如果說(shuō)近幾年游戲行業(yè)存在哪些共同的追求,“更好、更多元的持續(xù)運(yùn)營(yíng)模式”一定是其中之一。
無(wú)論是騰訊高層頻頻提及的“長(zhǎng)青游戲”,還是網(wǎng)易CEO丁磊年初在財(cái)報(bào)會(huì)上提到的“至少經(jīng)營(yíng)10年以上的常青樹(shù)”,都指向了同一個(gè)目標(biāo)——對(duì)應(yīng)更長(zhǎng)生命周期的持續(xù)經(jīng)營(yíng)能力。在海外,過(guò)去幾年微軟、索尼等大廠和許多傳統(tǒng)3A廠商對(duì)“GaaS”(服務(wù)型游戲)的踴躍嘗試,也反映出長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要性已經(jīng)在世界范圍達(dá)成了某種共識(shí)。
不過(guò),種一棵常青樹(shù)并不容易,游戲行業(yè)是一個(gè)“一將功成萬(wàn)骨枯”的地方,一條新路的開(kāi)辟,通常意味著無(wú)數(shù)次的試錯(cuò)和巨大的失敗風(fēng)險(xiǎn)。所以大多數(shù)人重視成功經(jīng)驗(yàn),更傾向于復(fù)用成熟模型,而不是大膽創(chuàng)新。厭惡風(fēng)險(xiǎn)是人之常情,也是商業(yè)運(yùn)作的基本規(guī)律,正因如此,新的嘗試更顯得難能可貴。
這也是我一直很關(guān)注《燕云十六聲》(下文簡(jiǎn)稱《燕云》)的原因。
游戲上線前,《燕云》的主創(chuàng)曾告訴我,他們想通過(guò)這款產(chǎn)品嘗試一種更好、更健康的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式?!昂陀泄潭P偷臇|西相比,這樣做有一定的風(fēng)險(xiǎn)。但是我們選了這條路,也做好了承擔(dān)這種風(fēng)險(xiǎn)的準(zhǔn)備,這背后更多是一種團(tuán)隊(duì)的執(zhí)念,我們想要嘗試這件事?!?/p>
正式上線后,因?yàn)楫a(chǎn)品形態(tài)不同于市面上大家熟悉的游戲,《燕云》的口碑經(jīng)歷了一些起伏,但最終還是憑借扎實(shí)的內(nèi)容收獲了不少好評(píng)。玩家對(duì)于游戲外觀付費(fèi)的接受程度,也證明了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容型游戲能夠在“付費(fèi)點(diǎn)不影響玩家核心體驗(yàn)”的同時(shí),獲得不錯(cuò)的商業(yè)回報(bào)。
不過(guò),內(nèi)容型游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)就像一場(chǎng)馬拉松,良好的開(kāi)局只是成功的第一步,能否保持穩(wěn)定、高質(zhì)量的產(chǎn)出,是游戲長(zhǎng)期生命力的關(guān)鍵。上周五(3月28日),《燕云》終于在上線3個(gè)月后迎來(lái)了首次大規(guī)模的版本更新,開(kāi)放了自清河、開(kāi)封之后的第3片大區(qū)域——河西,并在清明節(jié)假期的首日更新了主線篇章。
這一次版本更新是一個(gè)很好的樣本,幫助我們一窺《燕云》想要走一條怎樣的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)之路,以及,它能為行業(yè)帶來(lái)哪些新啟示。
走向成熟與自洽
游戲上線前,《燕云》主創(chuàng)曾跟我聊過(guò)他們的創(chuàng)作方法論,過(guò)程中談到了“河西”的部分設(shè)計(jì)。
在著手設(shè)計(jì)大的版本地圖前,團(tuán)隊(duì)會(huì)提出一個(gè)核心的主題概念,再一步步將其落地到玩家的操作、玩法等具體感受上。因?yàn)椤堆嘣啤肥俏鋫b題材,所以在選取主題概念時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)希望它能跟中國(guó)人普遍共情的一些文化積淀共振。主創(chuàng)告訴我:“第三張地圖河西選取的主題是‘詩(shī)’,游戲會(huì)用一些寫(xiě)意的、視覺(jué)奇觀的內(nèi)容去闡釋這個(gè)主題,并尋求一些能與當(dāng)下時(shí)代相互映襯的東西?!?/p>
