高級應用
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/574
本次報告中,我們將深入探討Python在虛幻引擎工具開發(fā)中的高級應用。內容涵蓋TAPython插件的核心功能與實現(xiàn)、動態(tài)組件和復合編輯器工具的開發(fā)。通過實際示例,展示如何高效生成PCG場景、使用AI生成貼圖紋理、實現(xiàn)數據可視化及場景優(yōu)化等。同時將分享開發(fā)過程中遇到的挑戰(zhàn)和解決方案,與您共同探索提升工具開發(fā)效率與效果的最佳實踐。
UE項目工程化 - 經典端游的
快速移動化方案
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/575
基于已經失傳的古老游戲引擎開發(fā)的經典的3D端游,通過對其技術進行系統(tǒng)性的分析、拆解、規(guī)劃、推進、整合,利用本次報告將一起探討基于UE如何做工程規(guī)劃、技術選型,如何轉換底層系統(tǒng)和業(yè)務系統(tǒng)。
《忍者必須死》全球同服架構改造
和上線前后經驗分享
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/570
《忍者必須死》在海外上線的過程中,為了適配海外環(huán)境并達到全球同服的業(yè)務目標,我們面臨一系列的技術選型以及對服務器架構的改造工作。本次報告首先介紹我們關于全球同服改造的背后思考和相關工作;然后介紹項目上線前的各類準備工作,包括壓測、容災測試、網絡延遲優(yōu)化和運維等。最后將介紹游戲上線后,為了降低云成本,項目組將DocumentDB改為對象存儲的優(yōu)化工作。
UWA DAY 2024游戲開發(fā)者大會上,UWA協(xié)同行業(yè)技術大咖一同為大家?guī)砹?6場精彩紛呈的演講,涵蓋了App/小游戲開發(fā)、優(yōu)化、質量保障及前沿技術等主題,得到了參會者的熱情響應。
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