2025年對國產(chǎn)單機游戲而言無疑是重要的一年。許多新品在《黑神話:悟空》成功之后紛紛冒頭。3月Steam全球活躍玩家峰值突破4000萬,其中簡中玩家占比達50%。

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而在3月4日,新華社主管之下的經(jīng)濟參考報也發(fā)布文章《加速崛起:國產(chǎn)單機游戲如何保持發(fā)展“后勁”》。這次報道,新華社報刊罕見地不再將電子游戲統(tǒng)稱為“網(wǎng)絡游戲”,而是將“單機游戲”單獨列出并作了名詞解釋,將其與氪金無底洞的網(wǎng)絡游戲進行了概念區(qū)分。

報道列舉了數(shù)款有潛力的單機游戲新品,看好國產(chǎn)單機游戲在中國以及全球的發(fā)展前景。

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2021年,經(jīng)濟參考報曾發(fā)文痛批網(wǎng)絡游戲稱其為“電子鴉片”。雖然官方很快刪除了相關文章,但對以民營經(jīng)濟占主導的游戲產(chǎn)業(yè)來說,那次報道還是讓很多從業(yè)者找不準發(fā)展方向。如今3年過去,官方再度發(fā)文正面報道游戲,并單獨強調(diào)單機游戲的概念,顯然是官方向游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)出了明確的支持信號,尤其是支持帶有文化傳播能力的單機游戲加速發(fā)展。

對從業(yè)者而言,大家這下能定下心來投身于單機游戲開發(fā)。杭州、成都等多地已經(jīng)開啟搶人模式,不斷落地單機游戲項目利好政策。而對玩家來說,單機游戲的春天或許真的要來了。

大作不斷曝光,大家都在趕時間

玩過《黑神話》,玩家最關注的還是大體量單機游戲的消息。而這樣的游戲項目,正以肉眼可見的速度增加?!队爸校毫恪贰墩押兔讎镎Z》《明末:淵虛之羽》《失落之魂》等游戲都是從去年或更早開始就受到關注。這些產(chǎn)品抓住《黑神話》的紅利期,積極展示自己的賣點,爭取爆款名額。

《昭和米國物語》就在去年底公布了新PV,并在春節(jié)之后發(fā)微博表示“開發(fā)處于強度最大的階段”。這條微博暗示游戲不大可能在2025年上線了。但鈴空游戲顯然對自己是比較有耐心的,因為市面上現(xiàn)在沒有同題材競品。

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預計于2025年發(fā)售的《明末:淵虛之羽》則將游戲?qū)τ趥鹘y(tǒng)文化的挖掘作為重要賣點。其制作團隊在2月24日得到了央視的采訪報道。首席技術官夏思源在凌晨發(fā)文,感謝央視的支持,表示努力讓游戲盡快與玩家見面。

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有潛力的國游單機還有很多。比如神織科技的《無限機兵》,Runmeng的《乂聞錄:輪回》,疊紙轉為純單機的《萬物契約》,燭龍已立項的《古劍奇譚四》,蒼墨的《代號:錦衣衛(wèi)》,維塔士的《唐傳奇:琵琶行》,暗星的《達巴:水痕之地》等等,可謂源源不斷。

單機潮起,這次大廠也沒有落下腳步。已經(jīng)吃到紅利的無疑是網(wǎng)易于去年底上線的《燕云十六聲》。據(jù)網(wǎng)易財報顯示,《燕云十六聲》端游上線四天下載量突破300萬次,PC移動雙端玩家總數(shù)在兩周內(nèi)突破1500萬。

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網(wǎng)易的其他單機項目也紛紛有了動向。由《率土之濱》團隊研發(fā)的《萬民長歌:三國》于去年10月首曝并在今年2月9日正式上架Steam平臺,打出了“純PC純單機”“支持自制MOD”等口號,引發(fā)三國玩家關注。

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網(wǎng)易另一款仙俠動作游戲《劍心雕龍》也在今年1月3日正式官宣。游戲背景設定在架空的唐朝,由工長君帶隊制作,項目開發(fā)已經(jīng)二年多,很可能會登陸NS2平臺。

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騰訊今年的動作幅度看似不大,但也被玩家捕捉到很多蛛絲馬跡。

2月10日,有玩家發(fā)現(xiàn)騰訊官方在招聘頁面上放出了幾條關于《劍來》IP單機游戲的招聘信息。本作動畫去年在騰訊視頻熱播,順勢推出游戲改編順理成章。