這些表述聽(tīng)起來(lái)有些抽象,但實(shí)際游玩河西版本后,大部分玩家應(yīng)該都會(huì)有一個(gè)直觀的感受:無(wú)論是視覺(jué)、敘事還是玩法上,《燕云》新版本的確帶來(lái)了一些不太一樣的感覺(jué)——相較于完全寫(xiě)實(shí)的處理方式,河西的場(chǎng)景、劇情多了一分浪漫色彩,但這種浪漫不同于更現(xiàn)代或西式的“幻想感”,用“寫(xiě)意”這個(gè)更加中式、古典的詞匯來(lái)形容,會(huì)更貼切。

寫(xiě)意的場(chǎng)景美術(shù)
在游戲中,玩家隨著主角的夢(mèng)境,來(lái)到安史之亂后的河西區(qū)域,來(lái)到詩(shī)歌中“春風(fēng)不度”的玉門(mén)關(guān)。通常而言,游戲里的沙漠地形并不容易處理,因?yàn)檎鎸?shí)沙漠的特點(diǎn)是“大而空”,游戲場(chǎng)景不僅需要呈現(xiàn)視覺(jué)奇觀,還需要有一定的內(nèi)容密度,營(yíng)造出變化和起伏,這也是團(tuán)隊(duì)選擇將“河西之行”設(shè)定為一場(chǎng)夢(mèng)境的重要原因。
經(jīng)由夢(mèng)境的架空,《燕云》一定程度上擺脫了時(shí)間的束縛,將河西之行的時(shí)代背景設(shè)定在了更早的唐末,配合沙漠的荒蕪和壯麗,刻畫(huà)出了安西軍東望長(zhǎng)安的悲愴。在視覺(jué)的呈現(xiàn)上,河西也融入了符合“詩(shī)”主題和寫(xiě)意氛圍的超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,比如玉盤(pán)一般的月亮、敦煌色系的道路,并配合夢(mèng)境的設(shè)定加入了諸如“時(shí)間回溯”“化身錦鯉遨游沙?!钡奶厣寄?。

貼合場(chǎng)景主題的新奇術(shù)“錦鱗逐月”
如果說(shuō),《燕云》剛上線時(shí)還不夠成熟,早期地圖、劇情等內(nèi)容的組織略顯雜亂,河西版本則讓人感覺(jué)更加自洽和統(tǒng)一,整體不會(huì)有明顯的短板和違和之處,玩家在游玩過(guò)程中能夠始終保持較好的心流體驗(yàn)。圍繞一個(gè)主題,河西版本的場(chǎng)景、敘事、玩法等要素被有效地組合起來(lái),就連寶箱之類的收集物也變成了“月亮碎片”,不會(huì)在場(chǎng)景里顯得突兀,Boss設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗手感也有了長(zhǎng)足進(jìn)步,在敘事層面更是保持了穩(wěn)定的發(fā)揮。
就內(nèi)容量而言,新版本雖然不能說(shuō)量大管飽,但目前釋出的部分已經(jīng)能撐起不短的游玩時(shí)長(zhǎng)。完整的河西是一片廣大的地域,覆蓋玉門(mén)關(guān)、涼州、秦川3個(gè)區(qū)域,項(xiàng)目組計(jì)劃以類似于“連載”的形式,在3個(gè)月左右的時(shí)間里逐步釋出河西的不同篇章。
3月28日更新的版本中,首先開(kāi)放的是玉門(mén)關(guān),伴隨地圖更新,游戲加入了1個(gè)鎮(zhèn)守Boss、1個(gè)野外Boss、3個(gè)俠跡任務(wù),以及大量奇遇任務(wù)和探索收集要素。4月4日,游戲進(jìn)一步上線了最新的主線章節(jié)。
新版本上線后,《燕云》得到了不錯(cuò)的市場(chǎng)反饋,在iOS游戲暢銷榜上一度沖上了第11名,接近此前的峰值表現(xiàn),考慮到游戲大部分的玩家集中在PC端,這一成績(jī)可以說(shuō)是相當(dāng)不錯(cuò)了??诒矫?,俠跡任務(wù)“問(wèn)渠幾許”和剛剛上線的主線劇情“麻布袋”都在玩家社區(qū)得到了好評(píng)。這一定程度上證明,《燕云》為內(nèi)容型游戲走通了一條新的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)之路。
模式革新的苦與蜜
前些年,上海游戲圈的崛起帶火了“內(nèi)容型游戲”這個(gè)概念,這類游戲的特點(diǎn)為:以持續(xù)更新的劇情、角色、關(guān)卡、世界觀等內(nèi)容為驅(qū)動(dòng),為玩家提供核心體驗(yàn)和長(zhǎng)期游玩的動(dòng)力。米哈游董事長(zhǎng)劉偉就曾將“內(nèi)容型游戲”比作美劇,“一季一季地出,只要我們不斷供給好的內(nèi)容,玩家就會(huì)有動(dòng)力一直玩下去”。
