GDC期間,游戲營(yíng)銷專員、Howtomarketagame網(wǎng)站作者Chris Zukowski開了個(gè)講座,且參與了V社官方人員在GDC會(huì)場(chǎng)外開辦的活動(dòng)。

V社在GDC場(chǎng)館附近租了一整層樓,安排了多場(chǎng)演講與研討會(huì),為參加人員提供了與官方人員交流的機(jī)會(huì)。

恰巧,負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)Chris Zukowski所撰寫的Steam功能的V社員工就在現(xiàn)場(chǎng),他過(guò)去反復(fù)推敲的理論總算得到了官方的解答。

以下是他從此次官方分享與問(wèn)答中得出的一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

第一堂課:外部流量不重要?(真的嗎?)

這一點(diǎn)簡(jiǎn)直就是沖著我來(lái)的。

在V社放出的官方演示中,出現(xiàn)了這么幾張PPT:

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謠言:Steam算法偏好外部流量

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導(dǎo)向Steam游戲頁(yè)面的流量(包括內(nèi)部與外部)并非游戲被Steam關(guān)照的因素

演講者對(duì)圖片的解釋是:“我們有時(shí)會(huì)看到網(wǎng)上有人說(shuō)外部流量是算法系數(shù)之一,這并不正確?!?/p>

他說(shuō)的就是我,我曾在一篇博客中寫道:“不幸的是,你應(yīng)該向V社證明自己的價(jià)值,方式就是為你的Steam頁(yè)面帶來(lái)大量外部流量,V社將這些外部流量視為“你的游戲值得推廣”的信號(hào)?!?/p>

(出處:Steam游戲的曝光度從何而來(lái)Where Visibility Comes From. https://howtomarketagame.com/2023/07/10/where-visibility-comes-from/)

客觀地說(shuō),如果你看過(guò)V社發(fā)布宣傳視頻跟文檔,完全可能得出"外部流量是影響因素"的結(jié)論。在官方視頻《Visibility: How Games Get Surfaced to Players》(https://youtu.be/qkmAqBvUBOw)中,他們明確表示過(guò):"玩家興趣推動(dòng)曝光度"和"當(dāng)玩家興趣激增時(shí),Steam算法會(huì)快速對(duì)玩家興趣做出響應(yīng)"。

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Steam算法會(huì)自動(dòng)對(duì)玩家興趣做出快速響應(yīng),游戲的整個(gè)生命周期都可能會(huì)觸發(fā)

在后文中,他們甚至指出:你不能只上傳一個(gè)“即將推出“頁(yè)面就指望Steam為你推銷。你必須"做點(diǎn)工作來(lái)培養(yǎng)玩家對(duì)游戲的興趣",然后他們列出了一堆Steam外部的渠道:

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請(qǐng)注意,他們?cè)赑PT中使用了“流量”一詞,這便是我覺(jué)得他們對(duì)“流量”等措辭有吹毛求疵的嫌疑。一般而言,Steam并不在乎“訪問(wèn)量”,因?yàn)檫@個(gè)指標(biāo)容易被機(jī)器人刷量污染。他們更信任“愿望單”數(shù)據(jù),因?yàn)槊總€(gè)愿望單對(duì)應(yīng)一個(gè)活躍的Steam賬號(hào),相對(duì)而言作弊難度更高(詳情見(jiàn)第二堂課)。也許他們也對(duì)“算法偏好”這個(gè)屬于抱有疑惑。

大量證據(jù)表明,Steam算法會(huì)對(duì)游戲發(fā)布前的刺激做出響應(yīng)。我曾調(diào)研過(guò)那些在發(fā)售前登上探索隊(duì)列(Discovery Queue)的開發(fā)者,這些幸運(yùn)兒總是在被推薦前的幾周出現(xiàn)愿望單激增。

你可以閱讀查看下圖,了解觸發(fā)探索隊(duì)列所需的愿望單量級(jí):

