位于法國的Sandfall Interactive擁有一支由才華橫溢的開發(fā)者組成的精干團(tuán)隊(duì),并即將推出游戲行業(yè)最受期待的作品之一:《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》。盡管開發(fā)歷程跨越了過去五年時(shí)間,但對(duì)于如何在深受玩家喜愛的回合制RPG游戲類型中進(jìn)行創(chuàng)新,這支團(tuán)隊(duì)有著獨(dú)特而清晰的構(gòu)想,這使他們能夠始終專注于打造獨(dú)具特色且令人難忘的游戲體驗(yàn)。
為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo),他們選擇了虛幻引擎,因?yàn)檫@款引擎豐富的功能集和實(shí)用工具使這種小型團(tuán)隊(duì)能夠突破自身規(guī)模的限制。最近,我們采訪了Sandfall Interactive的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席程序員Tom Guillermin,深入了解項(xiàng)目的靈感來源,以及藍(lán)圖、MetaHuman、MetaSounds、世界分區(qū)、Lumen、Nanite等UE5工具和功能在開發(fā)過程中發(fā)揮的作用。
感謝抽出時(shí)間與我們交流!《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》看起來令人驚嘆。能否簡(jiǎn)要介紹一下游戲的劇情和核心玩法體驗(yàn)?
Sandfall Interactive聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席程序員Tom Guillermin:感謝邀請(qǐng)我們參與對(duì)話!我們的故事設(shè)定在受法國美好時(shí)代啟發(fā)的奇幻世界中。沉睡的繪母每年蘇醒一次,在她的紀(jì)石上畫下一個(gè)被詛咒的數(shù)字,誰的年齡與這個(gè)數(shù)字相同,誰就會(huì)煙消云散。她首次現(xiàn)身于67年前,年復(fù)一年,這個(gè)數(shù)字不斷變小。游戲開始時(shí),她蘇醒并畫下了“33”。
玩家將與古斯塔夫和他的遠(yuǎn)征隊(duì)員一起踏上征程,徹底終結(jié)繪母的死亡循環(huán)。
就玩法而言,這是一款反應(yīng)式回合制RPG游戲。玩家需在戰(zhàn)斗中掌握進(jìn)攻技能和魔法能力,并實(shí)時(shí)閃避、格擋和反擊敵人的攻擊。這是對(duì)該游戲類型的一種革新,通過高度沉浸式的設(shè)計(jì),使玩家在每場(chǎng)遭遇戰(zhàn)中都能感受到變化和代入感。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》世界的靈感源于法國歷史上的一個(gè)特定時(shí)期:美好時(shí)代。那個(gè)時(shí)代有哪些特點(diǎn),使你們對(duì)圍繞它創(chuàng)作故事產(chǎn)生了興趣?
Guillermin:在電子游戲(尤其是我們希望制作的回合制RPG游戲)中,很少展現(xiàn)這個(gè)時(shí)代的風(fēng)貌。但對(duì)于法國而言,這是一個(gè)重要的歷史節(jié)點(diǎn),在很大程度上代表著我們國家的發(fā)展和文化,所以我們非常希望以一種玩家未曾見過的方式,將它呈現(xiàn)在玩家眼前。
能否談?wù)動(dòng)螒虻撵`感來源,例如其他電子游戲,或是電影和文學(xué)等領(lǐng)域的作品?
