作者:一盒劃炮

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概要

作為《雙人成行》開發(fā)商Hazelight Studios的最新力作,《雙影奇境》自2025年3月7日發(fā)售以來,憑借48小時(shí)銷量破百萬份的喜人成績(jī)和Steam 98%的好評(píng)率,迅速成為話題作品。

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筆者以14小時(shí)通關(guān)主線與全部支線任務(wù),對(duì)比198塊的售價(jià),而且僅需一人購(gòu)買即可兩人游玩,筆者個(gè)人認(rèn)為是劃算的,但仍有猶豫沒有入手的朋友,我將以此篇文章闡述游戲的方方面面,給各位提供最為清晰的購(gòu)買建議。

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劇情:把簡(jiǎn)單的故事講好

兩位主角米歐與佐伊是風(fēng)格迥異的作家:前者執(zhí)著于硬核科幻創(chuàng)作,后者沉迷于奇幻史詩(shī)。在前往“雷德出版社”準(zhǔn)備用他們的新發(fā)明“故事機(jī)”發(fā)表作品時(shí),因意外兩人被困入融合彼此作品的故事機(jī)“模擬世界”。為了逃離這個(gè)由自己筆下設(shè)定構(gòu)成的“牢籠”,她們必須攜手跨越科幻與奇幻交織的關(guān)卡,直面剽竊創(chuàng)意的陰謀而踏上旅程。

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一路上不僅過關(guān)斬將,也時(shí)刻在反應(yīng)角色內(nèi)心世界的變化,“冷淡”的米歐和“熱情”的佐伊都有自己背后的故事,兩人一路拌嘴一路理解,最終這段友誼會(huì)走向何方呢?

故事很簡(jiǎn)單,但是夠用,主要是配合關(guān)卡,可以很好地反映出人物的內(nèi)心世界,無需過多言語,關(guān)卡即是劇情本身。

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操作方式:不拘一格

該作必須兩個(gè)人游玩,一人一分屏。游戲支持鍵鼠和手柄,我是用手柄玩的,鍵鼠也試了一下,但感覺還是手柄體驗(yàn)更好。

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對(duì)比前作《雙人成行》,本作的基本操作會(huì)更豐富,移動(dòng)、沖刺、跳躍、二段跳、鉤鎖、貼墻跑,但是不必?fù)?dān)心,既然是“基礎(chǔ)操作”,那必然是容易上手,不必?fù)?dān)心被難度勸退。

游戲的視角方面,隨著豐富的玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)變動(dòng),玩家視角也一直在變,第三人稱后視、俯視、橫板等等..

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玩法:默契與創(chuàng)意的雙重試煉

首先我可以肯定的告訴大家,該作的玩法是很豐富的,但你沒法下個(gè)定論說這是XX類型的游戲,因?yàn)橥娣ㄒ恢倍荚谧?,?jìng)速、跑酷、橫板、解密、避障等等,透過前作“雙人成行”大家也能知道,老縫合怪了,但是縫得可謂是非常精彩。

雙影奇境》延續(xù)了前作“雙人協(xié)作不可替代”的設(shè)計(jì)理念,但通過更復(fù)雜的機(jī)制與更自由的技能組合,將合作體驗(yàn)推向了新高度。

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由于是購(gòu)入建議,我不會(huì)劇透太多,關(guān)卡名字也不會(huì)用游戲內(nèi)官方名稱,保留新鮮感。

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進(jìn)度推進(jìn):毫無顧忌,線性向前

在這個(gè)開放/半開放世界游戲?yàn)E竽充數(shù)的時(shí)代,你不必像玩某些罐頭游戲一樣看著滿地圖的問號(hào)去做任務(wù),你要做的事情只有一件:憑你的直覺不斷前進(jìn)。

游戲也有支線,但都很明晰,支線也是線性關(guān)卡,通關(guān)支線后即可立馬銜接主線,不會(huì)有什么影響,而且每條支線都設(shè)計(jì)得相當(dāng)不錯(cuò)。

去掉令人容易迷路的開放地形,去掉令人犯強(qiáng)迫癥的收集品,你只管享受開發(fā)者為你安排好的精妙旅程。

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機(jī)制融合:“分工”&“共生”

雖然無法給游戲類型精確定位,但游戲的核心玩法可概括為“平臺(tái)跳躍+動(dòng)態(tài)解謎+即時(shí)戰(zhàn)斗”,但每個(gè)關(guān)卡都會(huì)引入獨(dú)特的交互規(guī)則,不會(huì)拘泥于基礎(chǔ)操作,例如:

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科幻篇“賽博忍者”關(guān)卡中:一名玩家(米歐)操控重力武士刀,可以改變她自身的重力去到天花板之類的地方,另一名玩家(佐伊)使用能量鞭遠(yuǎn)程拋擲一些柱子為伙伴提供落腳點(diǎn)。

