對于二次元游戲,去年很難用一個詞總結(jié)。
一方面,二次元依然是國產(chǎn)游戲最活躍、討論度也最高的領(lǐng)域。知名廠商依然在放大招。新作游戲無論是研發(fā)成本還是影響力都足以排到今年新品的前列。這種技術(shù)與資本的密集投入并不僅限于2024年,而是從《原神》成功后一直延續(xù)至今。從2024年底開測的幾款開放世界二游來看,這個趨勢還將在2025年繼續(xù)。

就這樣,二次元似乎陷入了一場技術(shù)與資本的軍備競賽。廠商要么拿出全部身家賭上一切,要么等死。據(jù)不完全統(tǒng)計,宣布在2024年關(guān)服的二次元游戲超過50款,其中不乏騰訊、網(wǎng)易等大廠的項目。還有很多中小團隊的游戲沒能堅持到正式上線就已經(jīng)取消。
面對如此環(huán)境,如今再沒有人敢說“二次元的錢真好賺”了吧。
卷不動,真的卷不動
回顧2024年新上線的二游,有不少游戲帶給了我們驚喜。仔細看這些游戲,我們會發(fā)現(xiàn),它們幾乎都是大成本投入+大宣發(fā)的游戲。《鳴潮》開服時就有媒體報道:游戲的年均研發(fā)成本約為5.5億元,首月宣發(fā)費用約為6億元,總成本合計至少20億元。
為了能將游戲順利開發(fā)出來,僅有《戰(zhàn)雙帕彌什》一款主力游戲的庫洛可謂投入了自己的所有,先后接受了英雄游戲和騰訊等多家大廠的投資。去年12月,騰訊向庫洛增資成為唯一外部股東。這一方面說明《鳴潮》的成績得到大廠認可,另一方面也說明游戲上線后的成本支出依然巨大。

米哈游的《絕區(qū)零》更不必說。游戲光是從首測到上線就能憋三年也不急。游戲的堆料更是肉眼可見地奢侈,生生把這個原本并非米哈游旗艦項目的產(chǎn)品頂?shù)搅爽F(xiàn)在的制作規(guī)模。
而《絕區(qū)零》上線后,無論在宣發(fā)上的投入還是在游戲內(nèi)的投入都沒有減緩。游戲1.4版本在年底上線后之所以能逆襲取得暢銷榜首的成績,除了新卡池角色本身的高人氣之外,另一個重要原因是制作組真的投入了大量資源對游戲內(nèi)容進行了重構(gòu)和加強。

同樣的事也發(fā)生在《鳴潮》身上。今年1月游戲2.0版本上線,李松倫發(fā)內(nèi)部信稱游戲創(chuàng)下新營收紀(jì)錄,有大量收入來自PC端平臺。這樣的成績,是游戲上線后庫洛持續(xù)加班加點制作內(nèi)容才換來的。游戲上線半年多就推出2.0版本,說明研發(fā)團隊規(guī)模并不會因為游戲上線就縮減,甚至還要增加,背后都是實打?qū)嵉某杀局С觥?/p>
年底上線的《無限暖暖》也有著類似的軌跡。同是作為由UE5引擎開發(fā)的開放世界產(chǎn)品,《無限暖暖》開發(fā)時間長達五年,團隊規(guī)模達數(shù)百人,研發(fā)投入早就是十億級了。游戲上線后,姚潤昊同樣發(fā)了內(nèi)部信,稱游戲創(chuàng)首日流水記錄,其中國內(nèi)PC收入超過50%,海外的PS+PC的收入占比高達80%。

去年底,各家CEO接連發(fā)內(nèi)部信稱贊游戲在PC端的成績,暗示一個新時代正在到來:iOS暢銷榜已經(jīng)不再能體現(xiàn)頭部游戲真實的營收情況了。頭部二游普遍選擇跨平臺發(fā)行,而諸如UE5這樣的引擎只有在硬件資源更充分的PC平臺上才能發(fā)揮出最佳效果。而在移動端平臺上,游戲不得不考慮到硬件限制而砍畫質(zhì),讓玩家體驗受損。
這就導(dǎo)致大量玩家重新選擇PC作為自己的主力游戲平臺,此外在PC端充值還能繞過霸道的30%蘋果稅,何樂而不為?所以,今年幾款頭部二游的實際收入,估計普遍都比它們在暢銷榜上所體現(xiàn)的成績要更好。
但這樣的商業(yè)成績,是用真金白銀的技術(shù)和資本投入換來的。而隨著頭部廠商在技術(shù)實力上的不斷突進,數(shù)億級別的資金投入、三年起步的研發(fā)時間、數(shù)百人規(guī)模的制作團隊等逐漸成為大作標(biāo)配。而以上這些,無論哪一條都不是中小游戲制作公司能夠輕易承受的。
然而這還沒有完。去年10月,DataEye就曾指出“二次元廠商或已成為買量大廠”。在其列出的數(shù)據(jù)中可以看到:米哈游、庫洛等廠商已經(jīng)不局限于通過社交平臺運營獲取流量,而是伸手向所有渠道要流量,甚至開始通過買量和小游戲搶用戶了。