Guillermin:有許多靈感來源影響了我們對(duì)這個(gè)世界的塑造。例如,在世界外觀的構(gòu)建上,裝飾藝術(shù)運(yùn)動(dòng)給了我們很大的啟發(fā)。你可能在《恥辱》甚至是《生化奇兵》等游戲中見過類似的元素。但我們認(rèn)為,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在此基礎(chǔ)上做了一些不同的嘗試:將裝飾藝術(shù)運(yùn)動(dòng)與奇幻題材融合在一起。
此外,美好時(shí)代本身也擁有精致華麗的建筑和藝術(shù),這顯然有助于更生動(dòng)地描繪這個(gè)世界,并呈現(xiàn)出一種不同于其他任何作品的獨(dú)特原創(chuàng)感。
我認(rèn)為許多粉絲也可以看到它的游戲玩法與《女神異聞錄》、《最終幻想》或《失落的奧德賽》等日式RPG游戲具有相似之處。我認(rèn)為這些游戲,以及《只狼》等動(dòng)作游戲,共同啟發(fā)了我們對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì):將傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗與更注重反應(yīng)時(shí)間的反擊和格擋相結(jié)合。
在故事方面,一本名為《逆風(fēng)部落》的法國小說也對(duì)我們有所啟發(fā)。這是一部關(guān)于一群探險(xiǎn)家周游世界的奇幻小說,在創(chuàng)作這個(gè)講述人們踏上危險(xiǎn)冒險(xiǎn)之旅,探索未知領(lǐng)域的故事時(shí),我們的游戲也從中汲取了靈感。
所有這些(以及許多其他)靈感來源共同塑造了我們對(duì)游戲的最初構(gòu)想,幫助我們開發(fā)出對(duì)玩家而言完全獨(dú)特的作品。

“光與影”指的是什么,它與游戲有什么關(guān)聯(lián)?
Guillermin:“光與影”指的是十七到十八世紀(jì)在法國興起并流行的現(xiàn)實(shí)世界藝術(shù)和文化運(yùn)動(dòng),它影響了游戲的美術(shù)方向,同時(shí)也泛指游戲的整體世界觀。
這個(gè)標(biāo)題將在游戲的故事中具有重要意義,我們期待粉絲親自探索其中的含義。
盡管這款游戲在很大程度上偏向于成熟的黑暗奇幻風(fēng)格,但似乎也有輕松愉快的角色互動(dòng)和環(huán)境探索時(shí)刻。在整個(gè)體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)這種平衡是否困難?
Guillermin:在游戲制作中,我們從陪伴自己成長的日式RPG游戲中汲取了一些靈感。在這些游戲中,我們非常喜歡的一點(diǎn)是,它們將嚴(yán)肅的故事與歡快的角色互動(dòng)時(shí)刻和場(chǎng)景融合在了一起。
當(dāng)一款游戲擁有風(fēng)格黑暗、情感豐富的故事線時(shí),偶爾使用輕松時(shí)刻打破這種氣氛是一種不錯(cuò)的做法,這將緩解緊張感,讓角色和玩家有機(jī)會(huì)喘息,然后再重新投入游戲。在這兩者之間找到適當(dāng)?shù)钠胶饩哂刑魬?zhàn)性,但我們認(rèn)為,通過一些極富幻想色彩的角色(如莫諾柯和埃斯基耶),我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。
他們都是非人類,并且生活在大陸上,生活經(jīng)歷與我們的主要人類角色不同,因此能夠?yàn)楣适聨碓S多全新的視角和古怪幽默感,相信粉絲們一定會(huì)非常期待見到這些角色,并深入了解他們……以及他們的怪癖!
在項(xiàng)目初期,評(píng)估要使用的引擎時(shí),你們有什么經(jīng)歷,最終為何選定了虛幻引擎?
