良心,是玩家對于游戲的高度贊揚(yáng)。但就是這么一款曾經(jīng)的良心游戲,《白夜極光》國服一年半不到的時間(國際服三年)宣布即將停服。
11月25日,《白夜極光》官方賬號發(fā)布公告,游戲?qū)⒂?月24日正式終止在中國大陸地區(qū)的運(yùn)營。

停運(yùn)補(bǔ)償除了騰訊其他游戲的禮包,同時將為玩家提供白夜極光特別版本,以紀(jì)念對游戲的熱愛。特別版本,可通過應(yīng)用商店下載或者在現(xiàn)有游戲客戶端上直接更新,后續(xù)將作為離線客戶端保存在玩家的移動設(shè)備中。其中,將保留角色與時裝數(shù)據(jù),以及少量基礎(chǔ)服務(wù)。
離線版給了一直陪伴玩家的一個交代,也給了自己體面保留了的良心帽子。
「適合中國寶寶的一元禮包」魔力不再,曾經(jīng)讓玩家拍手叫好的騰訊式禮包促銷到底為何走到如今的地步?良心到底適不適合目前的二游環(huán)境?
價格只是一個方面
在二游Gacha+高ARPU的模式發(fā)展壯大的過程中,我們?nèi)∑渚A,也保留了糟粕,其中一個便是以日系收入為標(biāo)準(zhǔn)的氪金單價,從百萬亞瑟王、FGO,到現(xiàn)在的原神、崩鐵,國人玩家一直被套用日本市場的付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),512、648、一單成為這類游戲的計量標(biāo)準(zhǔn)。
如果從結(jié)果論來說,米哈游過去的蒸蒸日上可以說這個定價沒有問題,因?yàn)橛脩舸_實(shí)在大肆付費(fèi)。但如果從玩家社區(qū)進(jìn)行觀察,對于定價過高的爭論始終是二游繞不開的一環(huán),包括玩家群體內(nèi)部的對立爭吵比比皆是。
今年游戲市場用戶付費(fèi)意愿下降的大環(huán)境下,關(guān)于二游價格的大風(fēng)波再次出現(xiàn)了好幾輪。
前有米哈游《原神》首次降價促銷,后有快手《無盡輪回》舉著「爽價比商戰(zhàn)」旗號和「把價格打下來」的豪言壯語,但正如我們之前所說,打價格戰(zhàn)可以但不能只有價格戰(zhàn),這兩款產(chǎn)品的后續(xù)曲線與價格變化并不是決定性的關(guān)系。
《白夜極光》之前的良心很大程度也是建立在降價促銷的基礎(chǔ)上。

去年《騰訊不懂的二次元,破天荒被稱呼良心》一文中游戲價值論提到,騰訊接受運(yùn)營接入的傳統(tǒng)禮包促銷打法以及包括心悅在內(nèi)多平臺的返利體系直接幫助《白夜極光》回春,騰訊游戲破天荒的收獲了“良心”和“吃香好看”的風(fēng)評,不少玩家紛紛表示對騰訊改觀。
在產(chǎn)品運(yùn)營上,《白夜極光》的風(fēng)評逆轉(zhuǎn)其實(shí)表明,騰訊以往攻城略地的多銷策略,“挑剔”的二游玩家也吃這套,甚至夾道歡迎。
顯然,玩家巴不得廠商更“良心”,也愿意給用心的產(chǎn)品付費(fèi),但為何游戲會一年半走向停運(yùn)的結(jié)局?
良心、玩法與長線的矛盾
長線和長青,騰訊這幾年掛在嘴邊的詞,并不是所有產(chǎn)品都能做到的。
《白夜極光》最明顯的問題就是核心玩法過淺導(dǎo)致內(nèi)容更替無法持續(xù)激發(fā)玩家的游戲熱情。
可以說,白夜這款產(chǎn)品美術(shù)風(fēng)格+劃格子的玩法的打法符合當(dāng)時二次元游戲的市場環(huán)境需要,也就是品相好、玩法輕度容易上手。
投資的「巡回犬工作室研發(fā)的《白夜極光》受惠于其動漫藝術(shù)風(fēng)格及獨(dú)特的戰(zhàn)棋消除玩法,成為2021年七月日本下載量最高的戰(zhàn)術(shù)類角色扮演游戲。」被寫進(jìn)了騰訊2021Q2的財報之中。

但現(xiàn)在美術(shù)突出早就是標(biāo)配,二游市場能不能依靠游戲性的長板突圍的討論和嘗試愈演愈烈,玩家對于內(nèi)容更迭和玩法深度的需求雙重升級。
市面上叫得上號的頭腰部二游都依賴不斷填充新的內(nèi)容和大量小游戲副玩法來保持產(chǎn)品的吸引力。
而《白夜極光》過去的迭代思路更多還是圍繞劃格子的基礎(chǔ)玩法打轉(zhuǎn),導(dǎo)致產(chǎn)品的玩法的新意越來越少。
雪上加霜的還有內(nèi)容問題。
國服上線時候讓玩家稱贊的組合拳不只是價格心理上的優(yōu)惠,從開服優(yōu)化到一周的更新計劃,騰訊向玩家傳達(dá)了接手運(yùn)營后非常積極的態(tài)度,包括游戲UI的重修、角色高清重制、更多新的活動等一系列內(nèi)容和游戲品質(zhì)相關(guān)改良,與國際服滯后和態(tài)度形成鮮明對比。
但產(chǎn)品過于良心與玩家與日俱增的內(nèi)容消耗要求形成矛盾。
「產(chǎn)品高頻率高質(zhì)量的內(nèi)容更新需要成本支撐--促銷服務(wù)目標(biāo)用戶基數(shù)有限導(dǎo)致回報一般--玩法局限帶來的迭代困難」,三重矛盾的循環(huán)下,白夜逐漸走進(jìn)了一個死胡同。
其實(shí)從劇情來看,整個《白夜極光》的游戲世界,還有許多故事團(tuán)隊沒來得及講完。
換句話說,停運(yùn)的游戲要么是賺不到錢了(支撐后續(xù)迭代),要么是沒內(nèi)容做不下去了,白夜并不是故事畫上句號,而是作為一個游戲本身(內(nèi)容)出現(xiàn)了大問題。

這不禁讓我們重新思考降價促銷的效果,無論是MMO還是SLG,《逆水寒》、《三謀》這些成功的案例都是一方面進(jìn)行氪金單價降低和付費(fèi)點(diǎn)減少,但換來了更高的DAU和付費(fèi)用戶。
在二次元游戲中,過去抽卡高ARPU帶來的高流水下,被定向玩法二次篩選過的這部分用戶到底能不能支撐起長線發(fā)展的循環(huán),特別是面對內(nèi)容消耗與日俱增的壓力。
這或許是很多中小團(tuán)隊立項和運(yùn)營必須思考的部分,特別的玩法、細(xì)分的用戶、降價的良心能不能滿足長線的多重需求,亦或者考慮這就是中短期的項目或者單機(jī)。
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