文 /唏噓
導(dǎo)語
“大模型在游戲賽道作用有限”
大火的“AI病嬌女友”也有國內(nèi)版了?
1月28日,一款名叫NYXverse的“游戲”測試版上線Steam。

在 NYXverse 兩室一廳的空間里,“玩家”可以和自主創(chuàng)立角色自由對話、共同生活。除了能和AI病嬌女友玩戀愛恐怖密室逃脫,還支持把任何喜歡的角色請到房間,感受沉浸式的同人體驗。
4月中旬,國內(nèi)版本僅開放兩周,NYXverse就被玩出了花。在NYXverse社區(qū)主頁,《原神》安柏、《塞爾達傳說》林克、董卓和特朗普,從火熱游戲IP到知名人物都被創(chuàng)建進了平臺。

不僅 NYXverse 討論熱度高,其研發(fā)公司 2033 科技也備受資本市場關(guān)注。近期披露,2033 科技已于 2024 年完成種子和天使輪融資,獲商湯科技與東方國資近億元投資。
2033科技創(chuàng)立于2023年,創(chuàng)始人馬宇馳是人工智能連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。他在2016年創(chuàng)立的三角獸科技,專注于提供 AI 語義智能解決方案。這家公司有段頗為出圈的故事,與羅永浩錘子合作,在發(fā)布會感謝合作方時,被羅永浩錯念成“獨角獸”,后親自登門道歉。彼時,三角獸迅速拿到1000萬天使輪融資和2000萬元pre-A輪融資。2020年,該公司被騰訊收購。

2023年,馬宇馳重返人工智能賽道,將目光聚焦于To C領(lǐng)域。雖以看似“AI游戲”的形態(tài)出圈,但他打造的NYXverse卻并非游戲,而是以3D內(nèi)容為主的AIGC內(nèi)容平臺,旨在助力用戶進行IP的原創(chuàng)與二創(chuàng)。
一款意非游戲賽道的AI應(yīng)用,卻引來了多數(shù)游戲玩家。NYXverse平臺上已有數(shù)千個IP角色。近期,茶館和馬宇馳聊了聊,作為早期涉足AI領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者,他分享了諸多對AI行業(yè)的看法,且在AI融合游戲上,有著獨特的見解。
以下是茶館和馬宇馳的對話,經(jīng)整理后呈現(xiàn):
01
“大模型在游戲賽道作用有限”
游戲茶館:做NYXverse的想法是什么時候誕生的?誕生的契機是什么?
馬宇馳:2022年底大模型賽道爆發(fā),國外一款2C產(chǎn)品Character.ai,以創(chuàng)建AI角色馬斯克和哈利波特為噱頭在市場上引起強烈反響,給了我很大啟發(fā)。我之前創(chuàng)立的公司,在NLP賽道有很強的技術(shù)積累,接入百度小度、小米小愛同學、米兔、小天才手表等 1.5 億臺 IoT 設(shè)備,以及3.5億臺安卓手機。
我覺得可以延續(xù)之前的技術(shù)基因,在文娛賽道落地一些2C的產(chǎn)品。那時研究了Character.ai,發(fā)現(xiàn)雖然市場關(guān)注火爆,但是它的用戶留存很低,產(chǎn)品可玩性單一,文字聊天界面為主,用戶體驗一兩次就沒興趣了。如何讓用戶更深入的創(chuàng)造角色和分享,做一款既滿足用戶興趣又能支持商業(yè)價值的產(chǎn)品,是我和聯(lián)創(chuàng)團隊從開始就深入思考的問題。
在準備創(chuàng)業(yè)前,我把大模型To B 和 To C 多個賽道都調(diào)研了一遍。發(fā)現(xiàn)大模型時代和NLP時代一樣,To B賽道并未產(chǎn)生新的應(yīng)用場景和商業(yè)價值點。
針對大模型To C的幾個賽道,先后調(diào)研了大模型和社交、游戲、電商、影視等諸多行業(yè)結(jié)合的可能性。但這些領(lǐng)域,要么技術(shù)上存在一些時機問題,要么商業(yè)場景落地存在短板瓶頸,雖然可以做出一個帶亮點的小產(chǎn)品,但不足以支撐起一家未來有較大想象空間的商業(yè)化公司。
最終我們選定了大模型結(jié)合文娛領(lǐng)域,但很快就決定放棄單純文生文做小說輔助、數(shù)字人做虛擬直播或賣貨、以及游戲相關(guān)的智能NPC、文生圖片和內(nèi)容等方向。在這些方向,能切入的點主要都是效率工具,為其他場景服務(wù),并不能真正產(chǎn)生應(yīng)用場景。我們的目標是將大模型能力真正釋放給C端用戶,以3D作為內(nèi)容的新載體,讓用戶0門檻使用、高自由度創(chuàng)作自己想要的內(nèi)容。
大約2023年七八月份,我們決定往文生3D的文娛方向做突破。想要避免Character.ai留存率低的問題,必須保證前期用戶在我們平臺能高度自由定制自己想要的角色和故事,前期在搭建團隊和技術(shù)棧驗證上,就用了半年多時間。
游戲茶館:NYXverse雖然不是游戲,但是很多人把它當成 “AI 病嬌男友/女友” 來玩。2033一半團隊成員有游戲行業(yè)背景,為什么沒有把產(chǎn)品做成純粹的游戲?