不同于基于特定規(guī)則、有較高復(fù)玩性的“規(guī)則型游戲”,內(nèi)容型游戲有一個(gè)顯著特征——內(nèi)容會(huì)被消耗。為應(yīng)對(duì)玩家持續(xù)不斷的內(nèi)容消耗,廠商必須在產(chǎn)能上有所保障,這也是近些年“工業(yè)化”被廣泛強(qiáng)調(diào)的原因之一。
在《燕云》之前,市面上成功的內(nèi)容型游戲大都是二次元游戲,很大程度上是因?yàn)槎翁峁┝艘惶壮墒斓哪J?,圍繞角色展開(kāi)的內(nèi)容生產(chǎn)和抽卡付費(fèi)形成了良好的商業(yè)閉環(huán)。市面上主流的二次元游戲廠商,大都能夠保證至少42天一個(gè)版本的更新節(jié)奏,并通過(guò)售賣角色直接獲取收益。

米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇曾在GDC的演講中,強(qiáng)調(diào)過(guò)角色對(duì)于二次元游戲的重要性
對(duì)于二次元游戲而言,角色無(wú)疑是游戲體驗(yàn)的基石,也是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的錨點(diǎn)。但隨著市面上二次元產(chǎn)品越來(lái)越多,市場(chǎng)趨于飽和后,這套圍繞角色展開(kāi)的長(zhǎng)線模型開(kāi)始顯現(xiàn)出一些問(wèn)題。
比如,圍繞角色塑造而展開(kāi)的劇情和世界觀需要盡可能突出角色吸引人的一面,導(dǎo)致游戲的敘事設(shè)計(jì)往往讓步于人設(shè)塑造;玩法內(nèi)容的更新需要不斷為新角色提供使用場(chǎng)景和驗(yàn)證環(huán)境,而較少將資源投入到玩法的更迭上;付費(fèi)獲取角色的商業(yè)模式,決定了未能解鎖付費(fèi)角色的玩家將喪失相當(dāng)一部分核心體驗(yàn),小額付費(fèi)或者非付費(fèi)玩家需要在游戲中不停積攢抽卡資源,雖然有游玩動(dòng)力,但也會(huì)有很強(qiáng)的“打工感”……
總而言之,二游的核心體驗(yàn)與角色付費(fèi)的商業(yè)模式強(qiáng)相關(guān),為游戲的設(shè)計(jì)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)了一些桎梏。但由于一直沒(méi)有更好的解決方案出現(xiàn),市面上大多數(shù)“內(nèi)容型游戲”只能沿用這套已被驗(yàn)證可行的模型。
相比之下,《燕云》外觀付費(fèi)的商業(yè)模式有一個(gè)很大的好處——實(shí)現(xiàn)了“游戲核心體驗(yàn)與商業(yè)模式的解套”。對(duì)于絕大多數(shù)用戶而言,是否購(gòu)買付費(fèi)外觀完全不影響核心體驗(yàn),這使得制作團(tuán)隊(duì)能夠(更準(zhǔn)確地說(shuō)是不得不)將資源傾注在更純粹的內(nèi)容生產(chǎn)上。
打個(gè)比方,《燕云》的商業(yè)模式就像是一個(gè)免費(fèi)放映的電影院,只通過(guò)飲料和爆米花收費(fèi),但觀眾即使不買飲料和爆米花,也不影響看電影。這就意味著,只有免費(fèi)放映的電影質(zhì)量足夠高,才能夠持續(xù)吸引并滿足觀眾,提升觀影愉悅感的飲料和爆米花才賣得動(dòng)。換句話說(shuō),《燕云》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)必須持續(xù)推出足夠有吸引力的內(nèi)容,令玩家感到滿意甚至驚喜,并樂(lè)于為外觀這樣的增值服務(wù)付費(fèi),項(xiàng)目才能良好地運(yùn)轉(zhuǎn)下去。

讓內(nèi)容本身成為游戲的生命線
某種意義上,這樣的模式或許更接近“內(nèi)容型游戲”的本意——玩家因?yàn)閮?nèi)容而來(lái),出于對(duì)內(nèi)容的認(rèn)可而付費(fèi),在缺少沉沒(méi)成本的情況下,也更容易因?yàn)槠接沟膬?nèi)容而離開(kāi)。
而對(duì)于創(chuàng)作者而言,這是一條“死磕自己”的道路。
開(kāi)放命題的新解法
