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五一小長(zhǎng)假里,我玩了很長(zhǎng)時(shí)間的《風(fēng)暴崛起》——就是那款剛推出不久,被一些老玩家們戲稱為“《命令與征服》精神續(xù)作”的RTS游戲。

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雖然RTS,也就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲,向來(lái)都是小眾、冷門、高門檻的代名詞,不過最近這兩年,可以看到不斷地有此類型的新品問世,而且它們不約而同的達(dá)成了一個(gè)共識(shí),就是“做減法”。

最近的例子要屬上個(gè)月同樣開始宣發(fā)的《星戰(zhàn)王牌》(Battle Aces),這款由《星際爭(zhēng)霸2》前制作人David Kim領(lǐng)軍開發(fā)的新作,甚至徹底拋棄了RTS的運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)——資源自動(dòng)采集、移除生產(chǎn)單位,將游戲的重心徹底放在了10分鐘一局的快節(jié)奏戰(zhàn)斗上。

《星戰(zhàn)王牌》游戲畫面
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《星戰(zhàn)王牌》游戲畫面

此前我們的一些文章里也曾提到,這個(gè)時(shí)代誕生的新型RTS,已經(jīng)開始在簡(jiǎn)化微操和機(jī)制的大方向上“各顯神通”,有引入AI來(lái)輔助玩家后方基地運(yùn)營(yíng)的;有搞個(gè)“MMORTS”,拉長(zhǎng)戰(zhàn)線來(lái)淡化局部微操的;還有像《星戰(zhàn)王牌》這種簡(jiǎn)化一部分運(yùn)營(yíng)機(jī)制的。

但對(duì)于《風(fēng)暴崛起》來(lái)說(shuō),它不屬于以上任何一種類型,對(duì)于這款RTS,它的賣點(diǎn)和“減法”無(wú)關(guān)。

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游戲自4月22日發(fā)售以來(lái),短時(shí)間內(nèi)在Steam上積攢了近5000條評(píng)論,好評(píng)率為89%,這在RTS品類中實(shí)屬難得,而在給出好評(píng)的留言中,最頻繁提到的核心觀點(diǎn)其實(shí)是:

這是對(duì)老式經(jīng)典RTS的完美致敬。

看到這個(gè)好評(píng)理由,大家應(yīng)該也能猜到,《風(fēng)暴崛起》并沒有把設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在“降低門檻”上,在我看來(lái),它甚至比十多年前的《星際爭(zhēng)霸2》更需要操作,但它就是憑借對(duì)多款經(jīng)典老作品的致敬、還原,以及一些拓寬玩法深度的橫向創(chuàng)新,獲得了不少老玩家們的尊重。

關(guān)于致敬,Steam里這種評(píng)論很有代表性:

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CNC指的當(dāng)然是老RTS的經(jīng)典IP“命令與征服”,不論是好評(píng)還是差評(píng),《風(fēng)暴崛起》幾乎80%的評(píng)論里都會(huì)提到“CNC”“紅警”等關(guān)鍵詞,而游戲確實(shí)也充斥著對(duì)《命令與征服》《紅色警戒》等經(jīng)典系列的致敬。

比如每次任務(wù)開始時(shí),這個(gè)指揮官在鏡頭前和玩家播報(bào)戰(zhàn)況的畫面,誰(shuí)都能看出致敬的是《命令與征服》系列里,指揮官介紹作戰(zhàn)任務(wù)的真人CG。

《風(fēng)暴崛起》過場(chǎng)動(dòng)畫
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《風(fēng)暴崛起》過場(chǎng)動(dòng)畫
《命令與征服》真人CG
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《命令與征服》真人CG

再比如《風(fēng)暴崛起》里的兩大陣營(yíng)——全球防衛(wèi)部隊(duì)(GDF)和風(fēng)暴王朝(DYN):

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前者從名稱上,就和命令與征服系列的“全球防御組織”(GDI)非常相似,至于后者,設(shè)定上則更符合命令與征服里,Nod兄弟會(huì)這種政教合一的激進(jìn)型軍事組織。

除了一些宏觀上的設(shè)計(jì),這些致敬還包括了UI、兵種單位、世界觀等更細(xì)化的部分,就連配樂,都是由《命令與征服》系列的知名作曲家Frank Klepacki創(chuàng)作,如果你是CNC系列的老玩家,相信還會(huì)不斷在游戲進(jìn)程中發(fā)現(xiàn)更多機(jī)制與設(shè)計(jì)層面的相似之處。