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奇幻篇“沙海”關(guān)卡中:兩人被沙魚困于沙海之中,需要一名玩家用機(jī)關(guān)吸引鯊魚注意力,另一人則趁機(jī)跑到下一機(jī)關(guān)點(diǎn),然后互換操作,形成“聲東擊西”的戰(zhàn)術(shù)配合。

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科幻篇“坍縮之星”:玩家需在面對(duì)“太陽”持續(xù)爆炸的背景下,交替搭建臨時(shí)平臺(tái)并摧毀核心。(話說這設(shè)計(jì)真像inside這款游戲中的一關(guān)啊,不知算不算致敬?)

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我介紹的這只是冰山一角,還有大量的玩法沒有闡述,留給各位玩家自己體會(huì)吧。

角色技能:與關(guān)卡深度綁定

角色的技能解鎖并非傳統(tǒng)RPG式的線性升級(jí),而是與關(guān)卡機(jī)制動(dòng)態(tài)結(jié)合,即你在不同關(guān)卡會(huì)獲得不同的“超能力”例如:

在農(nóng)場(chǎng)篇章中,兩位主角會(huì)變成兩只可愛的豬豬,一只可以化身彈簧,另一只則可以放彩虹屁起飛~

在奇幻篇章“春之希翼”中,佐伊可以化身小仙女和大樹精,米歐則可以變成猩猩和娃娃魚。

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也就是說你在一份游戲中可以體驗(yàn)各種各樣的能力,每個(gè)篇章都有新的驚喜,避免重復(fù)的技能設(shè)定,這也是這款游戲如此精彩的一大重要原因。

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戰(zhàn)斗設(shè)計(jì):不錯(cuò)的Boss戰(zhàn)

這款游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)偏少,但我作為一個(gè)老ACT玩家認(rèn)為也值得一講,畢竟大多數(shù)關(guān)卡都有一個(gè)關(guān)底boss要打。

首先我要特別指出,戰(zhàn)斗并非游戲重點(diǎn),不會(huì)時(shí)不時(shí)刷波怪要你打,只會(huì)在游戲到達(dá)某一個(gè)進(jìn)度點(diǎn)時(shí)固定刷出一場(chǎng)雜兵戰(zhàn)(極少)或boss戰(zhàn)(關(guān)底)。

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游戲摒棄了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的“數(shù)值成長(zhǎng)”屬性,把重心放在策略性上:

雜兵戰(zhàn)等同于“走個(gè)流程”,就不說了。

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Boss戰(zhàn)也是貫徹了雙人合作的理念,倆人缺一不可。擊敗boss的方式可不是讓你掏把槍出來突突,每個(gè)boss都有獨(dú)特的解法(都是機(jī)制怪),這里我介紹兩個(gè):

比如前期boss“停車場(chǎng)管理員”,你們需要先在平臺(tái)上躲過它幾波攻擊,就像避障游戲一樣。

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然后在boss轉(zhuǎn)身的時(shí)候,米歐會(huì)看見一個(gè)獨(dú)屬于她的、明確的互動(dòng)區(qū)域,接著米歐的戰(zhàn)場(chǎng)就轉(zhuǎn)到了boss身上,米歐可在上面通過炸彈攻擊boss。佐伊則在下方用鞭子投擲攻擊。

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在boss血量下降到一定量時(shí),米歐可利用重力劍進(jìn)入boss體內(nèi)與機(jī)關(guān)互動(dòng)傷它血量,佐伊則需要在外面頂住壓力,最終合力擊敗boss。

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再比如中期boss冰封之王,則需要米歐化身“娃娃魚”去水下頂出投擲物,佐伊得化身樹精趁機(jī)接住并投擲出去砸向boss。

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我個(gè)人認(rèn)為boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)都是不錯(cuò)的,難度適中,解法清晰,而且最重要的是絕對(duì)不會(huì)淡化任何一名玩家的存在,缺了誰這戰(zhàn)斗都別想打過去,不存在“我?guī)эw,你躺好”的情況。

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關(guān)卡設(shè)計(jì):想象力與工業(yè)化的完美平衡

好的玩法得搭配好的關(guān)卡,如果說《雙人成行》的關(guān)卡是“兒童樂園式的奇想”,《雙影奇境》則更像“成人化的創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室”,其設(shè)計(jì)堪稱行業(yè)標(biāo)桿,游戲引導(dǎo)也相當(dāng)清楚。

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游戲元素:豐富度拉滿

本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)玩家的操作和默契度要求更高,首先是要用好基礎(chǔ)操作:二段跳、沖刺等,但是難度曲線的設(shè)計(jì)是很合理的,幾乎不會(huì)存在“卡關(guān)”的情況。