Guillermin:在為首個(gè)項(xiàng)目選擇游戲引擎時(shí),引擎向用戶提供的工作流程和用戶所要?jiǎng)?chuàng)作的內(nèi)容之間的契合度是一個(gè)重要考慮因素。
Sandfall Interactive的創(chuàng)立歷程就是一個(gè)很好的例子:Guillaume(Broche,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的創(chuàng)意總監(jiān))最初在臥室里擺弄幾款游戲引擎,因?yàn)樗哪X海中已經(jīng)有了要講述的具體故事。他感覺虛幻引擎非常順手,因?yàn)镾equencer、動(dòng)畫系統(tǒng),甚至當(dāng)時(shí)的級(jí)聯(lián)等工具,都能讓用戶快速創(chuàng)建有意義的內(nèi)容。此外,通過深度集成在引擎中的藍(lán)圖可視化腳本,即使不是程序員,也能夠輕松為內(nèi)容添加邏輯,這使得虛幻引擎非常容易上手。
在那時(shí),整個(gè)虛幻生態(tài)系統(tǒng)也發(fā)揮了重要作用,有大量插件、資產(chǎn),甚至模板項(xiàng)目可供選擇,為嘗試不同事物提供了良好的起點(diǎn)。
之后不久,我開始了這個(gè)項(xiàng)目的工作,事實(shí)證明,選擇虛幻引擎是非常正確的。由于當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)只有我們兩個(gè)人,我們一直使用藍(lán)圖來實(shí)現(xiàn)游戲的核心邏輯,因此,盡管Guillaume沒有編程背景,我們依然能夠輕松協(xié)作,并共同開發(fā)相同的功能。
后來,隨著Fran?ois的加入,我們成立了Sandfall Interactive,團(tuán)隊(duì)開始?jí)汛蟆_@時(shí),虛幻生態(tài)系統(tǒng)的其他部分變得重要起來,比如能夠訪問虛幻引擎以及Epic為其開發(fā)的許多工具(包括我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在每天都在使用的Unreal Game Sync)的源代碼。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》通過實(shí)時(shí)機(jī)制強(qiáng)化了回合制戰(zhàn)斗,這種獨(dú)特創(chuàng)新是游戲體驗(yàn)的核心。在開發(fā)這些戰(zhàn)斗機(jī)制時(shí),你們遇到了哪些挑戰(zhàn),又如何判斷游戲玩法是否達(dá)到了理想狀態(tài)?
Guillermin:在項(xiàng)目早期,Guillaume和我創(chuàng)建了反應(yīng)式回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原型,將用于進(jìn)攻的實(shí)時(shí)玩法(例如施展魔法時(shí)的快速反應(yīng)事件,或自由瞄準(zhǔn)機(jī)制)與包含閃避和格擋系統(tǒng)的防御機(jī)制相結(jié)合。即使在基礎(chǔ)原型階段,我們也感受到這為回合制游戲類型帶來了新鮮感。將這些實(shí)時(shí)元素調(diào)整到恰當(dāng)?shù)钠胶鉅顟B(tài)耗時(shí)良久(特別是閃避和格擋的時(shí)機(jī)判定),但我認(rèn)為如今我們已經(jīng)達(dá)到了最佳狀態(tài)(連續(xù)成功格擋后成功發(fā)動(dòng)反擊的感覺真是太棒了?。?/p>
我還記得第一次與團(tuán)隊(duì)試玩這些功能時(shí)的情景,那是在很早的時(shí)候,我們專門制作了一個(gè)演示,用來展示戰(zhàn)斗系統(tǒng)。團(tuán)隊(duì)成員輪流嘗試擊敗Boss,失敗后便將手柄傳遞給下一名成員。那一刻,我們感到一切完美地契合在了一起,我們成功創(chuàng)造出了能夠定義這款游戲的獨(dú)特元素。
我們最終設(shè)計(jì)的方案允許擅長實(shí)時(shí)操作的玩家承擔(dān)更多風(fēng)險(xiǎn),而其他玩家仍可通過特定道具和策略進(jìn)行制衡。

戰(zhàn)斗采用了電影化鏡頭,為與敵人的互動(dòng)增添了視覺上的多樣性。這項(xiàng)設(shè)計(jì)是如何開發(fā)和實(shí)現(xiàn)的?
Guillermin:我們希望對(duì)戰(zhàn)斗中的動(dòng)畫、攝像機(jī)移動(dòng)和視效進(jìn)行高度打磨。即使只是在瀏覽菜單,屏幕上也總有事情在發(fā)生!
