游戲滯銷,幫幫小高。

文/以撒

最近,不少人經(jīng)常在網(wǎng)上刷到一個神秘舉牌男。他在各種社區(qū)的帖子下高強度出沒,逢人就安利一款叫《百日戰(zhàn)紀(jì)》的游戲。

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這個男人叫小高和剛,是日本知名的游戲制作人及作家。你可能不認識他,但只要是老二次元,一定多少都接觸過他最出名的代表作,《彈丸論破》三部曲。

這個IP,始于PSP平臺的一款解謎游戲,小高正是初代游戲的編劇。至今,《彈丸論破》已經(jīng)衍生出一系列相關(guān)作品,涵蓋動畫、漫畫、小說等形式,因為風(fēng)格獨特,也算是ACGN中一個經(jīng)久不衰的IP了。后來,小高也參與過不少知名作品的研發(fā),比如《超偵探事件簿 霧雨迷宮》等。

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但這么一位老牌制作人,卻因為新作滯銷,變成了中文社區(qū)的“帶貨仙人”……

不是中國網(wǎng)友愛起外號,實在是小高他沖浪強度太高了。《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》于今年4月24日上線,在這些天前后,他就像一個賽博幽靈,隨時準(zhǔn)備著回應(yīng)任何帶他名字或新作話題的帖子。

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不少小紅書網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)這一點之后,開始集體發(fā)帖召喚小高,結(jié)果還真的召之即來,屢試不爽。這一現(xiàn)象,直接把游戲社區(qū)變成了大型“一句話讓我為一個男人花了238”現(xiàn)場。

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更離譜的是,就算你沒提到小高或《百日戰(zhàn)紀(jì)》,也有可能因為內(nèi)容具有相關(guān)性,意外召喚出小高……

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這回復(fù)的速度、廣度和頻率,讓不少人懷疑小高是壓榨實習(xí)生給他回帖。結(jié)果又引來了本人澄清:不是實習(xí)生,是真的自己下場高強度刷臉。

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為什么小高成了“在中國最努力帶貨的日本制作人”?這就得說到這款新作,和他公司的具體情況了。

一方面,小高對《百日戰(zhàn)紀(jì)》實在是寄予厚望。甚至可以說,本作是小高和他創(chuàng)立的公司Tookyo games的ALL IN之作。

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除了小高負責(zé)監(jiān)督和部分劇本創(chuàng)作外,這一新作還有《秋之回憶》系列、《極限脫出》系列的創(chuàng)作者打越鋼太郎參與。

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秋之回憶

算上他倆,《百日戰(zhàn)紀(jì)》的編劇共有11位,算得上豪華陣容。與之對應(yīng)地,是游戲投入極大的內(nèi)容量。

據(jù)小高在X上的說法,《百日戰(zhàn)紀(jì)》的結(jié)局數(shù)量多達100個,故事中沒有敷衍的壞結(jié)局,每條路線都豐富得堪稱真結(jié)局,劇本層次深不可測。為此,他們“準(zhǔn)備了龐大到離譜的腳本量——但最終成功實現(xiàn)了”。

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沖著這個,小高還很激動地表示:“《百日戰(zhàn)紀(jì)》已經(jīng)很接近我理想中的形態(tài),是我創(chuàng)作生涯中最偉大的杰作?。 ?/p>

但另一方面,小高的經(jīng)營狀況并不理想。

在《百日戰(zhàn)紀(jì)》之前,小高參與的多款項目都不算太成功。于今年2月20日上線的《TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游》,也曾因為付費模式和運營問題一度暴雷,在Steam上收獲大量差評。

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目前好評率已經(jīng)有所回升

多款游戲的失利,讓小高和Tookyo Games逐漸變得貧窮。到制作《百日戰(zhàn)紀(jì)》時,公司已經(jīng)瀕臨破產(chǎn)邊緣,背上了累累債務(wù),游戲也因此無法在短期內(nèi)移植到更多平臺。

小高還曾在BlueSky上提到:“為了給《百日戰(zhàn)紀(jì)》砸錢,我接下了超多外包工作…再加上之前的債務(wù),真的已經(jīng)精疲力盡了……”

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但他本人也表示,他不想老是拿這個賣慘:“若我反復(fù)提及此事,恐怕會讓玩家們難以專注于游戲本身。因此,現(xiàn)階段我將不再談?wù)撨@個話題?!?/p>

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更慘的是,《百日戰(zhàn)紀(jì)》的發(fā)售日期,還剛好撞上了大熱的《33號遠征隊》和《上古卷軸4》重制版……這就讓游戲前兩周的成績更不理想了。

對新作的推廣熱情,加上公司的負債狀況,可能是最終讓他決定來中文社區(qū)高強度刷臉,親自下場帶貨宣傳的核心原因。不過作為玩家經(jīng)常吐槽、整活的對象,在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)高強度沖浪、與玩家互動,也早已是他這些年很適應(yīng)的一件事了。

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甚至還蹭了《GTA6》延期的熱度

這場帶貨,到底多大程度上影響了《百日戰(zhàn)紀(jì)》的銷量?這可能很難統(tǒng)計……但至少你能看出,中國游戲市場——尤其是PC/主機游戲市場,現(xiàn)在是真的越來越有國際影響力了。

意識到這一點的老外并不少。在GDC上,熱脈游戲CEO李譞就曾告訴葡萄君,以前他常常要跟別人口干舌燥地介紹中國市場。但今年,很多研發(fā)和發(fā)行都來主動聯(lián)系他們,希望和他們Co-publishing(聯(lián)合發(fā)行),“他們come after me”。

李譞說,現(xiàn)在Steam經(jīng)常和大家安利,中國的潛在市場到底有多大,他們點醒了不少海外游戲人:某款海外游戲的全球銷量超過1000萬套,在沒做宣發(fā)的情況下,中國銷量超過100萬套。于是他們團隊摩拳擦掌,說要是認真耕耘一下中國市場,說不定國區(qū)銷量還能翻五倍。

海外游戲團隊嚴(yán)陣以待的程度,甚至有可能超越你的想象。比如在去年2月,波蘭獨立游戲基金會就曾發(fā)表《游戲開發(fā)者中國市場指南》——一篇耗時8年研究、長達30多頁的報告。其內(nèi)容從中國游戲市場概覽,涵蓋到版號獲取、本地化、市場推廣等各種層面,簡直要比本地人還懂。

到了這個程度,像小高這樣的帶貨仙人,說不定還不是最后一個。

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