文/黑貓

導(dǎo)語

沖,都可以沖

今日(4月29日),被譽為村里第一個女大學(xué)生的《明末:淵虛之羽》終于公布發(fā)售日,將于7月24日正式發(fā)售,標準版售價248元,豪華版298元。

說實話,看完了本次發(fā)布的實機演示,我現(xiàn)在滿腦子只有一個感覺,“這游戲雷點好多”,你看這雷,又白又大。

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許多此前對宣發(fā)PV還指指點點的玩家,而今一言不合就掏出了豪華預(yù)購版的截圖,并美其名曰我只是單純的想支持國產(chǎn)游戲,但懂的都懂,奈何她真的夠大,哦,我說BOSS,這下真的是不得不玩了。

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言歸正傳,盡管距離《明末》發(fā)售還有3個月的時間,但我相信各位已經(jīng)按捺不住騷動的心情,想要“深入淺出”的了解一下這款的國產(chǎn)游戲。在今年3月,游戲茶館受到靈澤科技邀請,完整體驗了本次即將到來的線下測試內(nèi)容,并和制作人夏思源聊了聊。

首先,已經(jīng)在有所熟悉的情況下,我依舊花費了將近6個小時(初見至少10個小時),才完整體驗完本次放出的線下測試版本,可以說《明末》無論是品質(zhì)還是體量都非常扎實。按照此前放出的信息,完整版一共有5張地圖,那么這款游戲的一周目流程很可能會超過50個小時。

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此外,從目前首張地圖的體驗來看,《明末》是一款集大成擁有純正“魂味”的魂類游戲,除了已經(jīng)釋出的美術(shù)風(fēng)格和劇情世界觀之外,《明末》也是少有把關(guān)卡設(shè)計和戰(zhàn)斗體驗直接拉滿的國產(chǎn)游戲。

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一方面,首張大地圖采用無縫連接的設(shè)計,光是體驗到的區(qū)域就有5個以上,并且在美術(shù)風(fēng)格和敵人設(shè)計上都有明顯的差異。通過各個區(qū)域的相互連通,經(jīng)常能感覺到峰回路轉(zhuǎn)的驚喜感。

初期的地圖偏向于線性,岔路不多,更像是新手教學(xué),方便玩家快速熟悉。而一旦進入到核心區(qū)域蜀王祠之后,岔路變多,四通八達,甚至還有很多隱藏區(qū)域,需要玩家仔細探索,才能發(fā)現(xiàn)關(guān)聯(lián)的小徑,探索欲望瞬間拉滿。

再往后地宮則呈現(xiàn)高低落差設(shè)計,需要一路往下,期間各種偷襲、毒池、地形陷阱,都讓人感覺到深深的“惡意”。哪怕宮崎老賊來了,估計都要“躺”幾把才能走。但這種步步為營出題方式,反而能在玩家通過策略深度攻克之后,帶來極大的成就感。

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另一方面,盡管在此前的演示中,戰(zhàn)斗方面詬病較多,但從實際的體驗來看,水平其實相當過硬。

游戲中一共擁有5類武器,長刀、直劍、長槍、斧頭和雙刀、玩家同時可以裝備2個大類武器,除了常見的輕重攻擊之外,還有兩種額外的特殊技能即武器技能和流派技能,其中武器技能和武器種類相綁定,而流派技能在通過技能樹點出不同流派技能后可以隨時切換。

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劃重點,每個武器類別的攻擊方式不同,武器技能不同,甚至在同類武器中,攻擊模組都有所差異。比如游戲中期,玩家能夠撿到一把曲鞭長刀,最明顯的特征就是刀身可以在攻擊過程中伸長,大大加強了攻擊距離。

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此外,游戲中的須羽系統(tǒng)構(gòu)建了整個戰(zhàn)斗核心,無論是法術(shù)釋放還是強化流派、武器技能,都需要消耗須羽,而使用完美閃避,武器特定技能則可以快速回復(fù),通過法術(shù)、武器、技能、裝備的BD搭配,玩家可以搭配出資源能夠完美循序的各種流派??梢哉f,相比此前的魂類游戲,《明末》將戰(zhàn)斗的爽感,拉升到了下一個臺階。

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更多的驚喜在此就不過多透露了,留著各位到線下測試親自體驗。最后,附上茶館和制作人夏思源的深度訪談,讓各位玩家先睹為快。以下為自述的形式整理的采訪內(nèi)容:

