Steam Deck開辟了便攜式“PC掌機”市場。得益于Valve的開拓,華碩ROG Ally、聯(lián)想Legion Go等多款PC掌機產(chǎn)品也已陸續(xù)發(fā)售。嚴格來說,Steam Deck不是最早的PC掌機,但更早的GPD Win掌上電腦未能像Steam Deck那樣徹底改變市場。這有點像iPhone——蘋果既沒有發(fā)明智能手機,也沒有發(fā)明觸摸屏,但它卻讓智能手機第一次如此受歡迎,以至于在那一刻,我們基本上放棄了按鍵手機,轉(zhuǎn)而投入大屏智能手機的懷抱,這就叫市場領(lǐng)導(dǎo)力

Steam Deck的銷量已非??捎^,分析師估計銷量可能接近1000萬臺。在2022和2023年的大部分時間里,Steam Deck是Steam商店中最受歡迎的商品,至今仍然位列銷量最高的10款商品之列。但Steam Deck其實并不是Valve首次嘗試進入游戲設(shè)備市場,Valve也曾嘗試打造一款家用游戲主機。
客廳里應(yīng)該有Steam的一席之地!
在21世紀的第一個十年,家用游戲機的銷量非?;鸨?。8000萬臺PS3、1.2億臺PS4,超過8000萬臺Xbox 360、3500萬臺Xbox One。這還不包括任天堂Switch,它在這場競爭中獨領(lǐng)風(fēng)騷。那么大的蛋糕如果只由三家分享的話,那就太可惜了。而且,加布·紐維爾 (Gabe Newell) 坐擁巨大的PC游戲市場,卻尷尬地發(fā)現(xiàn):客廳里沒有Steam的一席之地!人們在客廳里手里拿著平板電腦,坐在電視機前玩主機游戲。如果蒸汽平臺也被帶進客廳,這將是多么巨大的市場前景?

Steam商店發(fā)售的大多數(shù)游戲都運行在Windows平臺,一小部分也適用于蘋果MacOS和Linux,但數(shù)量很少。21世紀第二個十年伊始,兩大操作系統(tǒng)廠商(微軟和蘋果)都在尋求推廣自己的軟件商店。蘋果App Store模式在當(dāng)時非常受歡迎,因為它能提供穩(wěn)定且可觀的收入。而隨著Windows 8(2012年首次亮相)帶著Microsoft Store推出,微軟似乎也有不再向第三方軟件供應(yīng)商開放的趨勢(至少大大限制了其開放程度)。

因此,加布·紐維爾開始推廣Linux,并采取措施使Penguin系統(tǒng)更加適合游戲玩家。Valve進軍游戲硬件生產(chǎn)的背后有兩個因素:一方面,他們希望搶占部分游戲機市場份額并銷售更多Steam游戲;另一方面,他們希望削弱壟斷的Windows 和MacOS市場。
為了實現(xiàn)這一目標,Valve決定打造三臺游戲設(shè)備
首先是專屬游戲手柄,既要結(jié)合游戲主機的便利性,又要讓玩家能玩那些不適合普通手柄操控的PC游戲,也就是適合鼠標和鍵盤的游戲——例如即時戰(zhàn)略(RTS)和城市建設(shè)(City Builders)游戲,這是一項極其困難的任務(wù)。

我敢說設(shè)計一款合適的專屬游戲手柄是至關(guān)重要的。畢竟,玩Steam游戲的舒適度取決于它。Steam手柄已經(jīng)經(jīng)歷了多次迭代,你可以找到其不同版本的產(chǎn)品圖片。最初,Valve計劃在手柄的中心安裝一個觸摸屏。它的功能類似于觸摸板,允許玩家執(zhí)行傳統(tǒng)手柄通常無法執(zhí)行的操作,有些版本還包含軌跡球來模仿鼠標的操作。后來,手柄的設(shè)計多次被改變,按鍵布局也被重新設(shè)計,以便更好地與現(xiàn)有游戲配合。
有趣的是,與由多家第三方公司生產(chǎn)的Steam主機不同,Steam手柄一直是由Valve獨家開發(fā)的。加布·紐維爾解釋道:做出這一決定是為了完全符合公司的愿景,外包設(shè)計和生產(chǎn)并不能保證足夠的質(zhì)量或生產(chǎn)進度。

這就是Steam手柄的誕生過程,它不僅有兩個觸摸板、一個模擬搖桿,還有Xbox按鍵“X、Y、B、A”、陀螺儀、扳機,甚至下面還有按鍵——總共14個按鈕。
第二款產(chǎn)品是Steam Link,這是一款廉價的(售價50美元)Linux微型計算機,只允許我們直接從PC串流Steam 游戲。這個想法很簡單,假設(shè)我們在另一個房間里有一臺配備Steam游戲庫的強大電腦。在客廳里,我們就能將這個小盒子連接到電視上,將其與Steam手柄配對,然后通過家庭網(wǎng)絡(luò)串流從PC傳輸?shù)膬?nèi)容。

第三項任務(wù)稍微簡單一些(當(dāng)時G胖認為簡單),那就是制造游戲主機。Valve決定采用混合方式,他們知道自己不擅長生產(chǎn)硬件,因為這與銷售數(shù)字游戲完全是兩碼事。Valve自己負責(zé)軟件,并給分包商制定最低硬件標準,讓他們自行設(shè)計制造和銷售游戲主機。