熟悉小游戲生態(tài)同學(xué)都知道,在國內(nèi),某些小游戲的買量成本可能會占到游戲總成本支出的八成以上。當(dāng)二次元產(chǎn)品也開始買量,意味著二游不但研發(fā)成本在上升,營銷成本也在急劇上升。大廠也許燒得起這個錢,中小團隊只能望洋興嘆。
如上所說,當(dāng)買量成為常態(tài),所謂的“二次公測”也必定成為常態(tài)。頭部二游的每個大版本都是其吸引大量用戶的契機。而老游戲的這種運營思路,會給2025年新上線的游戲帶來巨大的競爭壓力。
正所謂不怕大作比你強,只怕大作比你還努力。先發(fā)大作為了守住自己的先發(fā)優(yōu)勢,會盡可能地提高從研發(fā)到營銷的所有門檻,把后來者擋在門外。這是一場事關(guān)技術(shù)與資本的無限戰(zhàn)爭,籌碼不足的人已經(jīng)連上牌桌的機會都不會有了。
唯一能說的是,二次元玩家也許是這個時代最幸福的群體,那么多的技術(shù)與資本投入到二次元這個分類中,真的是讓全世界新老二次元都吃了個飽。
長命基因還存在嗎?
回望2024年停服或者表現(xiàn)不佳的二次元游戲,有不少都是在上述的大環(huán)境下被卷死的。
比如去年秋天上線的《歸龍潮》,游戲的國風(fēng)場景搭建、獨特角色設(shè)計等都算是有自己的風(fēng)格,但游戲停止買量投放后排名就直線下滑,據(jù)@國產(chǎn)二次元手游觀察統(tǒng)計,其11月流水已經(jīng)不足千萬級別。(注:下文11月流水?dāng)?shù)據(jù)都引自二觀)

而去年停服的《環(huán)行旅舍》,其塔防設(shè)計在游戲上線時受到了不少玩家的好評,但游戲簡陋的3D建模卻遭到玩家的詬病。而開服收入不佳也難以支持游戲繼續(xù)制作精美角色,最終只能以走向關(guān)服。

同樣的事情也發(fā)生在《千年之旅》《解神者》《銀河境界線》等多款2024年停服的產(chǎn)品上。細看之下,這些游戲都以不同的方式壓縮了開發(fā)成本。比如《千年之旅》只有戰(zhàn)斗畫面是3D的,《銀河境界線》的戰(zhàn)棋畫面是卡通小人等等,但它們都沒能逃過關(guān)服的命運。

事實證明,當(dāng)大作卷成幾乎沒有短版的六邊形戰(zhàn)士,二三線游戲如果沒有特別的長板,只靠壓縮成本做一個七成品相的游戲,似乎已經(jīng)很難在這個市場存活了。
不過在去年,我們還是能看到一些正面存活案例的。典型的比如《塵白禁區(qū)》。游戲開服成績不佳,3D角色也不算特別精致,但游戲依靠持續(xù)的社區(qū)運營,硬是挺過了風(fēng)波不斷的2024年,其11月流水還能保持在千萬級別。
年底上線的《新月同行》也屬于在去年取得不錯成績的案例。游戲的11月流水保持在二千萬級別,雖然趕不上同類前輩《重返未來:1999》,但游戲能在不買量燒錢的基礎(chǔ)上取得這樣的成績,還是說明其吸引到了不少社區(qū)層面的用戶,加之這是一款以2D畫面為主的產(chǎn)品,在研發(fā)成本上會比3D游戲小很多。這也有助于游戲的長線續(xù)命。

如果把日歷往前翻,就能看到像《奇點時代》《緋色回響》這樣的2D卡牌在2024年依然活得挺好,兩者的11月流水還能達到千萬級別。只要游戲能保持這個流水規(guī)模,再穩(wěn)定運營幾年是沒有問題的。