01

被迫轉(zhuǎn)型

其實大學(xué)剛畢業(yè)那會,我就一直想做自己喜歡玩的游戲。我記得第一份工作是去了丁果科技,當時他們是國內(nèi)少有做偏主機向的游戲公司。他們第一款游戲很多玩家都比較熟知,就是《七夜》,當時發(fā)布在諾基亞手機上,還在國際移動游戲大獎(IMGA)獲得了“最佳3D游戲”提名,只不過后來他們卻沒錢去海外領(lǐng)獎,感覺挺可惜的。

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之后大概2017年的時候,VR這個市場慢慢興起,我們以這個領(lǐng)域作為一個切入口,創(chuàng)建了靈澤互娛的前身颶風(fēng)地帶,主做VR相關(guān)的游戲產(chǎn)品。只不過由于市場變化,我們最終沒能夠做起來,公司面臨被迫轉(zhuǎn)型,只能通過接外包工作讓公司能夠存活下去。

當時主做騰訊、龍淵等一些整包項目,直到2019年我們重新擴招了團隊,那時候外包已經(jīng)做了很長時間,我記得那時候有很多同事都是從其他游戲廠商過來的,他們其實心中都懷揣著一個純粹的游戲夢,明明在其他公司都可以當甲方,為什么還要跑到你這種小公司打工當乙方?所以當時就有了去做大型買斷制單機游戲的想法,一方面是承載了一些希望,另一方面是為了給大家指明一個方向。

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我記得當時也有很多人都在質(zhì)疑,你一個從沒做過單機游戲的外包公司,哪來的勇氣一上來就“整個大活”?從我的角度來看,2021年決定去做《明末》的主要原因是我們看好中國市場,最直接的表現(xiàn)就是中國的經(jīng)濟迎來了飛速發(fā)展。

往大一點來說我們覺得中國的國運能起來,那一定能帶動中國市場發(fā)展起來,連同中國文化自信這一整套內(nèi)容都會被帶動起來。當然,如果你現(xiàn)實一點去考慮,可能是因為我們不太可能去做手游,像我們這樣的小型工作室,在當時手游那樣的大環(huán)境下,沒有太多的競爭力,因此我們只能選做單機這條路,從各方面去考慮,都是對我們更有利的賽道。

21年確定要做買斷制單機游戲之后,我們從最開始的3個核心成員,慢慢擴充到5人,這些都是我之前的同事和同學(xué)。說起來,他們都算是骨灰級的游戲玩家,我記得大學(xué)的時候,一到下午他們就經(jīng)常會逃課,在宿舍里玩《鬼武者3》,就是有金城武和讓雷諾的那一代。

可能有人會問,為什么去做魂類游戲?有很多方面的原因,但最重要的一點,是因為我們非常喜歡這個類型,包括我自己在內(nèi),團隊里也有很多“魂小將”,長期潛伏在“黑魂”“血源”群里,都是極其資深的魂系玩家。當時魂類游戲還算一個比較小眾的類型,我們想得是以魂類游戲作為一個切入口,把我們的理解和設(shè)計做進去,在這個小眾類型上能夠驗證我們自己的特色和想法。

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但問題就在于我們當時并沒有做過大型單機游戲,因此很長一段時間我們都處于摸索階段,最大的挑戰(zhàn)就是我們應(yīng)該怎么去做?我們當時的解決辦法是去找參考,去看別人是怎么去做的。比如在網(wǎng)上扒血源的數(shù)值表,公式書,一些能夠解包的具體內(nèi)容等等,這是一個相當漫長的探索過程。

02

口碑“爆炸”

2021年9月中旬,我們發(fā)布了首支《明末》的PV,結(jié)果沒想到口碑相當?shù)摹氨ā薄?/p>

其實發(fā)布第一支PV的時候,確實有倉促了一點。當時我們的想法很簡單,差不多到了一個節(jié)點,就先做一個技術(shù)驗證。雖然我們菜還沒炒,但盤子已經(jīng)做好了,那就先把盤子端出來給大家看一下,大概就是這么一個很單純的心態(tài)。

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至少能說明我們能夠去做這樣一個東西,也能夠讓它平穩(wěn)落地,但確實沒想到吸引這么高的關(guān)注度?!睹髂吩诋敃r就是一個小品級的游戲,我們是想讓玩家看到,我們正在做的一些東西。

后來發(fā)生的一些事情,可能各位都已經(jīng)很清楚了,我覺得當時可能自己處于一種工程化的思維,就是更多會從一個項目或者說一個項目階段去考慮,只是為了記錄我們這個階段成果的感覺,但后來的傳播效應(yīng)和輿論反饋確實是我們沒預(yù)想過的。