2012年3月,有傳言稱Valve將推出一款新設(shè)備——SteamBox。加布·紐維爾希望將游戲主機的便利性與PC的開放性和強大功能結(jié)合起來。同時,懾于微軟推廣自家應(yīng)用商店的風(fēng)險,希望推廣Linux作為Windows的替代品,基于Debian操作系統(tǒng)的SteamOS就這樣誕生了。
第一款Steam主機
Piston通常被稱為SteamBox,因為它是由Xi3和Valve合作開發(fā)的。雖然它被宣傳為針對Steam平臺進行了優(yōu)化,但其硬件規(guī)格卻表明并非如此:最便宜的版本配備了主頻為3.2 GHz的四核AMD APU處理器(當(dāng)時農(nóng)企處理器的性能你懂的)、集成Radeon HD 7660G顯卡和8 GB RAM。用戶可以選擇128 GB、256 GB或512 GB的 SSD硬盤。整個設(shè)備裝在一個小巧的鋁制外殼中,機身一側(cè)有一個I/O面板。

Xi3 Piston電腦的預(yù)售價為999美元(當(dāng)時索尼PS4的發(fā)售價為399美元,微軟Xbox One也僅為499美元),這對于廣大游戲玩家來說肯定不是一個有吸引力的價格……
當(dāng)然,這只是Steam游戲主機其中的一款,Valve也刻意與Xi3 Piston保持距離,因為Xi3采用Windows操作系統(tǒng)而不是Linux。
加布·紐維爾 (Gabe Newell) 解釋說,Valve的策略是開發(fā)一種專有硬件模型,并與PC制造商合作打造不同的硬件配置。例如,Valve由于尺寸和成本而不要求給主機配備光驅(qū),但硬件合作伙伴可以自由添加這樣的功能。
2013年12月,300臺Steam Machines原型機交付給測試人員。每臺主機都有一個唯一的識別號和當(dāng)時相當(dāng)不錯的硬件:從Intel Core i3-i7處理器,到Nvidia GPU,再到16 GB RAM。那時,一切看起來都很好,剩下的就是等待生產(chǎn)廠家了。

次年CES上,Valve透露已聯(lián)系了多達14家硬件合作伙伴,其中包括戴爾Alienware和索泰Zotac。蒸汽主機的價格從500美元到6000美元不等。缺乏標準化導(dǎo)致消費者對制造商和硬件規(guī)格感到困惑。Valve僅指定了最低硬件參數(shù),并表示Steam主機必須在Steam OS下運行,最壞的情況下也要允許與Windows雙啟動。不幸的是,當(dāng)時的Steam OS本身并不完善,這款基于Linux的系統(tǒng)僅支持當(dāng)時Steam游戲庫中約21%的游戲。此外,在對比測試中,SteamOS的性能表現(xiàn)不如Windows。
但Valve的一些合作伙伴不想再等了——紛紛發(fā)售他們自家搭載Windows系統(tǒng)的Steam主機,說實話,它們基本上與普通PC沒有什么區(qū)別,除了尺寸。

Steam主機于2015年11月10日首次亮相,截至2016年6月,即正式首發(fā)七個月后,總銷量還不到50萬臺。而PS4在2016年銷量1713萬臺,總銷量已達到5380萬臺,怎么形容呢,類似于“全真七子綁在一塊也打不過黃老邪”。針對這樣的銷售業(yè)績,有媒體將Steam主機描述為“生來就注定要夭折”。雖然有些硬件制造商在2017年陸續(xù)推出兼容SteamOS的主機,但說實話,大部分制造商早在2016年底前就停產(chǎn)了。
游戲雜志PC Gamer在2017年7月發(fā)表的一篇文章中概述了Steam主機未能取得預(yù)期成功的幾個原因:首先,SteamOS 早期版本并不適合舒適地進行游戲。第二,Valve經(jīng)常不及時響應(yīng)硬件制造商的需求,不提供配套的軟件更新。此外,很簡單,很多玩家認為廉價的Steam Link已經(jīng)實現(xiàn)了“在電視上玩Steam游戲”的需求,從而蠶食了Steam主機的市場。
嗯,Steam主機最后沒成功
Steam主機失敗的原因有很多。當(dāng)然,最重要的是缺乏一個具體的標準。游戲機的優(yōu)勢在于擁有一個(最多兩個,例如Xbox Series X和S)統(tǒng)一的配置,所有游戲都可以在其上運行。這對玩家來說有一個好處——他們不僅不必擔(dān)心自己應(yīng)該擁有什么樣的硬件配置來運行特定的游戲,而且他們還知道自己可以安心使用這臺主機好多年。此外,價格也很重要,游戲機通常要比具有同等算力的個人電腦便宜。

事實證明,原本被認為是Steam主機的優(yōu)勢,實際上卻是其劣勢。與PS4和XBOX ONE等傳統(tǒng)游戲機相比,Steam主機并沒有提供任何獨特的東西,而且所謂開放性的“優(yōu)勢”,伴隨而來的是缺乏獨占游戲——這與索尼和微軟游戲機相比是最大的劣勢。最終,所有Steam主機設(shè)備的銷量不超過50萬臺,G胖也得到了寶貴的教訓(xùn)。
總之,Steam為徹底改變客廳游戲做了一次嘗試,但失敗了。他們的實驗產(chǎn)品Steam主機并沒有贏得游戲玩家的青睞,但它并沒有白白浪費,留下了寶貴的遺產(chǎn)Steam OS,并最終促成了Steam Deck的誕生。
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