這些細(xì)節(jié)自然能讓老玩家會(huì)心一笑,但真正能給游戲提升質(zhì)量的,其實(shí)還是《風(fēng)暴崛起》在原有CNC框架上,對(duì)游戲內(nèi)容和深度的縱向加料。

無(wú)論是多人對(duì)戰(zhàn)還是單人戰(zhàn)役,《風(fēng)暴崛起》最大的變化,是給不同陣營(yíng)間帶來(lái)了更具差異化的“宏機(jī)制”,從而在戰(zhàn)術(shù)、操作、策略等層面為游戲帶來(lái)了更高的可玩性。

RTS里“宏機(jī)制”這個(gè)概念,指的是不同陣營(yíng)在資源管理、運(yùn)營(yíng)、人口生產(chǎn)和戰(zhàn)斗等大局層面上的獨(dú)特設(shè)定,這種機(jī)制從根本上決定了陣營(yíng)間擴(kuò)張、發(fā)展和對(duì)抗形式的差異。

舉個(gè)例子,《星際爭(zhēng)霸2》中的“異蟲”種族,就是一個(gè)在宏機(jī)制設(shè)計(jì)上極具創(chuàng)新和差異化的典范。

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異蟲舍棄了傳統(tǒng)RTS里“建造建筑-從建筑中訓(xùn)練作戰(zhàn)單位”的常規(guī)模式,改為“蟲后產(chǎn)卵-卵中的幼蟲結(jié)繭-破繭后進(jìn)化為其他高級(jí)單位”,既做出了符合世界觀的差異化,也賦予了其極快的產(chǎn)兵速度,進(jìn)而為異蟲這一種族帶來(lái)了“以數(shù)量取勝”的標(biāo)志性打法。

在星際2的比賽中,蟲族總是擁有相當(dāng)夸張的單位數(shù)量
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在星際2的比賽中,蟲族總是擁有相當(dāng)夸張的單位數(shù)量

而在《風(fēng)暴崛起》里,游戲現(xiàn)有的兩大陣營(yíng)同樣存在差異且有代表性的宏機(jī)制設(shè)計(jì)。

先說(shuō)全球防衛(wèi)軍(GDF),設(shè)定上是一個(gè)掌握先進(jìn)通信技術(shù)的全球軍事組織,后期的單位作戰(zhàn)能力要比敵對(duì)勢(shì)力風(fēng)暴王朝(DYN)略高,但這一陣營(yíng)真正的創(chuàng)新,在于引入了“情報(bào)”這個(gè)獨(dú)立的新資源。

除了傳統(tǒng)的資源采集,選擇GDF的玩家還需要通過額外方式獲得“情報(bào)”這一特有資源,以解鎖后期的高級(jí)兵種。

按照設(shè)定,情報(bào)獲取有多種途徑,你可以建造能夠生成情報(bào)點(diǎn)數(shù)的特殊建筑,或者借由支援單位“哨兵”的標(biāo)記技能,在標(biāo)記敵方單位后將其擊敗,以獲得額外的情報(bào)。

支援單位“哨兵偵察車”
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支援單位“哨兵偵察車”

如果你操作GDF陣營(yíng),在部隊(duì)中加入幾輛哨兵車幾乎是游戲前中期的必選操作,這種“情報(bào)資源”的設(shè)定,看似是對(duì)玩家的限制,但GDF單位在戰(zhàn)場(chǎng)上所能獲取的優(yōu)勢(shì),也幾乎都與情報(bào)有直接關(guān)系。

比如“哨兵”的標(biāo)記技能除了提供資源,還可以讓友方單位在攻擊被標(biāo)記敵人時(shí),進(jìn)入“聯(lián)網(wǎng)”狀態(tài),獲得額外的射程和傷害。

而GDF的一些后期建筑,既能為玩家生成一定數(shù)量的情報(bào)資源,也會(huì)解鎖效果更強(qiáng)的科技和單位,因此平衡“情報(bào)”這一特殊資源的產(chǎn)出和消耗,成了該陣營(yíng)玩家的必修課。