當時也有不少聲音說我們想走黑紅路線,我需要澄清一下,這是絕對不可能的,這種“口碑爆炸”之后的反噬效果對于任何一家游戲團隊都算得上是毀滅性的打擊。我們之后的一年,招人變得極其困難,甚至除了核心團隊的成員,因為都是我的同學(xué)和朋友才沒有離職,其他人基本都走完了,那段時期團隊狀態(tài)相當?shù)兔浴?/p>

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不過從做游戲的角度,面對鋪天蓋地的批評,我反而覺得也不完全是一件壞事,作為游戲開發(fā)者,做游戲最可怕的不是別人噴你做的不好,而是根本沒人關(guān)注你。

也正是因為發(fā)生了這種“事故”,我們收集了幾千條反饋,沒有一點夸張,就是幾千條,還包括玩家群里給我們提的各種建議,逐漸開始明確我們接下來要怎么去做。

我個人覺得,反正玩家的批評遲早要面對的,比起游戲上線之后的口碑崩塌,提早面對反而對我們這種初創(chuàng)團隊更友好一些,反正之后就結(jié)合批評反饋慢慢改唄,“做錯就得認,挨打要立正”,沒什么好說的。

好在我們核心團隊的成員都比較堅定,這才沒讓這個游戲“中道崩殂”。大家都是在游戲行業(yè)里經(jīng)歷過大風(fēng)大浪的,誰還沒把游戲做死過?我經(jīng)常會對他們說一句話,就是你沒做黃幾個游戲,你就還不知道怎么做游戲。

其中也有不少參與過上億流水的項目,也有直接把項目做黃的選手,所以大家對這件事有一個比較中肯的共識,關(guān)鍵是內(nèi)心到底想要什么,我們團隊到底想做什么?我覺得這點比什么都更重要。

當時我也只有一個很堅定的想法“會贏的”。

03

I will be back

說起來,有件事很有意思。第一個PV發(fā)布之后,有很多同學(xué)都過來咨詢招聘,他可能并不是為了入職,就純粹想過來看一下這家公司到底啥情況。

我有時候會想:“嗯,這些家伙就是來吃瓜的”。

甚至還有一個同學(xué),是因為我們第一個PV被狠狠噴過之后,反而才來加入我們的。他當時的理由連我都很好奇,他覺得一般的公司被這種輿論風(fēng)波沖擊之后,別說繼續(xù)做游戲,連活下來都很困難,但是我們不僅還活著,還有勇氣繼續(xù)去做游戲,從他的角度來看,這公司確實有點東西,頭是真的鐵,因此他就想加入我們看一看,之后我們還有哪些“狠活”。

好了,這些都是題外話,讓我們繼續(xù)回到做游戲的主線上。

既然我們要做魂類游戲,那么必然深刻理解魂類游戲的精髓。也有很多人曾問過我,《明末》是不是也有一個中式克蘇魯?shù)氖澜缬^?我覺得克蘇魯只算一個引線,《明末》的世界觀反而會和《鋼之煉金術(shù)師》比較像,我們游戲中也會存在一個類似真理之門的概念,最終玩家會深入到三星堆這么一個古老的城市,去發(fā)現(xiàn)隱藏在這個世界背后的真相。

世界觀確定了,之后就是“羽化”這個核心系統(tǒng)。我們從最早就奠定了一個主基調(diào),道家中有一種“羽化飛升”的說法。在游戲劇情中,有一些鳥變成人后,又想從人變成鳥,因為他想獲得更強大的力量。

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所以說,羽化的這個概念是貫穿始終的。當我們世界觀定下的這個節(jié)點,就已經(jīng)確定要做“須羽”這套系統(tǒng),并把它作為一個中轉(zhuǎn),無論是裝備武器、技能玩法、故事劇情甚至包括NPC的對白,都能通過這個“須羽”聯(lián)系在一起。

另外一個問題,很多玩家都覺得魂類游戲是以超硬核的難度所著稱,不過我覺得魂系游戲的核心不一定是難,準確的來說,不是為了難而難,難度高更像是一種表象。

在我看來,魂類游戲的內(nèi)核是一種強化探索體驗的本質(zhì),它會通過各種各樣的方式,誘惑也好刺激也好,來回和玩家拉扯,從而激發(fā)玩家內(nèi)心的一種探索欲望。

具體來說,無論是在某些地方放一些造型怪異的怪物也好,還是看到遠處的壯觀景色吸引你也好,亦或是碎片化的敘事風(fēng)格,本質(zhì)上來說都是驅(qū)動玩家主動去探索這個世界。而探索的方式、探索的內(nèi)容甚至是最后探索得出的結(jié)果,都完全依賴于玩家到底想對這個世界有多么深入的理解。