馬宇馳:一方面是基于我之前的市場調(diào)研后的賽道選擇。另一方面,我認為,大模型能力在游戲賽道上能起到的作用非常有限。支持UGC針對IP進行原創(chuàng)和二創(chuàng)的文生3D內(nèi)容形式應(yīng)該能走更遠。3D 作為內(nèi)容的呈現(xiàn)形式,覆蓋人、Agent、空間、背景、故事和時間等,能把用戶idea快速視覺化,用于 IP 的原創(chuàng)和二創(chuàng),并且有很大的市場空白,相比游戲賽道更具優(yōu)勢和潛力。
那為什么沒有選擇做游戲,反倒吸納游戲行業(yè)合伙人與技術(shù)人才組建團隊?因為我們既要做大模型又要做3D,這對開發(fā)團隊綜合能力要求很高,我覺得游戲行業(yè)的技術(shù)人才最能勝任,因為他們對視覺效果和玩法有天然的擬合能力。
游戲茶館:為什么說大模型能力在游戲賽道上能起到的作用非常有限?
馬宇馳:可以從用戶和產(chǎn)品兩個角度來解釋。
從用戶角度,用戶付費是有偏好特征和目標訴求的。游戲用戶都是先對品類或IP有喜好和了解,才會有購買行為,但單純看“AI游戲”還是個新品類,并無核心玩法,能任意聊天并不是玩法,只是基礎(chǔ)能力。
從產(chǎn)品角度,游戲用戶對玩法、劇本和視覺效果天然要求很高。大模型在這些游戲開發(fā)關(guān)鍵環(huán)節(jié),難以實現(xiàn)本質(zhì)性突破與提升。哪怕目前能起到的作用,對游戲整體品質(zhì)和市場競爭力的提升并無作用。
何況,游戲?qū)ν獍l(fā)行只有0或100的產(chǎn)品,不像互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有灰度測試逐步迭代,游戲正式發(fā)行的那一刻,交出的就是最終版本,游戲不可能先發(fā)一版讓用戶先玩著,再慢慢改。現(xiàn)在的大模型對游戲行業(yè),是無法做到支持完善的游戲產(chǎn)品的。
游戲茶館:NYXverse其實在做3D生成是內(nèi)容,和游戲是兩個市場?
馬宇馳:完全是兩個賽道,盡管會有重合的用戶,我們現(xiàn)在做的大模型TO C應(yīng)用產(chǎn)品,是一個UGC內(nèi)容平臺。視覺觀感上是3D場景和3D角色,體驗上包括瀏覽、創(chuàng)建和類游戲交互,但它核心完全不是游戲。你看到在上面密室逃脫、戀愛故事等玩法,可以理解成這些都是用戶創(chuàng)建的,平臺技術(shù)棧具備了理解和創(chuàng)建玩法的能力,具體怎么玩由用戶自定義。
游戲茶館:2023年初,想法誕生時,類似產(chǎn)品較少,但隨后MiniMax的星野,字節(jié)貓箱以及騰訊、網(wǎng)易都相繼入局這個賽道,我們會有一些焦慮?
馬宇馳:不焦慮,我反倒非常開心。他們幾個產(chǎn)品主要在2D方向,建立在劇本劇情基礎(chǔ)上,用戶能通過聊天界面體驗。我們的產(chǎn)品在3D方向,核心體驗在于用戶自由定角色和劇情,并且在3D環(huán)境中實現(xiàn)高度擬真的多模態(tài)體驗。在賽道成型之前,我們非常希望百花齊放,2025年開始,已經(jīng)有越來越多公司講類似的故事,進入3D產(chǎn)品賽道,不僅證明了這個賽道的價值,也驗證了我們之前的判斷是正確的,是值得堅持的長線方向。
02
數(shù)千個IP,聚集起二創(chuàng)群體
游戲茶館:我們的目標受眾是二創(chuàng)群體?
馬宇馳:目標受眾是IP興趣的群體,輔助他們原創(chuàng)和二創(chuàng)都可以,原創(chuàng)和二創(chuàng)的差別僅僅在于創(chuàng)作本體是否知名。他們是以Z時代為主的年輕群體,他們的核心特點是興趣高度集中又分散,可以對自己喜歡的IP集中投入熱情,同時又喜歡多個IP互不沖突。我們的平臺可以滿足他們自由定制多個IP、任意創(chuàng)作發(fā)揮想象改變角色特征,并且相比2D內(nèi)容平臺更鮮活。

