在角色扮演游戲中,讓玩家做出能改變游戲走向的選擇是一項(xiàng)棘手的任務(wù)。對(duì)于那些既想要講述特定故事,又希望玩家覺得自己在決定故事發(fā)展方向上有一定話語權(quán)的游戲來說,平衡這兩個(gè)截然不同的方向無疑是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。不幸的是,由于這一挑戰(zhàn),這些選擇往往在本質(zhì)上顯得很不自然,許多游戲幾乎是在迫使玩家走特定的路線,以維持劇情的連貫性。而這正是利米亞爾工作室(Limiar Studios)即將推出的奇幻角色扮演游戲《BlackThorne Keep》想要避免的問題,該游戲設(shè)計(jì)了自己的兩難抉擇系統(tǒng),力求讓選擇更具灰度,而非非黑即白。
在拉丁美洲游戲展(Gamescom Latam)上,《BlackThorne Keep》的創(chuàng)作者羅伯托·加西亞接受采訪,了解這款游戲以選擇為驅(qū)動(dòng)的特點(diǎn)以及玩家可以期待的內(nèi)容。在采訪中,加西亞明確表示,《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統(tǒng)不會(huì)像一些以選擇為驅(qū)動(dòng)的角色扮演游戲那樣界限分明,它會(huì)讓玩家始終保持猜測(cè)。
多虧了《BlackThorne Keep》的兩難抉擇系統(tǒng),游戲還將提供多種結(jié)局和分支路線。然而,與許多采用這種設(shè)計(jì)的游戲不同,《BlackThorne Keep》的故事結(jié)構(gòu)并非只是為了復(fù)雜而復(fù)雜。利米亞爾工作室采取了一種更有節(jié)制的方式,優(yōu)先考慮有意義的選擇,而非單純追求數(shù)量。據(jù)加西亞所說,他們的目標(biāo)從來都不是打造一部宏大的史詩(shī),而是創(chuàng)作一個(gè)有目的的故事——一個(gè)讓人感覺親切且完整的故事,并且不會(huì)讓玩家花費(fèi)過多的時(shí)間。正如他在采訪中所說:
“我們希望在游戲中傳達(dá)的一個(gè)理念是,玩家有不同的路線可以選擇,但我們也不希望這成為一款需要玩上200個(gè)小時(shí)的游戲。我們想講述一個(gè)玩家能夠開始并完成,并且覺得自己理解了其全部意義的故事。所以,這款游戲有三種不同的結(jié)局,這取決于你做出的不同決定。游戲也會(huì)為你提供不同的路線,讓你能走向這些結(jié)局?!?/p>
這種更緊湊的敘事循環(huán)實(shí)際上最終讓《BlackThorne Keep》中的選擇更具影響力。玩家不會(huì)在無關(guān)緊要的結(jié)果或最終毫無意義的可選支線內(nèi)容之間做選擇。相反,每一個(gè)重大決定都會(huì)影響故事的走向以及角色對(duì)周圍世界的反應(yīng)。這能確保玩家理解每一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻的重要性,同時(shí)又無法準(zhǔn)確猜到這些決定會(huì)將他們引向何方。這種不可預(yù)測(cè)性是《BlackThorne Keep》兩難抉擇系統(tǒng)的核心原則,也是它與那些更傾向于二元框架的以選擇為驅(qū)動(dòng)的角色扮演游戲的區(qū)別所在。關(guān)于兩難抉擇系統(tǒng),加西亞解釋道:
“我們?cè)谟螒蛑杏幸粋€(gè)兩難抉擇系統(tǒng)。在某些時(shí)候,游戲會(huì)讓你面臨一個(gè)兩難境地,而且這從來都不是非黑即白、非好即壞的。這里沒有絕對(duì)的好與壞。這款游戲的核心目的就是展示做出正確決定是多么困難。大多數(shù)時(shí)候,你并不知道什么才是最佳決定。所以,實(shí)際情況是,你在玩游戲時(shí),會(huì)針對(duì)這些兩難境地做出一些決定,而這些決定會(huì)將你帶入不同的路線和不同的情境中,你的角色也會(huì)因此而成長(zhǎng)?!?/p>
在一個(gè)道德系統(tǒng)常常簡(jiǎn)化為明顯的“善”或“惡”選擇的游戲類型中,《BlackThorne Keep》似乎在嘗試一些更微妙的東西。通過讓玩家在不確定性中掙扎,并承受因自身有限認(rèn)知而帶來的后果,這款游戲深入挖掘了許多基于選擇的角色扮演游戲往往回避的灰色地帶。這樣一來,《BlackThorne Keep》或許能為該游戲類型帶來一段時(shí)期以來最令人耳目一新、最真實(shí)地展現(xiàn)玩家自主性的體驗(yàn)。
《BlackThorne Keep》目前正由利米亞爾工作室開發(fā)中。
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