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當你被一個BOSS卡關(guān)之后,你可能會想通過探索變得更強,或者是通過探索找到一條捷徑,這些都是魂類游戲提供給玩家更多探索感的方式,我覺得這才是一個魂類游戲真正的立足點。

再說魂類游戲的戰(zhàn)斗,相比《怪物獵人》《鬼泣》這類偏ACT的游戲,魂類游戲相對來說會比較克制一些,也并不是能夠成為特色的部分,我感覺可能玩家更注重的是“解題的過程,而不是解題的結(jié)果”,而這個解題的過程,顯然就是圍繞探索的玩法所構(gòu)建的。因此,難度只是魂類游戲附帶的一部分,它可以難,也可以不難。

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如今你能夠看到一個現(xiàn)象,很多玩家都想去嘗試魂類游戲,但卻因為較高的上手門檻被勸退。說實話,我其實很不想陷入這樣的一個怪圈。你會發(fā)現(xiàn)很多魂類游戲根本沒做新手引導(dǎo),但《明末》這款游戲,我們其實花了很多心思去做新手引導(dǎo),就是為了能提供一個比較合適的難度曲線,慢慢將玩家?guī)脒M游戲。

包括我們在游戲前中期還設(shè)計了一套“心魔”系統(tǒng)。最開始的時候,玩家還處于一個熟悉期,心魔值比較低,掉落的魂也比較少,隨著后期的進度不斷推進,玩家對于構(gòu)建BD的完整性,追求極致的續(xù)航、更酷炫的操作,就會被更高的心魔值所誘惑,但代價就是一旦死亡魂會全掉。

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我們嘗試把難度控制的開關(guān)和整個世界觀以及玩家的選擇結(jié)合在一起,而不是簡單粗暴的做三個難度,簡單,困難,專家。我可能更希望玩家能夠完全沉浸在游戲的世界觀中,而不會有出戲的感覺。

除了魂類游戲的精髓之外,可能另外一個點很多玩家也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,就是《明末》中展現(xiàn)了大量的中國傳統(tǒng)文化,像游戲中各種寫實的佛像經(jīng)常被玩家津津樂道。

其實我們在很早就在開始籌備實景掃描,當時國內(nèi)做實景掃描的并不算多。主要考慮到我們游戲中有很多古建筑,包括亭臺樓宇,各式佛像等等,每一件文物都匯聚了幾千年文化的底蘊,要是想通過3D技術(shù)去復(fù)刻一個比較好的成品,我覺得是一件很難的事情。

因為,做這件事就像是在挑戰(zhàn)人類的藝術(shù)史,所以從我們的角度來說,通過實景掃描能夠比較快速且高效的形成一套管線,通過這套管線就能夠把我們想要的素材直接加入到游戲中。

我覺得這就是老祖宗賞飯吃的一種方式,能夠把這些堪稱藝術(shù)品的文物放進游戲中,對玩家來說就是一種視覺和精神上的雙重享受。

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就這樣,我們一直做到了23年底,那時候我們大部分想法都已經(jīng)基本落實了。大家似乎看到一種大概的雛形,無論是系統(tǒng)也好,玩法也好,整體的目標都變得相當明確。我記得24年6月發(fā)布的那支預(yù)告片,關(guān)注度其實并不太高,但也并不像第一支PV,迎面而來的是鋪天蓋地的差評。

在那一刻,我們突然感覺自己穩(wěn)住了。

我還記得在那支預(yù)告片發(fā)布之前,我還在B站發(fā)布了一個動態(tài)“I will be back”,距離上一次發(fā)布B站動態(tài),已經(jīng)過去了2年的時間。

我那時真的只有一個感覺“I will be back”。

04

三年之期

2024年10月我們發(fā)布了第三個PV,B站的觀看量就超過了900萬。說實話,當初我根本沒想到過會引起如此巨大的關(guān)注度,即便作為一個PV也遠遠超出了我們的預(yù)期,不過反過來也說明說明我們這三年來的努力并沒有白費。

我記得當天在朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)了這個PV,并配了一段文字“風(fēng)雪壓我兩三年,我笑風(fēng)雪輕如眠”,當時就有一種如釋負重的感覺。

我一直覺得,“人這一輩子能做一兩件事做好就不錯了”。對我個人也好,團隊也好,《明末》傾注了大量的心血,也準備了很多年的時間,所以這肯定是我這一生要做好的事情之一。

而在此之后,如果《明末》確實能不辜負眾望,那之后可能會在這個框架和體系之下,進一步去做更多我們想做的事情,我們會沿著這條路,一直往前走。

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