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中國玩家對三國題材的感情有多復雜?

愛它,因為這是刻在血脈里的英雄史詩;恨它,因為國產游戲從未真正擁有過它。

日本光榮用《三國志》系列壟斷了30年的策略玩法,英國CA的《全面戰(zhàn)爭:三國》用驚艷的戰(zhàn)場設計征服全球,卻因半成品停更讓中國玩家意難平。而國產三國游戲呢?要么是氪金手游里的抽卡換皮,要么是獨立游戲里的小打小鬧。

以至于玩家調侃:“三國是中國的,但三國游戲是外國的。”

直到2025年4月30日,網易的《萬民長歌:三國》(以下簡稱《萬民長歌》)突然甩出一記直拳——上線Steam Playtest,半年內完成從首曝到試玩的閃電戰(zhàn)。

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更驚人的是,它竟是一款純單機、純買斷制的戰(zhàn)略游戲。網易,這個曾被貼上手游大廠、換皮專業(yè)戶標簽的公司,第一次在單機領域亮劍,對象還是最硬核的三國大戰(zhàn)略品類。

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反差感拉滿的劇情,就此開幕。

▌用真實打臉,二十四節(jié)氣成了戰(zhàn)場變量

《萬民長歌》最狠的一招,是直接戳中了老外做三國游戲的命門——細節(jié)失真。

日本人的三國,是武將頭像越來越美型的二次元史詩;英國人的三國,是披著東方皮囊的羅馬軍團模擬器。

而《萬民長歌》的開發(fā)者,直接把北大歷史系的考據成果塞進游戲,漢中的險峻地形為何成為兵家必爭之地?游戲用3D沙盤一比一復刻秦嶺山脈與漢江水系,玩家甚至能通過縮放視角看清山谷間的伏兵路線;

小滿暴雨導致士氣下降,秋分糧草豐收影響征兵效率,玩家若在農忙季節(jié)強征百姓打仗,直接導致次年饑荒——這種天道即戰(zhàn)略的設計,連《三國志》都未曾觸及;

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游戲內資源產出全由“士農工商”四類百姓職業(yè)驅動,征兵會減少農業(yè)人口,過度開發(fā)木材導致生態(tài)惡化……這讓愛民如子不再是一句空洞的臺詞,而是實實在在的生存法則。

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對比海外作品的皮相之美,《萬民長歌》追求的是骨相之真。有玩家在試玩后感慨:“終于不用看關二爺說小命要緊了,這才是中國人的三國!”

▌不做微操,專治上帝病

如果說《全面戰(zhàn)爭》是讓玩家化身戰(zhàn)場指揮官,《萬民長歌》則逼你當一回劉備本備——資源有限、信息受限、決策致命。

試玩版新野燎原劇本中,玩家?guī)е鴦涞臍埍鯇ⅲ诓懿俅筌妷壕诚履嫣旄拿?。這里沒有一鍵爆兵的爽感,只有真實的資源鏈;

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每7天為一個回合,內政、征兵、尋訪全要搶時間。錯過春耕?明年餓死;拖延戰(zhàn)術?曹操的鐵騎可不等你;

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百姓會隨機提出“陳情”,集齊三個同類事件才能合成政策。想種田還是擴軍?玩家得在隨機性中賭一把未來;

軍隊出征后無法微操,勝負全看戰(zhàn)前布陣。伏兵位置、地形優(yōu)劣、兵種克制成了唯三的籌碼——像極了歷史上那些“將在外君命有所不受”的無奈。

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這種戴著鐐銬跳舞的設計,讓習慣《文明》式種田或《全戰(zhàn)》式割草的玩家直呼血壓飆升,卻也收獲硬核策略黨的盛贊:“這才是亂世梟雄的真實體驗,哪有那么多算無遺策?”

▌一場遲到的正名之戰(zhàn)

《萬民長歌》的野心,遠不止于做一款好游戲。在《黑神話:悟空》證明技術力后,《萬民長歌》要證明中國人也能駕馭最復雜的戰(zhàn)略品類;

重構三國話語權,用考據級細節(jié)反擊文化挪用,讓全球玩家看到中國視角的三國;

網易從手游印鈔機到單機開拓者,這場豪賭一旦成功,或將改寫國產游戲的產業(yè)格局。

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但風險同樣刺眼,復雜的陳情提案+方針系統(tǒng),讓新手開局兩眼一抹黑;

自動戰(zhàn)斗缺乏操作感,以弱勝強全靠賭運氣;

參考《全戰(zhàn)三國》的悲劇,單機戰(zhàn)略游戲一旦停更,口碑瞬間崩塌。

▌我們到底需要怎樣的國產三國?

盡管《萬民長歌:三國》仍有許多青澀——AI尋路智障、新手引導缺失、戰(zhàn)役重復度高——但這些瑕疵反而讓玩家更寬容。

畢竟,這是20年來第一款敢和《三國志》《全戰(zhàn)》叫板的國產戰(zhàn)略游戲。

試玩當天,Steam評論區(qū)有一條高贊留言:如果這次不支持,下次國產單機崛起,可能要再等20年。

或許,這就是《萬民長歌》最大的意義:它讓我們終于有底氣說:“三國游戲,中國人自己來!”

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