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我還觀察到,當(dāng)愿望單激增時(shí),游戲在"類似產(chǎn)品"板塊的曝光率也會(huì)提升。這就是我所說(shuō)的"Steam會(huì)根據(jù)發(fā)售前的玩家興趣增長(zhǎng)給予推廣(而非偏袒)"。

簡(jiǎn)言之,我認(rèn)為我們可能過(guò)度糾結(jié)于"流量"的表述差異。V社實(shí)際指的是純粹的頁(yè)面訪問(wèn)量,而我認(rèn)為的"流量"是指真實(shí)玩家因觀看閱讀游戲內(nèi)容后,出于真實(shí)興趣訪問(wèn)Steam頁(yè)面并添加愿望單的行為。

以下是我與V社的共識(shí):你不可能只創(chuàng)建一個(gè)"即將推出"頁(yè)面,就指望V社某天會(huì)突然送你數(shù)千個(gè)愿望單。要真正獲得愿望單(及最終銷量),你必須主動(dòng)走出去宣傳游戲。最佳渠道包括:

  • YouTube內(nèi)容創(chuàng)作者(外部)
  • Steam主辦的節(jié)日(內(nèi)部)
  • TGA、Wholesome Snack、PCGaming Show等頂級(jí)游戲節(jié)(外部)
  • IGN/GameTrailers/LadBible等預(yù)告片平臺(tái)(外部)
  • TikTok(外部)
  • Reddit(外部)
  • PCGamer/IGN/Gamespot等游戲媒體(外部)
  • Twitter(外部)

我不會(huì)再說(shuō)"Steam算法青睞外部流量",這說(shuō)法并不嚴(yán)謹(jǐn)。但如果你想獲得更多愿望單和曝光,確實(shí)需要借助外部渠道,將流量引導(dǎo)到Steam頁(yè)面,并轉(zhuǎn)化為實(shí)際的愿望單和銷量。

第二堂課:愿望單確實(shí)有權(quán)重

在與一位V社開發(fā)者的非正式交流中,他們確認(rèn)會(huì)對(duì)愿望單進(jìn)行權(quán)重分級(jí)。雖然沒(méi)有透露具體算法,但"熱門愿望單"的異常數(shù)據(jù)佐證了這一點(diǎn):榜單上排名靠前的游戲其愿望單數(shù)量反而低于排名低的游戲,可能是因?yàn)楹笳咴竿麊?質(zhì)量較低",而排名靠前的游戲高權(quán)重愿望單更多。

根據(jù)該開發(fā)者的說(shuō)法,玩家賬號(hào)分為三個(gè)層級(jí),其愿望單權(quán)重不同:

  1. 購(gòu)買數(shù)零、游戲時(shí)間零的賬號(hào)(疑似機(jī)器人)
  2. 看似真實(shí)但活躍度低的賬號(hào)(我忘了對(duì)方的具體說(shuō)法,大概是消費(fèi)較低、游戲數(shù)量少、愿望單行為少)
  3. 消費(fèi)高、登錄頻繁、愿望單數(shù)量多

我對(duì)此的解讀是——

雖然我曾對(duì)這類理論嗤之以鼻,但權(quán)重機(jī)制確實(shí)存在!不過(guò),不必過(guò)度糾結(jié)。你的策略不應(yīng)因此改變,只需避免從暗網(wǎng)購(gòu)買愿望單(這些低質(zhì)賬號(hào)的愿望單價(jià)值極低)。通過(guò)外部?jī)?yōu)質(zhì)渠道宣傳獲得的愿望單,權(quán)重更高。

但也不必因自己的愿望單“質(zhì)量低”而恐慌,但凡不是通過(guò)作弊手段獲取就無(wú)需擔(dān)心。它主要困擾的事我們這些試圖破解"熱門愿望單排名公式"的分析人士。

