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本文由二柄VHari撰寫

當《艾爾登法環(huán)》用黃金樹的光芒籠罩開放世界,《巫師3》以獵魔人的奇幻冒險定義角色扮演的標桿,《天國:拯救2》卻執(zhí)拗地選擇了一條截然不同的道路——用考古學家般的嚴謹,重建15世紀波西米亞的血與鐵。2018年的《天國:拯救》如同一塊棱角分明的燧石——它以饑餓值系統(tǒng)、武器銹蝕機制和對15世紀波西米亞的歷史考據(jù),在RPG領域鑿出了寫實主義的火種。但笨拙的戰(zhàn)斗手感、人均“大師反”的數(shù)值失衡,以及鋼鐵般堅硬的灌木叢,也讓這塊“粗糙蛋糕”始終徘徊在硬核與勸退的邊界。戰(zhàn)馬工作室用六年時間,完成了從“粗糙蛋糕”到“精致甜點”的進化論,證明了硬核與包容、歷史還原與游戲性,并非不可調(diào)和的悖論。

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終結“陀螺模擬器”的戰(zhàn)術革命

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改造,無疑是本作最醒目的進化標志。開發(fā)團隊以驚人的外科手術式調(diào)整,根治了困擾初代的核心頑疾。

攻擊方向從初代的五向簡化為四向布局,這并非單純的操作降級,而是為高階策略騰出空間:突刺攻擊被整合進連擊派生系統(tǒng),形成“基礎方向-武器特性-連段組合”的三層架構。實測顯示,長劍的“上劈→突刺”連招對輕甲單位殺傷效率提升40%,而釘頭錘的“右下橫掃→左上勾擊”組合可有效破壞重甲防御。

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(四向布局的調(diào)整為戰(zhàn)斗開創(chuàng)了新的可能)

曾經(jīng)飽受詬病的“大師反”機制也迎來重塑。反制觸發(fā)不再依賴數(shù)值碾壓,而是需要精確判斷攻擊軌跡,你再也不會被三個農(nóng)民一條狗抽得像個陀螺。新增的完美格擋系統(tǒng),允許在0.3秒窗口內(nèi)化解攻擊并發(fā)動反擊——這種高風險高回報的設計,將戰(zhàn)斗從“按鍵博弈”升格為“心理博弈”。當然,這下更像在猜拳了。

遠程武器的擴展更彰顯設計野心:弩箭的平民化改造(取消力量門檻)與原始火銃的高風險機制,形成了鮮明的戰(zhàn)術光譜。玩家可在20米外精準點殺巡邏兵,也可能因火銃啞火淪為活靶——這種不確定性,正是寫實主義與游戲性的絕妙平衡。

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從靜態(tài)布景到呼吸生態(tài),讓開放世界活起來

本作的地理版圖擴張至雙地圖結構——波西米亞荒野與庫滕堡地下礦道,但這并非簡單的量級堆砌。當玩家策馬穿越森林時,會注意到枝條的物理碰撞已精細到單根樹枝層級,灌木叢不再是鋼鐵般的一面墻,終于可以讓人通行;陰雨天氣下,泥濘地面會真實影響戰(zhàn)斗移動速度;甚至在深夜?jié)撊朊窬訒r,油燈火光的投射角度都遵循現(xiàn)實光學規(guī)律。

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(無論是CGI還是游戲畫面,處處景致無不鮮活)

天氣系統(tǒng)的革新尤為值得稱道。初代違和的“太陽雨”現(xiàn)象已被徹底根治,取而代之的是層次分明的氣象變化:薄霧籠罩的清晨,盔甲會凝結露水;暴雨傾盆時,弓弦張力將下降15%。這些細節(jié)共同構建出“會呼吸的世界”——當你在酒館聽聞商人談論銀礦減產(chǎn),隨后發(fā)現(xiàn)武器店價格確實上漲了12%;野狼群會因過度捕獵遷徙至其他區(qū)域,盜匪據(jù)點的剿滅將促進商路繁榮。這種系統(tǒng)聯(lián)動的真實感,超越了任何視覺奇觀的沖擊。

當進化的開放世界與繼承前作的優(yōu)良任務設計相結合,那么因蝴蝶效應而編織的動態(tài)史詩則會呈現(xiàn)在每一位玩家眼前。并且是千人千面,根據(jù)你不同的決斷,走向不同的發(fā)展路線。

游戲在初期便用一場精妙的“木屋攻防戰(zhàn)”,證明了其任務設計的革命性突破。當亨利與卡蓬墜崖后被老婦所救,追殺者的搜查并非單線劇情——玩家停留時間將影響強盜上門概率。選擇正面迎戰(zhàn)會觸發(fā)三重后果:獲得增加說服率的傳家寶、提升周邊匪幫警戒度、解鎖后期證言線索。

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(無法忘卻的初代作品遺憾)

這種設計哲學在劍術學院任務中達到新高度。你可通過賄賂、暗殺或比武三種方式介入派系斗爭,而每種選擇都將重塑城市生態(tài):選擇暗殺將永久關閉某個訓練場,但會解鎖地下角斗賽事;公開比武雖能提升聲望,卻會導致武器價格暴漲20%。這些選擇在二十小時后仍通過NPC行為記憶系統(tǒng),對這個中世紀世界產(chǎn)生影響,這不禁讓人驚嘆戰(zhàn)馬的“開放世界”真正具備了生物般的有機性,不過有時候也可能會令你感到恐懼。