為了確保在創(chuàng)作所有這些元素時(shí),能夠擁有最高的靈活性,我們使用了虛幻引擎的Sequencer,將所有技能當(dāng)作小型過場(chǎng)動(dòng)畫進(jìn)行處理,并在其中動(dòng)態(tài)綁定戰(zhàn)斗Actor。這種方法為團(tuán)隊(duì)提供了極大的靈活性,使我們能夠創(chuàng)造出史詩級(jí)鏡頭。
由于我們正在制作的是回合制游戲,戰(zhàn)斗場(chǎng)景本質(zhì)上是可控環(huán)境,但我們的系統(tǒng)仍然允許關(guān)卡設(shè)計(jì)師根據(jù)具體情況進(jìn)行調(diào)整(例如敵人的位置)。我們遇到的一個(gè)難題是將動(dòng)態(tài)動(dòng)作整合到關(guān)卡序列中(例如,敵人從任意位置跳向隊(duì)伍中的角色)。為了實(shí)現(xiàn)此類功能,我們通常會(huì)將某些Actor屬性公開給Sequencer,并在專用軌道中通過關(guān)鍵幀控制它們,這樣一來,我們就能夠始終在美術(shù)方面掌控玩法屬性的變化歷程。

考慮到游戲玩法的深度和發(fā)布前所展示的質(zhì)量水平,很多人很難相信這是Sandfall Interactive的首部作品。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模有多大,虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)?
Guillermin:我們的核心團(tuán)隊(duì)不到30人,分布在蒙彼利埃的辦公室(大約25人)和巴黎的一個(gè)較小辦公室(5人)。
考慮到項(xiàng)目的范圍,就玩法功能和內(nèi)容量而言,這確實(shí)是一個(gè)相當(dāng)小的團(tuán)隊(duì)。盡管這是Sandfall多數(shù)成員的首部作品,但團(tuán)隊(duì)才華橫溢,同時(shí)虛幻引擎賦予了我們強(qiáng)大的能力,使我們能夠?qū)嵤┻@種規(guī)模的團(tuán)隊(duì)在幾年前無法實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想。
我認(rèn)為我們還特別幸運(yùn),我們的開發(fā)時(shí)間表正好與虛幻引擎5的發(fā)布時(shí)間契合,它具有許多突破性的新渲染功能,對(duì)我們來說具有顛覆性意義。
我之前還提到了藍(lán)圖,我認(rèn)為在玩法開發(fā)方面,它對(duì)這個(gè)項(xiàng)目至關(guān)重要,即使是我們這種不是每個(gè)人都懂C++編程的小型團(tuán)隊(duì),也能夠非常敏捷地創(chuàng)建許多功能和內(nèi)容。
在編程團(tuán)隊(duì)擴(kuò)大到四人之前,在幾年時(shí)間里,我都是唯一的程序員。在那段時(shí)間里,我們的理念是盡可能多地使用藍(lán)圖可視化腳本,因?yàn)樗鼮榉浅绦騿T提供了極大的自由,使他們能夠理解游戲邏輯、自主嘗試并提出修改建議,或進(jìn)一步打磨現(xiàn)有的功能。
對(duì)我們這種小型團(tuán)隊(duì)而言,至關(guān)重要的是確保每個(gè)人都能訪問項(xiàng)目的大部分內(nèi)容,而不被代碼這道屏障阻攔。當(dāng)然,這也帶來了生產(chǎn)和審核流程方面的挑戰(zhàn),但總體而言,這對(duì)我們今天的玩法深度做出了巨大的貢獻(xiàn)!
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的視覺效果驚艷,呈現(xiàn)出了令人難忘的美麗世界。這種美術(shù)風(fēng)格是很快就形成的,還是隨著時(shí)間逐漸演變而成的?