論產(chǎn)能壓力,《燕云》可能是一眾“內(nèi)容型游戲”中壓力最大的一檔。團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)曾告訴我,《燕云》項(xiàng)目組非?!案巍保踔劣幸环N近乎“人有多大膽,地有多大產(chǎn)”的信念,但即便如此,他們也時(shí)常會(huì)遇到一些比預(yù)想還要難的挑戰(zhàn)。
《燕云》2024年12月27日開(kāi)啟公測(cè),上線時(shí)開(kāi)放了“清河”和“開(kāi)封”2片大區(qū)域,近期第3張地圖“河西”上線時(shí),距離游戲開(kāi)服已經(jīng)過(guò)去了3個(gè)月。實(shí)話說(shuō),這樣的更新速度不算慢,如果和買斷制游戲比,同等體量的DLC通常會(huì)在游戲本體上線1年之后發(fā)售,但如果和二游42天1個(gè)版本、21天1—2個(gè)卡池的更新速度相比,確實(shí)慢了不少。
單論劇情、地圖的量級(jí),對(duì)比同樣是開(kāi)放世界的二次元游戲,《燕云》新增一張大地圖的內(nèi)容體量可能和二游從1.0到2.0的大版本更新差不多,但由于沒(méi)有圍繞多角色展開(kāi)的一系列收集養(yǎng)成要素,加上外觀付費(fèi)的商業(yè)模式缺少抽卡資源這類吸引玩家每日上線、游玩活動(dòng)內(nèi)容的外部獎(jiǎng)勵(lì),《燕云》的內(nèi)容消耗速度相對(duì)二游要快得多。
此外,因?yàn)橛瓮骟w驗(yàn)更聚焦于內(nèi)容本身,玩家對(duì)《燕云》的要求也更高:地圖不能大而空,要有更高的內(nèi)容密度,內(nèi)容的分布也要更考究;新地圖在視覺(jué)、劇情、玩法上都要有差異性和區(qū)分度……
不過(guò),面對(duì)這些難題,燕云項(xiàng)目組已經(jīng)有了一些應(yīng)對(duì)方案。
產(chǎn)能方面,和許多成熟的內(nèi)容型項(xiàng)目一樣,《燕云》很早就開(kāi)始采用了并行開(kāi)發(fā)的方式。按照一個(gè)大地圖1年多的生產(chǎn)周期和3個(gè)月的消耗速度來(lái)看,如果能夠?qū)崿F(xiàn)3至4個(gè)大組并行開(kāi)發(fā),就有機(jī)會(huì)大大縮短版本之間的“長(zhǎng)草期”。公測(cè)之前,《燕云》團(tuán)隊(duì)只有200多人,這個(gè)規(guī)模對(duì)于大體量的內(nèi)容型游戲?qū)嵲谑切×它c(diǎn),不過(guò)在上線并跑通商業(yè)循環(huán)之后,項(xiàng)目組也就有了招人擴(kuò)產(chǎn)的底氣。
至于如何保證內(nèi)容質(zhì)量,項(xiàng)目組的解法之一是“營(yíng)造情緒的起伏和梯度”,并且已經(jīng)形成了一定的方法論?!堆嘣啤分鲃?chuàng)曾告訴我,他們希望為玩家提供“有情緒峰值的開(kāi)放世界體驗(yàn)”。在開(kāi)放世界的大框架上,游戲有“主章劇情”“鎮(zhèn)守Boss”“俠跡任務(wù)”“奇遇”“明暗故事”等不同層級(jí)的體驗(yàn)載體,能夠提供情緒的起伏和多元的感受。

河西版本的俠跡任務(wù)提供了不錯(cuò)的體驗(yàn)
更重要的是,項(xiàng)目組形成了一套“從概念到落地”的設(shè)計(jì)方法,能夠不斷從武俠題材和歷史文化中汲取靈感,并落地到玩家體驗(yàn)上。在具體的生產(chǎn)管線層面,《燕云》采用了多工種緊密合作的“虛擬小組”制度,通過(guò)小組內(nèi)的密切配合共同完成創(chuàng)作,負(fù)責(zé)人分階段驗(yàn)收整體成果,并要求所有人同時(shí)為整體成果負(fù)責(zé),以此保證體驗(yàn)的協(xié)調(diào)和統(tǒng)一。
“做內(nèi)容向游戲意味著不停地產(chǎn)出,但這就是我們的選擇,既然選擇了這條路,就要承擔(dān)挑戰(zhàn)?!痹谟螒蛘缴暇€前,《燕云》主創(chuàng)告訴我,“至于‘內(nèi)容釋放’能否無(wú)窮無(wú)盡地走下去,我覺(jué)得是個(gè)開(kāi)放命題。”
至少就目前來(lái)看,他們?cè)谶@個(gè)開(kāi)放命題之下,給出了還不錯(cuò)的答案。
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