游戲茶館:NYXverse 目前有數(shù)千個 IP 的 Agent,如何解決IP授權(quán)問題的?
馬宇馳:我們現(xiàn)在平臺上IP都是IP官方出的或用戶自己創(chuàng)作的形象,不是我們創(chuàng)建。UGC平臺上用戶能高度熱情參與、制造熱點,無論是話題或深度交互,其實本就是IP官方希望的。
同時,我們已經(jīng)開始與一些知名IP方接觸并合作,上海電影集團官方發(fā)布了2025年IP+AI戰(zhàn)略,我們公司是戰(zhàn)略合作方,上影擁有大量經(jīng)典IP,大家都很期待在AI加持下出現(xiàn)新的玩法和內(nèi)容。

游戲茶館:從目前測試來看,是和我們預(yù)設(shè)的目標用戶一致嗎?有出現(xiàn)哪些意想不到的事嗎?
馬宇馳:目前種子用戶行為和我們的預(yù)判基本一致,畢竟是先研究了用戶,再針對用戶喜歡研發(fā)的產(chǎn)品。
意想不到的是用戶時長和留存率。產(chǎn)品國外開放6周,國內(nèi)2周多,在沒有任何用戶運營和深度說明的情況下,日均用戶使用時長,從第一周的48分鐘,持續(xù)上漲經(jīng)歷60分鐘、79分鐘、到上周的120分鐘?,F(xiàn)在次日留存50%多一點,周留存在25%-30%之間。當然第一批用戶,一定是比較核心的,他們愿意花十幾元購買一個0.7版本體驗,玩得久也是正常的。計劃六七月安卓版APP上線,同時開始產(chǎn)品、內(nèi)容和用戶運營,接觸更大數(shù)量的目標用戶,我們相信,這個產(chǎn)品說服力在大量用戶進入的時候,是經(jīng)得起考驗的。
游戲茶館:VGInsights 的數(shù)據(jù)顯示,NYXverse Steam 端總銷量 330 套,我們實際測試用戶有多少?
馬宇馳:比這個多一些,很快就超過500用戶了,我們設(shè)置了下載門檻,控制早期用戶涌入量,畢竟是0.7版本的灰度測試,用戶量大約每天20-80人自然增長。
游戲茶館:除了測試付費之外,游戲內(nèi)還設(shè)置了會員付費。
馬宇馳:對,現(xiàn)在上線的是0.7灰度版本,只能在Steam上PC玩,設(shè)置了比較簡單的月度、季度和年度付費,參照了大多數(shù)內(nèi)容平臺和大模型收費方式,1.0 APP上線后會有更完善的商業(yè)化體系。