至于另一大陣營(yíng)“風(fēng)暴王朝”(DYN),標(biāo)志性的符號(hào)是“快速擴(kuò)張”。

DYN的資源采集使用的是可移動(dòng)的采礦車而并非建筑,這就使得前期DYN就可以憑借自身機(jī)動(dòng)性,快速在不同點(diǎn)位擴(kuò)張獲取資源,且由于該陣營(yíng)需要采集的資源只有一種,因此在攀科技和產(chǎn)兵上,天生就比GDF陣營(yíng)快不少。

再加上風(fēng)暴王朝的建筑單位存在一種特殊的“分配模式”,激活后能夠加快附近產(chǎn)兵建筑的生產(chǎn)速度和防御建筑的攻擊力,這就使得該陣營(yíng)的基地防御力得到進(jìn)一步增強(qiáng),天生適合打“陣地戰(zhàn)”。

目前游戲?yàn)楝F(xiàn)有的兩大陣營(yíng)分別設(shè)計(jì)了不同的戰(zhàn)役,每完成一個(gè)關(guān)卡,玩家都能得到一定的點(diǎn)數(shù)用來(lái)在軍械庫(kù)中為部隊(duì)購(gòu)買升級(jí):

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而這種局間的的養(yǎng)成內(nèi)容,一定程度上也強(qiáng)化了這種陣營(yíng)宏機(jī)制上的差異,比如全球防衛(wèi)部隊(duì)的軍械庫(kù)科技,多半會(huì)繼續(xù)強(qiáng)化部隊(duì)的情報(bào)獲取速度和標(biāo)記技能的范圍;而風(fēng)暴王朝的升級(jí)則繼續(xù)在“數(shù)量和擴(kuò)張”上做文章,一些建筑和單位被摧毀后,還會(huì)產(chǎn)生具有戰(zhàn)斗力的次級(jí)單位。

前面提到,作為一款RTS,《風(fēng)暴崛起》其實(shí)有著不小的操作難度,這主要就體現(xiàn)在游戲幾乎每種單位都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手動(dòng)釋放,而RTS之所以小眾,就在于很多玩家是不具備多線操作不同單位的能力的,甚至都難以兼顧前線作戰(zhàn)和后方基地運(yùn)營(yíng)。

但《風(fēng)暴崛起》好就好在,戰(zhàn)役部分幾乎沒有多線操作的需求,所有主線任務(wù)基本都是線性的,完成一個(gè)任務(wù)后再給下一個(gè),不存在強(qiáng)制讓玩家同時(shí)達(dá)成兩個(gè)目標(biāo)的情況,而且多數(shù)任務(wù)沒有時(shí)間限制,玩家可以發(fā)育到理想規(guī)模后再出門,沒有運(yùn)營(yíng)壓力。

另外,雖然每種單位都有技能,但戰(zhàn)役里多是一些偏“輔助向”的能力,即使玩家無(wú)暇發(fā)動(dòng),本身單位的自動(dòng)攻擊也能發(fā)揮大部分的作用了。

這就使得這款RTS的游戲流程,一直處于多數(shù)普通玩家的舒適區(qū)內(nèi)——它固然有操作的空間,但不強(qiáng)制要求類似“多線操作”“極限分兵”這樣的花活,需要的只是悶頭在家發(fā)育,最后“200人口 F2A”就行。

就算還沒搞懂不同單位的技能和特性,但是看到這種大規(guī)模部隊(duì)激烈交戰(zhàn)的畫面,對(duì)于鐘情于《命令與征服》系列的老玩家來(lái)說(shuō),本身就是個(gè)正反饋了。

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《風(fēng)暴崛起》的設(shè)計(jì)師Brandon Casteel 在接受媒體采訪時(shí),面對(duì)“RTS式微,如何吸引新玩家”這種老生常談的問題時(shí),給出的回應(yīng)是:“仍聚焦于核心玩家——我們相信,只要機(jī)制足夠深度,新生代玩家會(huì)自發(fā)形成社群傳播?!?/p>

如今,Steam上近5000條的評(píng)論,有一大半都來(lái)自于過去老RTS系列的忠實(shí)玩家,這就說(shuō)明除了簡(jiǎn)單的“降低門檻”,對(duì)于RTS來(lái)說(shuō),尊重老玩家,原汁原味地還原一款經(jīng)典,也許也是贏得市場(chǎng)的另一種方法。