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2月26日,騰訊又公布了由其第三方工作室PewPew Games制作的PC肉鴿動作游戲《矩陣:零日危機》的最新PV,并公布游戲?qū)⒂?月14日開啟測試。

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而2月13日在索尼發(fā)布會上亮相的《湮滅之潮》則同時受到國內(nèi)和海外玩家的關注。本作由成都蛇夫座-日蝕邊緣工作室開發(fā),騰訊持股95%??梢妼τ趪a(chǎn)單機游戲的支持,騰訊一以貫之。

機會就在眼前,但要把握住沒那么容易

就像2012年被稱為“手游元年”那樣,大廠的動向有時候會是一個明確的風向標,表明整個市場的大趨勢已經(jīng)形成,到了開始狂奔的時候了。眾多新品都在趕時間,盡快錨定自己的用戶群。

剛剛首曝的《湮滅之潮》就選擇了亞瑟王背景的歐洲中世紀題材,主打動作冒險玩法。游戲首曝就在海外社區(qū)引發(fā)不少關注。

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尤其是對于游戲的人設和美術,海外玩家表達了期待。老外覺得,中國開發(fā)商有勇氣擺脫政治正確的綁架,能更好地設計符合他們審美的角色。而相比日本,中國廠商這兩年在產(chǎn)能上也追了上來。開發(fā)的游戲不但體量足夠大,畫面更精美,服務器更穩(wěn)定,在售價上也往往更有優(yōu)勢。

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除此之外,老外玩家還有一個特點,就是沒有像國內(nèi)那么在意游戲是什么like的縫合怪。無論一款游戲是借鑒《黑暗之魂》還是《鬼泣》,老外玩家都不那么在意。重要的是游戲本身好不好玩。無論怎么縫,只要游戲能帶來了樂趣就是好游戲。

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從題材和美術判斷,《湮滅之潮》有著面向海外玩家的意圖。索尼的支持也讓游戲更有機會走向海外。無論是《原神》還是《黑神話》,索尼都是積極支持的那一方。這些游戲的大賣也讓索尼賺了很多。對索尼來說,黑貓白貓能賺錢的就是好貓。

但對國內(nèi)開發(fā)者而言,面向海外有時候也是一柄雙刃劍,需要自己把握得住。最近陷入輿論漩渦的《失落之魂》就是另一個案例。

《失落之魂》是一個開發(fā)了很久的游戲項目。據(jù)制作人說,游戲最早于2014年開始制作,一開始只是一個“一人項目”。2016年游戲發(fā)布第一個PV之后加入了索尼中國之星計劃,直到今年確定了5月30日的最終發(fā)售日期??芍^一段漫長旅程。

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然而就在游戲進入最后宣發(fā)期,網(wǎng)上卻傳出游戲前員工的不當言論截圖,大意是發(fā)表了“討好亞洲玩家不如討好黑人玩家”“看不上PC玩家的消費力”等言論。這些言論在NGA等游戲社區(qū)引起軒然大波,形成輿論事件。

對此,官方在2月25日發(fā)文道歉,表示涉事員工發(fā)言不代表官方立場,已開除相關人員,聘請律師取證。制作人楊冰也親自微博發(fā)文澄清。然而,對于發(fā)售日近在咫尺的《失落之魂》而言,這次事件多少會對其口碑和銷量產(chǎn)生影響。

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無論是這次的《失落之魂》不當發(fā)言事件,還是春節(jié)之后《昭和米國物語》被虛擬幣圈碰瓷事件,都表明一個新情況。隨著3A游戲崛起,國產(chǎn)單機的影響力已經(jīng)不再局限于游戲小圈子,而是面向更廣大的人群。游戲的營銷、宣發(fā)和輿論引導也需要跟著升級了。如何管理員工言行,如何處理外部突發(fā)碰瓷事件,對于習慣做網(wǎng)游的團隊來說都是新問題。

尤其是隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量提升,營銷和宣發(fā)上的短板就更明顯地顯露出來了。然而,由于20年的空窗期。國內(nèi)單機游戲相關營銷人才極度缺乏,與玩家嚴重脫節(jié)。如果一款質(zhì)量不錯的游戲在游戲之外的地方翻車,就實在太可惜了。誰也不會想看隔壁二次元的泡沫在單機游戲上重演。

獨立游戲,困于渠道和傳播

單機游戲在復蘇。大作有大作的苦惱,而中小體量的國產(chǎn)獨立游戲也有自己的困境。

一方面,大廠大作頻頻出擊,大大提高了獨立游戲吸引玩家的難度。另一方面,大作將玩家對游戲的要求提升到了新的高度——如更好的畫面、更宏大的場景或是免費持續(xù)的更新,而這往往是中小團隊難以負擔的。