游戲茶館:目前大家內(nèi)購意愿強嗎?
馬宇馳:在沒有任何引導(dǎo)和解釋說明情況下,有10%的用戶買了月卡。
游戲茶館:從社區(qū)分享來看,似乎男性用戶更多一些?但像 Replika 和星野,這些的 AI 陪伴產(chǎn)品里,女性用戶是更多的。為什么 NYXverse 會有這樣的用戶偏差呢?
馬宇馳:你說得很對,目前我們70%是男性用戶,主要因為是在Steam平臺男性用戶多,等APP上線之后,如果不出意外,女性用戶比例應(yīng)該會穩(wěn)定在60%左右。

游戲茶館:在運行NYXverse時,我很多次會閃退或是提示系統(tǒng)難以支持,我們本身對設(shè)備要求比較高嗎?
馬宇馳:并不高。其實是工程化問題造成的Bug。目前我們在這方面進度滯后,因為人手有限,主要時間和精力都投入在手機APP版本上。等手機1.0 版本上線后,我們會對Steam目前版本進行全面優(yōu)化升級。隨著團隊人員增加,這類問題會越來越少。畢竟我們做的是端到端運作的產(chǎn)品,數(shù)據(jù)處理等工作都在云端完成,設(shè)備配置要求不會很高,盡量降低用戶使用門檻。
游戲茶館:為什么選擇先在steam上測試?
馬宇馳:一方面,Steam上符合我們戶畫像定位,有很多游戲IP用戶,且比較年輕。另一方面,Steam是一個完整的生態(tài)平臺。Steam不論是VIP卡、玩法和各種接口配置,都相對完善。此外,Steam用戶對付費有先天認知,不需要解釋。灰度測試一般是測試產(chǎn)品體驗和商業(yè)化流程,這兩方面在Steam都很容易快速驗證。
游戲茶館:安卓版上線后,下載APP就不需要付費了?
馬宇馳:是的。PC版需要付費下載,設(shè)置了門檻,因為這個產(chǎn)品支持用戶體驗需要算力。如果現(xiàn)在大量用戶涌入,可能既保證不了產(chǎn)品體驗,又會增加很多不必要的成本。我們已經(jīng)計劃把用戶的增長潛力放在APP上,先做0.7版本進行灰度測試,雖然是不完善版本,但目前看用戶接受度和正反饋都比較高。
游戲茶館:后續(xù)版本的付費模式會有哪些改進?
馬宇馳:會保留月/季/年卡付費選項,基于技術(shù)棧的升級,加入高級能力包和普通能力包區(qū)分,實現(xiàn)更豐富的游戲玩法和粉絲玩法付費,比如冰箱可以打開購買食品、角色可以定制禮物等。

在流量增長的同時,會同時與明星、MCN、網(wǎng)文作家等合作,借鑒傳統(tǒng)的文娛內(nèi)容付費和粉絲經(jīng)濟,重點是讓用戶玩得開心盡興。
03
更難的3D技術(shù),更低的推理成本
游戲茶館:相較來說,文到3D有什么更難的技術(shù)難題嗎?是怎么解決的?
馬宇馳:我們一直努力在技術(shù)上實現(xiàn)突破,用的是“多模態(tài)模型+Unity”的技術(shù)框架,目標是讓用戶能生成各種場景,讓虛擬角色(Agent)在這些場景里自由互動。不過,要實現(xiàn)這個目標特別難,主要有三個挑戰(zhàn):
3D生成難題:現(xiàn)在的技術(shù)還沒辦法同時生成一個3D空間和符合預(yù)期的角色,只能靠整合多種技術(shù)來解決。
交互實現(xiàn)困難:讓3D角色在空間里自然走動,和物品互動很難。普通游戲是用固定的坐標點控制角色行動,我們做的是用戶能自由創(chuàng)作的平臺,得讓虛擬角色像真人一樣,理解空間和物品功能,根據(jù)不同情況互動。比如知道冰箱用來放食物,沙發(fā)可以坐,還能邊坐沙發(fā)邊看電視。
故事合理難:生成天馬行空的故事容易,但讓故事既符合角色性格,又和3D空間合理匹配很難。要避免出現(xiàn)臥室釣魚、客廳開吉普車這樣不合理的情節(jié)。