Guillermin:我們的美術(shù)總監(jiān)Nicholas Maxson-Francombe花費(fèi)了大量時(shí)間與Guillaume協(xié)作,統(tǒng)一了美術(shù)風(fēng)格,并讓它逐步演變成了如今的形式。由于故事設(shè)定在法國的奇幻世界,因此我們非常期待能夠設(shè)計(jì)出一些獨(dú)特的內(nèi)容,成為我們游戲的專屬特色。
我記得Nicholas經(jīng)常說,他的設(shè)計(jì)流程是“畫他認(rèn)為酷的東西”!他首先會(huì)與Guillaume確定核心想法,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善。我認(rèn)為,正是這種與Guillaume共同研究和開發(fā)美術(shù)風(fēng)格的獨(dú)特方式,讓我們的作品形成了如今的風(fēng)格。

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中的角色非常迷人。你們是否使用了什么特定的UE功能或工具,才將他們創(chuàng)造得如此令人難忘且逼真?
Guillermin:虛幻引擎5發(fā)布后,我們立即將整個(gè)角色創(chuàng)作管線切換到了MetaHuman。我們的過場(chǎng)動(dòng)畫是通過動(dòng)作捕捉表演的形式錄制的,這其中就包括由全新MetaHuman Animator處理的面部動(dòng)作捕捉。我們還使用動(dòng)畫藍(lán)圖做了許多細(xì)節(jié)處理,例如添加眼部微動(dòng)作,以及當(dāng)隊(duì)友在戰(zhàn)斗中被攻擊時(shí)觸發(fā)動(dòng)態(tài)“注視”效果。
我們的首席角色美術(shù)師Alan和我們的視效美術(shù)師Léo還在角色的主材質(zhì)中創(chuàng)建了一個(gè)系統(tǒng),用來動(dòng)態(tài)管理污垢、血液、汗水和淚水的級(jí)別,使我們能夠在故事中為玩家創(chuàng)造更加難忘和震撼的關(guān)鍵時(shí)刻。由于角色要在未知領(lǐng)域遠(yuǎn)征,我們認(rèn)為在某些時(shí)候,他們的臉上和衣服上必然會(huì)沾上污漬!我們還在戰(zhàn)斗中使用該系統(tǒng)的血跡模塊,當(dāng)角色生命值低下時(shí),通過此功能突顯當(dāng)前局勢(shì)的緊迫性。
玩家可以探索世界地圖,這讓很多人興奮不已。在開發(fā)這方面的體驗(yàn)時(shí),你們是否遇到了任何特殊的技術(shù)或創(chuàng)意難題?
Guillermin:世界地圖本質(zhì)上是一個(gè)小型開放世界,因此我們必須使用虛幻引擎為此類關(guān)卡提供的大部分工具,這顯然包括世界分區(qū),其中,調(diào)整網(wǎng)格大小和加載范圍是一個(gè)重要步驟。我們的技術(shù)美術(shù)師Alexandre專門為該關(guān)卡設(shè)置了HLOD生成,在確保實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離視野的同時(shí),控制了內(nèi)存占用,這對(duì)于在低端硬件和游戲主機(jī)上呈現(xiàn)內(nèi)容豐富的關(guān)卡至關(guān)重要。
這個(gè)關(guān)卡還允許玩家與埃斯基耶(我們友好的可騎乘氣球生物,順便說一句,他喜歡巖石)一起導(dǎo)航。這給關(guān)卡導(dǎo)航帶來了一系列新的挑戰(zhàn),尤其是,考慮到玩家可以與埃斯基耶在世界地圖中自由飛行,并在任何地方降落。為此,我們專門針對(duì)埃斯基耶的體型調(diào)整了次級(jí)導(dǎo)航網(wǎng)格體,并開發(fā)了生成可定制碰撞形狀的工具,以確保導(dǎo)航和從空中到地面的過渡平滑且連貫。

游戲引人入勝的音景也不容忽視,它包含動(dòng)人的原聲配樂和戰(zhàn)斗時(shí)極具沖擊力的音效設(shè)計(jì)。MetaSounds在開發(fā)和實(shí)現(xiàn)游戲音效方面是否發(fā)揮了作用?