再把日歷往前翻,那兩款知名長壽游戲《碧藍航線》和《明日方舟》就會出現(xiàn)在眼前了。她們不僅好好活著,還時常能沖進暢銷榜前列,排名和收入都非常穩(wěn)健,就像獲得了某種長壽基因。
二游擁有長命基因,曾經(jīng)一度被認為是二次元的一個標(biāo)簽。自日本那款網(wǎng)頁游戲《艦C》傳入國內(nèi)開啟了國產(chǎn)二游的萌發(fā)之路,二游在很長一段時間里的標(biāo)簽都是低成本開發(fā)+長線運營。一款二游只要能活過開服的動蕩期,等用戶平穩(wěn)之后往往能活過五年甚至十年。
如今依然健在的《戰(zhàn)艦少女R》《血族Bloodline》等游戲都是例證。而日本的許多知名IP比如《FATE》系列等也能佐證二游確實有“長命基因”。
就像《少女前線》作為在國內(nèi)較早公測的二游,早就成為一個標(biāo)志性IP。游戲去年停服完全是由于版號問題而導(dǎo)致的非正常停服。今年1月,游戲僅停服10天就放出了有可能在PC端重開的“復(fù)活消息”,可以說游戲距離真正的生命周期終結(jié)還早得很。

從長壽基因的角度講,去年停服最可惜的可能還是《白夜極光》。本以為游戲運營落地騰訊能讓這款美術(shù)品質(zhì)不錯的二游擁有更長的生命周期。但最終游戲還是和《食物語》一起在2024年迎來了停服。

無論是《白夜極光》還是《食物語》都是2D畫面為主的二游,運營維護成本按理來說不高,尤其是《食物語》的榜單排名也并不差。但最終兩者還是停服,這可能與騰訊的戰(zhàn)略選擇相關(guān)。畢竟對大廠而言,項目達不到某些硬指標(biāo)可能就會被砍。
有意思的是,停服后的《食物語》發(fā)布了純單機的“陪伴版”,最高沖上過免費榜前15的位置。可見游戲停了,但玩家并沒有散。

同樣在2024年迎來類似“復(fù)活”的還有當(dāng)年的表情包少女《胡桃日記》。她曾由騰訊代理發(fā)行,隨后停服,但在去年被其制作組復(fù)活了。雖然制作組沒有財力為游戲買量宣傳,也去掉了大部分氪金內(nèi)容,但游戲依然吸引了一部分老玩家回歸??梢?,一款非3D、非強社交的游戲,運營成本其實可以很低,只需要有一小批玩家的支持就足以存活下去。

尋找屬于自己的路
如果從《艦C》時代算起,曾經(jīng)的二次元游戲往往是小成本制作、小成本運營,既不要求團隊有多少技術(shù)實力,也不需要在開服后買量營銷。雖然這樣的游戲只在小范圍傳播,也只要吸引到一小批玩家,游戲就能活很久,直到形成自己的IP影響力。這就是早年二次元的“長壽基因”。
然而隨著時代車輪滾滾,中國二游廠商十年不到就走完了海外三十年走過的路。以米哈游、庫洛、疊紙、鷹角等為代表的廠商不斷把二游做大做強,直至做成了3A級別的巨型項目。自此“二次元”似乎也成了大制作、大投入、高風(fēng)險項目的代名詞。眾多廠商卷3D、卷內(nèi)容、卷買量,卷到游戲還未上線就資金鏈斷裂公司倒閉。這環(huán)境一度讓人覺得二次元已經(jīng)沒有未來了。

但其實別忘記,長壽的答案一直就在那里。只要把目光從頭部移開,看看那些中腰部游戲就能明白,不卷3D也能好好活著。無論是《碧藍航線》《明日方舟》還是《重返未來》都是如此。與其把錢投在所有方向上去拼一個六邊形戰(zhàn)士,不如把長板做到足夠長,讓項目在可控成本下持續(xù)運營,做時間的朋友,或許也能求得生機。
想想日本新世紀(jì)之初那些二次元IP,有不少都是從同人作坊起家逐漸發(fā)展到今天的高知名度。做二次元并不是只有大作一條路可走,哪怕是純單機,去年的《明末:餓殍千里行》也以近100萬銷量給同行們指了一條路。
未來,在垂直領(lǐng)域依然有很多可以挖掘的方向。而“活下去”對中小團隊而言可能比一時的爆款更重要。至于如何活下去的密碼,就需要每個團隊手動去尋找了。
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