讓虛擬角色像人一樣,知道自己在什么地方,明白周圍東西有什么用,比如餓了會找吃的,按正常作息活動,聽起來有趣,開發(fā)起來卻非常復(fù)雜,需要游戲和算法工程師一起想新辦法。現(xiàn)在Steam上的0.7版本雖然還有不足,但已經(jīng)為以后的產(chǎn)品打好了技術(shù)基礎(chǔ)。
游戲茶館:模型成本是大部分大模型創(chuàng)業(yè)會面臨的問題。我們?nèi)绾谓鉀Q這個問題的?
馬宇馳:我們自己搭建了垂直模型,算法和推理成本下降了近85%。另外整個大模型賽道推理成本在一直不斷降低。而且,我們產(chǎn)品已經(jīng)驗證了靠玩法覆蓋算力成本的商業(yè)模式,隨著產(chǎn)品正式運營,付費率提升,算力成本會逐漸不是核心問題
游戲茶館:為什么當初選擇自主搭建模型?
馬宇馳:像前面提到的,我們做的是Agent和3D空間擬合的產(chǎn)品,并且把這個能力釋放給普通用戶使用,是沒辦法構(gòu)建在任何單一大模型接口上的,只能自研突破。
從“做公司”和“做產(chǎn)品”兩方面更長遠考慮看,單純套殼大模型接口,產(chǎn)品壁壘和技術(shù)壁壘都很難建立。To C 產(chǎn)品最大壁壘有兩個方面,一是用戶心智占領(lǐng),即產(chǎn)品品牌,二是用戶數(shù)據(jù),即用戶行為。目前世界上所有成熟的大產(chǎn)品,都不是架構(gòu)在別人技術(shù)上的簡單套殼。我恰好能召集大廠算法團隊和游戲行業(yè)出身的開發(fā)團隊聚集,加上我的CPO是極少見同時有AI和游戲兩個賽道的產(chǎn)品經(jīng)驗,所以從一開始就決定,走更難的路,做更高天花板的產(chǎn)品。
04
大模型創(chuàng)業(yè),從To B轉(zhuǎn)向To C
游戲茶館:2016年,三角獸科技時期,是偏向To B方向,但NYXverse則是完全To C的產(chǎn)品,并且今年整體市場都在轉(zhuǎn)向To C。
馬宇馳:三角獸主要是2B2C的模式,這本質(zhì)上不是產(chǎn)品技術(shù)的選擇,而是做公司商業(yè)化層面的轉(zhuǎn)變。做2033之前,我從一開始就選好了現(xiàn)在這個方向,堅持空間智能和Agent方向,從拿第一筆融資到現(xiàn)在都沒改變過。
在國內(nèi)技術(shù)To B 行業(yè)天花板通常不高,是很多年的行業(yè)共識。國外有些 To B 公司做的很好,比如專門為 OpenAI 做數(shù)據(jù)標注的數(shù)據(jù)團隊,能做到百億美金規(guī)模,但在國內(nèi)甲方通常選擇自己做,很少把核心業(yè)務(wù)服務(wù)外包出去。
其實,早在 2023 年初,大模型剛火起來的時候,國外的大模型應(yīng)用就有很多公司在嘗試開發(fā) To C 產(chǎn)品。經(jīng)過過去1年,國內(nèi)也經(jīng)歷了變化。最初,很多公司為了更好拿融資講2B出海的故事,到目前已經(jīng)越來越多公司轉(zhuǎn)型到2C應(yīng)用賽道了。
游戲茶館:NYXverse目前是公司全部業(yè)務(wù)嗎?