第三堂課:我們的核心傳播理念是正確的

V社還展示了一些游戲介紹的提示:

1.在宣傳片中展示玩法!游戲截圖中也要露出游戲玩法

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2.簡(jiǎn)短描述應(yīng)當(dāng)突出核心賣點(diǎn)與設(shè)計(jì)支柱

他們采訪了《Tiny Glade》團(tuán)隊(duì),了解他們是如何制作Steam頁(yè)面的:

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“我們使用簡(jiǎn)短描述做吸引點(diǎn),在主體描述中突出顯示設(shè)計(jì)支柱,在簡(jiǎn)短的片段中穿插GIF圖片,借此展現(xiàn)機(jī)制與游戲感覺(jué)。

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(注:Tiny Glade團(tuán)隊(duì)把我列入了鳴謝名單,因?yàn)槲医踢^(guò)他們?nèi)绾螤I(yíng)銷游戲)

3.游戲演示+頻繁更新完全可行

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這是另外一款V社喜歡的簡(jiǎn)短描述,因?yàn)槟阃耆茏x出能在游戲中做什么。

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第四堂課:Steam新品節(jié)會(huì)在第1、2天評(píng)估游戲

我分析了一些數(shù)據(jù),它們似乎說(shuō)明了Steam新品節(jié)前兩天的流量來(lái)自免費(fèi)曝光,到第三天算法會(huì)篩選出表現(xiàn)良好的游戲進(jìn)行重點(diǎn)展示。

V社證實(shí)該點(diǎn),他們?cè)谛缕饭?jié)前2天使用機(jī)器學(xué)習(xí)算法分析數(shù)據(jù)。由于是機(jī)器學(xué)習(xí)模型,他們無(wú)法確切知曉具體的權(quán)重指標(biāo),但第3天起新品節(jié)頁(yè)面確實(shí)會(huì)根據(jù)前期數(shù)據(jù)調(diào)整展示。

此外,游戲開發(fā)者可以在活動(dòng)期間更新游戲補(bǔ)丁,官方鼓勵(lì)這么做。

第五堂課:趣味數(shù)據(jù)

沒(méi)有太多想法,純粹覺(jué)得這些屬于有趣。

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2024年Steam發(fā)布的搶先體驗(yàn)游戲有2897款

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每年搶先體驗(yàn)游戲占比

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游戲處于搶先體驗(yàn)階段的時(shí)長(zhǎng)

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在去年約一半的Steam用戶使用兩個(gè)及以上設(shè)備游玩同一款游戲

云存檔相當(dāng)重要

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Steam支持29種語(yǔ)言,即便是1%,也有數(shù)以百萬(wàn)的玩家

簡(jiǎn)中玩家占比最高,達(dá)33.7%

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第六堂課:活動(dòng)申請(qǐng)被拒的常見(jiàn)原因

你知道嗎,開發(fā)者是可以自行創(chuàng)辦Steam活動(dòng)并有機(jī)會(huì)獲得首頁(yè)推薦的。當(dāng)然前提是活動(dòng)質(zhì)量過(guò)關(guān)。如果申請(qǐng)被拒,以下是常見(jiàn)原因:

  • 主題太寬泛(例:"以主角帶劍的游戲")
  • 主題太狹窄(例:"以水力建筑為主題的水獺城建游戲節(jié)")
  • 概念太模糊(例:"好玩的游戲...你懂的")
  • 沒(méi)有游戲承諾參與活動(dòng)(需證明有高收入游戲愿意參展)
  • 疑似欺騙系統(tǒng)(第三方活動(dòng)不應(yīng)以自我推廣為主要目的)

Valve將活動(dòng)頁(yè)面視為"促銷頁(yè)面",因此Steam上的活動(dòng)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。

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原文:What I heard from Valve at GDC – How To Market A Game

https://howtomarketagame.com/2025/04/14/what-i-heard-from-valve-at-gdc/