從單一系統(tǒng)交織成生命史詩,開啟亨利的新篇章

正如我們在前瞻評測里介紹的那樣,亨利的故事在本作實現(xiàn)了敘事層級的躍遷。開局的劇情殺導致的強制洗點,與故事舞臺的擴大,將這位鐵匠之子從個人復仇劇的主角,推向了歷史洪流的浪尖。小少主漢斯·卡蓬的塑造堪稱典范——他既是玩世不恭的貴族子弟,又是背負家族使命的悲劇角色。當這對搭檔在密林逃亡任務中痛失同伴,你能清晰感受到卡蓬從輕佻到堅毅的性格蛻變。

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(是的,你被迫從頭開始)

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(你就是最棒的男二)

生存系統(tǒng)的細節(jié)程度達到了令人發(fā)指的地步。饑餓值不再只是血條附屬品——連續(xù)三日食用變質(zhì)面包會導致腹瀉(移動速度-20%),而貴族宴會的烤乳豬雖能恢復體力,卻會因“暴食”debuff降低敏捷。除此之外,裝備系統(tǒng)下更豐富的武器,更豐富的馬匹種類,動畫表現(xiàn)里更多的人物面部表情,與永恒不變的,精心制作的任務,以及就此展開,讓人熱血沸騰的冒險一起,使你如同身臨其境,驚嘆游戲無與倫比的代入感。

名聲系統(tǒng)的深化則讓每個選擇都具備倫理重量。盜竊行為不再只是數(shù)值游戲——守衛(wèi)能通過裝備特征識破贓物,銷贓需要打通地下行會(完成三次走私任務),而佩戴贓物首飾赴宴可能被貴婦識破(依據(jù)其珠寶鑒賞技能等級)。過于頻繁的犯罪將觸發(fā)區(qū)域戒嚴。你可能會因連續(xù)盜竊五家商鋪,導致整個庫滕堡實施宵禁,所有商隊撤離。甚至可以觸發(fā)全城經(jīng)濟崩潰:面包價格飆漲300%,鐵匠鋪轉而收購農(nóng)具熔鑄兵器,最終引發(fā)領主鎮(zhèn)壓暴動——這已超越傳統(tǒng)善惡抉擇,成為中世紀社會模擬的活標本。甚至,可能是任何時代人類社會的終極模擬器。

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瑕不掩瑜的視覺拔高,一流梯隊的優(yōu)化水平

就像前幾天“數(shù)毛社”Digital Foundry解析的那樣,戰(zhàn)馬工作室用新引擎交出了令人驚嘆的技術答卷:庫滕堡百棟建筑的室內(nèi)外無縫加載、同時渲染200+動態(tài)NPC的AI運算、基于歷史文獻還原的鎧甲反光率——這些成就足以讓本作躋身畫面優(yōu)化第一梯隊。角色建模的進化尤為顯著,女性角色既沒有陷入“政治正確”的窠臼,也避免了刻板的美化,每個皺紋與疤痕都在訴說中世紀的生活質(zhì)感。

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(女性角色真實而不刻板,美麗而不媚俗)

但從初代作品“繼承“的某些毛病依然明顯:開鎖小游戲還是那一套,初代作品的可愛小狗呆呆雖然再次登場,但作為隨從獵犬的尋路模式規(guī)劃則時有失常。

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(狗是人類最好的朋友,但它們找路可能不太靈光)

優(yōu)化方面,在我們評測過程里主要集中游玩的PC平臺,RTX 4080S在2K中畫質(zhì)的設定下,幀數(shù)表現(xiàn)達到了130至170區(qū)間。正如DF社的逐幀分析,游戲在PS5和Xbox Series平臺都提供了一個基本穩(wěn)定在 60幀的性能模式,并在更為高階的PS5 Pro上做到了“不讓玩家遇上選擇難題,直接端上更高分辨率的60幀表現(xiàn)”。

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結語

天國:拯救2》的最大亮點,在于它證明了“硬核”與“友好”并非對立命題。通過對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略化精簡、任務網(wǎng)絡的生態(tài)化構建,以及歷史模擬的微觀深化,戰(zhàn)馬工作室成功架起了連接核心玩家與大眾市場的橋梁。當3A工業(yè)沉迷于罐頭世界的量產(chǎn)時,這款作品用波西米亞的銀礦與血汗提醒我們:真正的沉浸感,誕生于對每個鐵匠鋪火爐溫度、每場雨夜戰(zhàn)斗泥濘程度的偏執(zhí)追求。 這不是一部完美的作品——如此硬核的屬性注定了它無法成為人人夸贊的“滿分神作”。其交互的復雜性、部分子系統(tǒng)的完成度爭議,都暗示著寫實主義設計的天然局限。但正如中世紀工匠在教堂飛扶壁上留下的鑿痕,這些“不完美”恰恰構成了其美學的核心密碼,讓無感的人從未駐足,鐘愛的人無比癡情。在這個幻想RPG統(tǒng)治市場的時代,《天國:拯救2》的存在,為游戲作為歷史膠片的可能性樹立了新的路標。綜上,我們給《天國:拯救2》打出9/10分評價。