Guillermin:《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的音頻完全通過虛幻引擎音頻管線實(shí)現(xiàn)。音頻團(tuán)隊(duì)利用了所有可用的工具,充分擁抱了MetaSounds、Submix架構(gòu)、音頻調(diào)制等功能帶來的全新可能性。他們還強(qiáng)烈主張每當(dāng)有新音頻功能發(fā)布時(shí),盡快更新引擎!
互動(dòng)音樂系統(tǒng)是一個(gè)最具代表性的例子,在這款幾乎全程有音樂相伴的游戲里,它成為了音頻體驗(yàn)的基石。這個(gè)系統(tǒng)依賴于由我們的玩法程序員Florian基于藍(lán)圖構(gòu)建的音樂管理器,可管理多種音樂情境(每種玩法類型,如探索、戰(zhàn)斗、過場(chǎng)、菜單、對(duì)話等,都對(duì)應(yīng)著一種音樂情境)。每種情境都像一臺(tái)磁帶播放機(jī),一次只能播放一首音樂。當(dāng)其他磁帶播放機(jī)需要接管時(shí),每條音軌(之前的音軌和新音軌)都會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的淡入淡出效果。
這正是MetaSounds發(fā)揮作用的地方。每首音軌都是基于預(yù)設(shè)構(gòu)建的MetaSound,由音樂管理器接收的觸發(fā)信號(hào)驅(qū)動(dòng)。我們創(chuàng)建了數(shù)量有限的預(yù)設(shè),所有預(yù)設(shè)都基于相同的架構(gòu),便于對(duì)大量音軌進(jìn)行修復(fù)和更新。播放列表是核心,它使音軌能夠以線性或隨機(jī)方式,循環(huán)或不循環(huán)地播放片段。這些都是我們創(chuàng)建交互式音樂所需的基本結(jié)構(gòu)元素。
每個(gè)播放列表都包含兩臺(tái)播放機(jī),因此我們可以重疊它們的前奏與尾奏,實(shí)現(xiàn)平滑過渡。這些播放列表隨后會(huì)像預(yù)設(shè)中的積木一樣,串聯(lián)在一起,構(gòu)建出更復(fù)雜的結(jié)構(gòu),例如前奏段落后接三個(gè)隨機(jī)部分。
從一個(gè)播放列表到另一個(gè)播放列表的過渡可以是自動(dòng)的(在每個(gè)段落結(jié)束時(shí)觸發(fā)),也可由觸發(fā)器控制(在下一個(gè)節(jié)拍點(diǎn)觸發(fā)過渡)。節(jié)拍本身源自波形文件中內(nèi)嵌的標(biāo)記點(diǎn),這使我們能為每條音軌創(chuàng)建自定義節(jié)拍網(wǎng)格(當(dāng)像作曲家Lorien那樣在同一音軌中頻繁改變節(jié)奏型時(shí)尤其有用!)。
得益于虛幻引擎處理多聲道音頻文件的能力,我們甚至能為每個(gè)音樂段落制作多達(dá)四種不同的混音,從而以實(shí)時(shí)、完美同步的方式平滑切換混音。

在開發(fā)過程中,虛幻引擎5的哪些功能讓團(tuán)隊(duì)印象特別深刻?