去年《黑神話》成功后,也有觀點認為國產(chǎn)獨立游戲處境會更艱難。畢竟,不追求畫面的獨立游戲本就吃不到太多“技術紅利”,如今連“國游”的情懷紅利也吃不到了,市場空間勢必被進一步擠壓。

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春節(jié)期間,Steam上有幾款國產(chǎn)獨立游戲取得了不錯的關注,比如《中國式相親》《三相奇談》《全網(wǎng)公敵2:新世界》等都獲得了超2000評論和80%左右的好評率。但要問這些游戲是否回本,商業(yè)模式是否跑通,依然要打一個問號。

比如《中國式相親》制作人就在采訪中說,游戲的銷量并沒達到預期,現(xiàn)在(至2月底)也沒有回本。按游戲2500多條評論以及暢銷榜排名預估,《中國式相親》的銷量可能在7-12萬左右(作為對比,3500多條評論的《全網(wǎng)公敵2》按國游吧統(tǒng)計銷量約為11萬)。如果這樣的數(shù)據(jù)也無法回本,可以反推有多少獨立游戲都無法回本。

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慘淡的銷量背后,獨游最大的困境就是缺乏宣發(fā)渠道。許多制作人都指出,獨立游戲要出圈全靠游戲主播的支持。主播推什么,什么游戲就可能多賣幾份。這導致國產(chǎn)獨游這些年出現(xiàn)了越來越嚴重的被直播綁架的趨勢。

相比于讓玩家覺得好玩,一些獨游開始更多地追求主播所需要的“演出效果”。這導致游戲充斥大量網(wǎng)絡梗卻忽略玩法。??赡苡腥ぃ芏喙6际怯袝r效性的,熱度一過就被人遺忘。這導致國產(chǎn)獨游近年很難出現(xiàn)如《泰拉瑞亞》《星露谷物語》那樣能吃長尾用戶的游戲。制作團隊也變得更加動蕩,無法安心打磨手中的游戲。

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獨立游戲的這種“小游戲化”“短視頻化”趨勢,雖然能掙快錢,但長遠來說不是好事。更何況即使“短視頻化”,大部分獨游依然回不了本。

這個問題已經(jīng)成為國產(chǎn)獨游“房間里的大象”。大家知道問題存在,但并沒有辦法。畢竟,這個問題的出現(xiàn),責任并不在主播。根本原因還是出在單機市場20年的斷層上。

重建高塔開頭難

一個成熟的產(chǎn)業(yè)會自發(fā)地生長出上下游服務行業(yè)。像國內(nèi)端游和手游,現(xiàn)在都有成熟的宣發(fā)通路。在產(chǎn)品質(zhì)量有保障的情況下,游戲失敗的概率會大大降低。

但國產(chǎn)單機由于20年的空窗期,上下游服務行業(yè)早就消失了,相關人才也早就流向了別的領域,甚至離開了游戲行業(yè)。所以,不是獨游想依賴主播,反而是游戲主播出于對國游的支持積極參與,填補了游戲宣發(fā)這個生態(tài)位,這才有了“獨游全靠主播宣傳支持”的現(xiàn)象。

這事不怪主播,也不怪獨游。而是單機市場凋敝的必然結果。如今單機市場重新回暖,只要大廠和資本能夠持續(xù)投入,單機游戲的宣發(fā)渠道就肯定會重新豐富起來。

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像去年底發(fā)布新PV的《烽火與炊煙》就是最開始得到媒體關注,然后才被雷霆簽下代理。而索尼的“中國之星計劃”,騰訊的Wegame平臺等也在持續(xù)扶持單機項目。而去年的另一款出圈游戲《太太!我喜歡你!》(俗稱同人女模擬器)則借助二次元線下展會的熱度吸引第一批粉絲。

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當然,主播依然會是重要的宣發(fā)渠道。但在未來健康的市場中,肯定不會是唯一的渠道。

真正的單機游戲春天,帶動的絕不僅僅是一兩個明星產(chǎn)品、一兩家明星公司的崛起,而是會帶動媒體、展會、平臺、廣告等方方面面的行業(yè)迎來新機會。二次元帶動線下實體商業(yè)和谷子經(jīng)濟已經(jīng)打了一個樣,相信單機游戲也有這樣的潛力。

無論如何,《黑神話》的成功已經(jīng)讓國游單機走過了最難走的一步。之后無論路途如何,只要逢山開路,遇水搭橋,便能向著繁榮一直前行。