馬宇馳:是的,2033科技定位就是一家大模型2C的應(yīng)用公司。雖然我們現(xiàn)有的技術(shù)棧已經(jīng)可以支持一些領(lǐng)域的To B 合作,比如數(shù)字展館、復(fù)活神話故事傳說、教育場景等。但做2C的公司和產(chǎn)品,是我們創(chuàng)立這家公司的初衷和終極目標,所以沒有選擇專心做當下的產(chǎn)品
游戲茶館:公司現(xiàn)在有多少人?大家怎么聚集起來的?
馬宇馳:不到30人,年底控制在34人以內(nèi),目前40%團隊都是來自大廠的算法專家,60%是游戲行業(yè)資深開發(fā)團隊。
我的4位聯(lián)合創(chuàng)始人中,有3位是三角獸時期與我并肩創(chuàng)業(yè)的伙伴,1位是CPO在游戲行業(yè)共事3年的搭檔。盡管公司被收購后的三年間,大家各奔東西、在不同領(lǐng)域發(fā)光發(fā)熱,不僅積累了更多經(jīng)驗與價值,而且得到了大廠和游戲行業(yè)的認可,但深厚的信任紐帶始終存在。大家愿意在如今艱難的創(chuàng)業(yè)環(huán)境下,舍棄原本安穩(wěn)的職業(yè)和收入,跟我再一次從0開啟新的事業(yè),也是我創(chuàng)業(yè)最核心的動力和信心來源。
游戲茶館:我們之前拿到了商湯科技和東方國資近億融資,是怎么和兩家投資機構(gòu)接觸的?
馬宇馳:在上一個AI時代,我們和商湯科技是各自賽道上的明星公司。2019年我和商湯CEO徐立,同時獲得中國40位40歲以下商界精英,2020年我的公司被騰訊全資收購,商湯2021年上市,我們對彼此一直有很深的了解和認知。我重回AI賽道創(chuàng)立2033科技,聯(lián)創(chuàng)也都是來自大廠的算法和游戲行業(yè)資深研發(fā)工程師,大家的能力很強有行業(yè)經(jīng)驗背書,商湯見面后很快就決定投資種子輪。
東方國資去年在掃描賽道時,很看重我和團隊成熟的創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗和技術(shù)產(chǎn)品能力。我的聯(lián)創(chuàng)和核心團隊,在去年的環(huán)境下,愿意放棄原本穩(wěn)定的工作和更高的收入,選擇跟我一起創(chuàng)業(yè),其中一些還是之前就和我共事很多年的老團隊,這份勇氣和信任都是投資人非常認可的。
游戲茶館:接下來,會把資金用到哪些方面?
馬宇馳:公司的資金規(guī)劃,我一直堅持集中使用、注重結(jié)果的原則。不管是以前創(chuàng)辦公司,還是在大廠擔任高管,都是如此。這次融資的資金主要會用在三個方面。
一是團隊擴張。招募更多2C產(chǎn)品相關(guān)人才,完善團隊功能,提升開發(fā)效率。
二是產(chǎn)品研發(fā)。包括產(chǎn)品運營、產(chǎn)研、內(nèi)容運營、用戶運營、高校體系建設(shè)等環(huán)節(jié)。
三是技術(shù)突破。基于產(chǎn)品做2D到3D的難點突破和創(chuàng)新突破。
人和產(chǎn)品,是支撐公司核心價值的兩大支柱,我會把大部分資金都投入到這兩個至關(guān)重要的方向上。圍繞“做公司和做產(chǎn)品”兩條線,保持產(chǎn)品在用戶層面影響力,保持公司在賽道和一二級市場的競爭力,做一家用戶喜歡和員工滿意的AI公司。

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