Guillermin:幾乎所有功能!新推出的渲染功能Lumen和Nanite對(duì)我們創(chuàng)建關(guān)卡與資產(chǎn)的方式產(chǎn)生了最顯著的積極影響。
尤其是Lumen,它徹底改變了我們的工作流程,使我們能輕松迭代并嘗試新想法。光照在我們的游戲中至關(guān)重要,因?yàn)槲覀儠?huì)像繪制畫作一樣雕琢每個(gè)地形,通過構(gòu)圖、陰影和高光共同引導(dǎo)玩家的視線。實(shí)時(shí)全局光照提升了我們?cè)趫?chǎng)景光照方面的創(chuàng)造力和效率。
我們還全面采用了MetaHuman構(gòu)建角色管線,它使我們能夠制作逼真的人類角色,并結(jié)合動(dòng)作捕捉技術(shù)為過場(chǎng)動(dòng)畫注入豐富的肢體與面部表現(xiàn)力。
虛幻引擎5中還有許多其他渲染功能和優(yōu)化,例如我們大量使用的虛擬紋理、虛擬陰影貼圖和PSO預(yù)緩存,這些功能也為我們順利完成項(xiàng)目提供了極大的幫助。
Niagara在定義游戲視覺特征方面同樣功不可沒。作為一款擁有專屬魔法類型(我們稱之為“靈光點(diǎn)”)的RPG游戲,視效是傳達(dá)我們宇宙獨(dú)特性的重要手段(尤其是在過場(chǎng)動(dòng)畫和戰(zhàn)斗動(dòng)作中)。
我們的視效美術(shù)師Léo早在團(tuán)隊(duì)切換到UE5之前,就已經(jīng)開始專門使用Niagara了,當(dāng)時(shí)它在UE4中還只是實(shí)驗(yàn)性功能。無論是效果最強(qiáng)烈的咒語,還是像淚水這樣更細(xì)膩的過場(chǎng)動(dòng)畫元素,Niagara都能夠完美實(shí)現(xiàn)所有類型的效果。我們也一直在尋找新功能來創(chuàng)造新的效果。
在整個(gè)開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)是否利用了虛幻引擎的在線文檔、學(xué)習(xí)資源或生態(tài)系統(tǒng)中的其他組成部分?
Guillermin:雖然我們顯然花了很多時(shí)間在在線文檔中學(xué)習(xí)各個(gè)系統(tǒng)的知識(shí),并按照指南進(jìn)行操作,但我想說,團(tuán)隊(duì)中的許多人也熱衷于觀看Epic的直播回放或Unreal Fest講座的錄像,尤其是那些涉及技術(shù)美術(shù)、優(yōu)化和通用最佳實(shí)踐的內(nèi)容。我們覺得,這些資源通常聚焦于當(dāng)下熱點(diǎn)議題,而這些議題往往也與我們息息相關(guān)。
虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)(UDN)對(duì)我們也同樣極具價(jià)值。作為一家小型工作室,我們當(dāng)前的編程團(tuán)隊(duì)僅有四名程序員。知道能夠從Epic員工那里獲得針對(duì)特定引擎議題或問題的直接幫助后,我們得以在開發(fā)過程中繼續(xù)推進(jìn)項(xiàng)目,并確信在需要時(shí)將獲得安全后盾的支持。
我們使用的另一個(gè)重要信息來源是GitHub上提供的源代碼。我們能夠?yàn)g覽代碼變更或查看特定文件的歷史版本,這不止一次地幫助我們將引擎未發(fā)布版本中的修復(fù)補(bǔ)丁整合到了我們自己的代碼庫中。

對(duì)于正在為首部作品選擇引擎的新工作室,你們有什么建議?
Guillermin:在為首個(gè)項(xiàng)目選擇游戲引擎時(shí),首先考慮要?jiǎng)?chuàng)作的內(nèi)容類型,并研究每款引擎如何幫助你創(chuàng)建這些內(nèi)容。
如果是小型團(tuán)隊(duì),請(qǐng)花時(shí)間理解并充分利用你選擇的引擎,避免逆流而上,強(qiáng)迫引擎去做超出其設(shè)計(jì)范疇的任務(wù)。你可以創(chuàng)新,但必須始終與引擎協(xié)作,而非對(duì)抗。我們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目上投入了超過五年時(shí)間,并盡全力遵循虛幻引擎倡導(dǎo)的工作流程,我認(rèn)為正是這種做法使我們實(shí)現(xiàn)了超越自身能力范圍的成果。
最后,還需要考慮引擎的生態(tài)系統(tǒng),包括:學(xué)習(xí)資源、示例項(xiàng)目、隨引擎提供的文檔,以及支持它的社區(qū)和商城。這一切將是項(xiàng)目取得成功的重要因素。
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