文|游戲觀察
2022年的夏天,《暗區(qū)突圍》以拓荒者的身份,在移動端探索硬核"搜打撤"玩法的可行性。
完全自研的產品,不帶IP光環(huán),將不那么主流的品類做成主流。在騰訊過去一眾成功的產品當中,很難找到《暗區(qū)突圍》的模版。
三年后,搜打撤已經成為大眾的玩法,也不乏兄弟工作室的跨端產品已經大殺四方。4月29日《暗區(qū)突圍:無限》依然以另類的"純端游"身份與一眾" 面對全新的賽道格局,魔方工作室能否再一次突圍? 跨端和純粹的PC 抓住PC市場的新一輪機遇,已經成為全球共識。 V社之前的Steam平臺2024年度亮點回顧,收入數(shù)據上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過了25萬美元,同比增長了27%;有200多款新品的收入超過了100萬美元,同比增長了15%。 我們之前在《PC這塊肥肉,誰都想咬上一口》中聊過,讓巨頭們摩拳擦掌的不僅僅是PC游戲市場本身的潛力,而在于打通用戶流量帶來轉化增長可能。 因此PC市場的爆發(fā)可以大致分為兩個部分,用戶審美升級需求更高級的PC產品以及跨端(手游、小游戲等)用戶流量增長帶來多平臺打通和轉化可能性。 騰訊應用寶與微軟應用商店合作,Google Play Games提供跨平臺功能,包括五年增長十倍的跨端游戲們,其核心邏輯之一都是希望抓住用戶升級需求的同時,繼續(xù)覆蓋碎片化場景。 魚和熊掌想要兼得帶來的直接問題,就是不同硬件優(yōu)化平衡問題,對廠商技術能力提出極大的考驗,保大還是保小。以PC高品質體驗為先,移動端稀碎;保護移動的流暢性,PC端性能優(yōu)勢不在,最終導致頻繁出現(xiàn)PC和手游兩個游戲的情況,玩家要么為了便捷性自我妥協(xié),要么選擇離開。 在《暗區(qū)突圍》手游體驗的基礎上進行了全方位升級,深度探索最佳玩家體驗。在測試階段,游戲被玩家稱為"搜打撤Ultra",成功將真實感、沉浸感和刺激感提升至全新高度,為玩家打造了一個前所未有的硬核射擊戰(zhàn)場。 游戲價值論此前也參與過測試體驗,環(huán)境渲染極為出色。游戲的畫面整體較為細膩,場景的構建十分逼真。比如在普通天氣下,戰(zhàn)場的地形地貌、建筑廢墟、植被等都有著較高的還原度,細節(jié)豐富。 在極端天氣系統(tǒng)加入后,暴雨、濃霧等天氣效果的呈現(xiàn)更是讓人眼前一亮。雨水的滴落在地面上形成水洼,霧氣彌漫在空氣中影響視線,仿佛真的置身于惡劣的戰(zhàn)場環(huán)境之中。 此外光影效果也非常真實。陽光的照射、陰影的分布都較為自然,在室內場景中,燈光的照明效果也能營造出緊張的氛圍。槍械、裝備等道具的建模精細,質感十足,在光線的照耀下反射出逼真的金屬光澤。 顯然純端游這條路專攻用戶需求升級這點,通過玩法迭代和沉浸感打磨,來謀求另一次的硬核突圍。 和跨端相比,只做PC(以及未來主機)的好處是可以專注于發(fā)揮PC硬件的性能優(yōu)勢,從而提供極致的游戲體驗。最大的挑戰(zhàn)也在于此,作為非常成熟的游戲市場,玩家對于PC游戲的評判標準遠高于跨端,不需要妥協(xié)意味著更加挑剔。 魔方工作室總裁Enzo之前也表示端游玩家注重沉浸感和游戲深度,手游玩家偏好碎片娛樂體驗,他們更希望暗區(qū)端游和手游兩者各自發(fā)揮優(yōu)勢,滿足用戶需求,不在內容和優(yōu)化上相互妥協(xié)。同時,端游具備更強的技術承載力,能帶來更細膩的畫面、更真實的戰(zhàn)場氛圍,以及更高的策略自由度。因此,純端游不互通的決定,與其說是一種嘗試,不如說是魔方工作室給PC玩家的極致承諾,要做就做專為端游玩家打造的好游戲。 和當初硬啃移動端"搜打撤"一樣,《暗區(qū)突圍:無限》還是選擇啃硬骨頭的路。 魔方首款端游 《暗區(qū)突圍:無限》純粹端游之外還有另一個頭銜,魔方首款端游。 魔方本身是騰訊游戲唯一一個頁游起家的工作室群,一度缺席中國網游最開始的黃金階段,而現(xiàn)在又要以挑戰(zhàn)者的身份進入高難度的市場,這種反差放在魔方身上到也正常。 長青是騰訊游戲的新標簽,但魔方對外卻很少提這個詞,哪怕已經有《火影忍者》手游這樣標志性的成功案例。 他們更愿意展示的是工作室群印象是探索垂直深耕下的玩法、技術迭代和生態(tài)演變。 無論是《火影忍者》、《航海王壯志雄心》、《異人之下》這些FTG還是《暗區(qū)突圍》系列,我們認為,強調博弈其實是回看魔方這套垂直化打法最突出的點。都說小眾和硬核,但魔方的做法并不是為難而難,或者說在操作上設立更多門檻。 針對玩家們對搜打撤游戲品類"搜不到、打不過、撤不了"的痛點吐槽,《暗區(qū)突圍:無限》執(zhí)行制作人Dave給出了暗區(qū)端游的解法,直言"高爆率、不逼打、輕松撤離",為玩家提供更自由、更公平、更有策略性的戰(zhàn)斗體驗,讓不同類型的射擊端游玩家都能在這款游戲中找到屬于自己的樂趣。 例如調整了資源投放思路,主動增加了高價值容器的數(shù)量;優(yōu)化了出生點設計,為其他路數(shù)的玩家留出操作空間;從撤離點全身而退的難度也被全面下調,根據官方的說法,種種舉措將幫助玩家提升多達 50% 的撤離率。 重博弈而不是無腦拼反應和操作,強調策略對抗的空間帶來游戲性與觀賞性雙重提升,構建完整的用戶和電競生態(tài),把格斗和搜打撤這些原本小眾玩法慢慢為大眾所接受,吸納更多新鮮血液。 這套打法理念才是魔方一直以來攻城拔寨的核心思路。《暗區(qū)突圍:無限》在PC的戰(zhàn)場又一次踐行,提供極致體驗的同時圍繞博弈對玩法進行迭代。 魔方能夠堅持自己的路,不是上來就考慮選用戶基礎廣泛的類型去試,而是做自己懂的賽道把小眾發(fā)展成可能的長青,這點難能可貴。 某種程度上,暗區(qū)選擇純PC迎合玩家硬核體驗的升級需求,也是給魔方開發(fā)者們自我提升的過程,中國游戲有能力克服困難,也是時候走向更大的舞臺迎接挑戰(zhàn)。
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