此外,每個(gè)關(guān)卡都力求讓玩家的體驗(yàn)不重復(fù),所以幾乎每一關(guān)都會(huì)給玩家一個(gè)新設(shè)定:比如這關(guān)會(huì)讓一個(gè)人開飛船,一個(gè)人射擊。

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這關(guān)你可以騎摩托。這關(guān)會(huì)給你們一個(gè)噴氣背包,你們就可以飛。這關(guān)可以讓你空中滑翔。這關(guān)會(huì)讓你們穿上未來機(jī)甲等等..繼而你可以體驗(yàn)到跑酷、平臺(tái)跳躍、射擊、賽車、競(jìng)速等等游戲元素,豐富度是真的拉滿了。

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關(guān)卡切換:保持新鮮感的小妙招

米歐是科幻小說作家,佐伊是奇幻小說作家,所以關(guān)卡設(shè)計(jì)都是來源于她們腦海中的構(gòu)思和潛意識(shí),關(guān)卡風(fēng)格是一章一切換,在科幻世界玩一章,下一章就去奇幻世界了,這樣的交替,大大提高了游戲的新鮮感,每關(guān)的設(shè)計(jì)也不走老路子,甚至單獨(dú)一關(guān)拎出來都可以單獨(dú)做個(gè)游戲那種:

科幻世界:以賽博都市、太空站、未來世界等等為舞臺(tái)

奇幻世界:以魔法森林、神魔城堡、古代遺跡等等為舞臺(tái)

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值得一提的是,制作組在每個(gè)章節(jié)都加了一條支線,如果你們?cè)谄婊妙惖年P(guān)卡,支線就必定是科幻類,反之亦然,這樣可以很好地減少玩家長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)某一風(fēng)格的疲憊感,讓游戲體驗(yàn)時(shí)刻保持新鮮。

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視角變動(dòng):合理配合關(guān)卡

而且隨著關(guān)卡的變動(dòng),玩家的主視角也會(huì)切換,后視、俯視、橫板等。視角的切換很好地配合了關(guān)卡,且能將游戲帶入一個(gè)新的氛圍。

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當(dāng)年在玩《雙人成行》時(shí)我就感嘆,竟然能在一款游戲中設(shè)計(jì)如此多不同風(fēng)格的關(guān)卡,所以在《雙影奇境》出預(yù)告時(shí),我就想:“會(huì)不會(huì)創(chuàng)意已經(jīng)用光了?”,但現(xiàn)在來看,這種擔(dān)心完全是多余的,本作關(guān)卡設(shè)計(jì)更勝于前作。

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彩蛋:你的DNA動(dòng)了嗎?

制作組將一些游戲的經(jīng)典元素巧妙融入進(jìn)了關(guān)卡:

比如刺客信條的信仰之躍:從高塔跳入草堆的鏡頭分鏡與音效完全復(fù)刻,落地后角色還會(huì)調(diào)侃“跳的時(shí)候要有信念”。

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黑魂傳火儀式:隱藏山洞中的篝火與插劍互動(dòng),觸發(fā)角色盤坐休息,屏幕浮現(xiàn)“MOONFIRE LIT”字幕,魂系玩家狂喜。

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還有些彩蛋就不說了,讓你們自己去尋找吧

美術(shù):風(fēng)格化大于技術(shù)力

游戲畫面雖未追求極致細(xì)節(jié),但通過強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格彌補(bǔ)了技術(shù)局限:

科幻場(chǎng)景:以冷色調(diào)金屬質(zhì)感與霓虹光污染營(yíng)造賽博感,機(jī)械結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)充滿蒸汽朋克式的復(fù)古未來風(fēng)。

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奇幻場(chǎng)景:采用高飽和度色彩與手繪紋理,魔法特效如油畫筆觸般流動(dòng),與科幻側(cè)形成鮮明對(duì)比。

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缺點(diǎn):小毛病無傷大雅

1. 游戲內(nèi)的文本本地化做得很好,但是配音就差點(diǎn)意思了,有種捧讀的感覺。

2. 射擊元素雖然不難但略多,對(duì)很多沒有射擊游戲經(jīng)驗(yàn)的人來說不是那么有吸引力,那幾段對(duì)他們就略顯無聊了。

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總結(jié):雙人游戲的終極形態(tài)?

《雙影奇境》這款游戲可以說是 “每一分鐘都是新體驗(yàn)”。它或許不是史上最精妙的游戲,但絕對(duì)是近年來將“合作樂趣”挖掘得最透徹的作品。對(duì)于喜歡各種創(chuàng)意、偏愛平臺(tái)跳躍、追求默契的玩家而言,這是一場(chǎng)不容錯(cuò)過的狂歡,——畢竟,還有什么比與好友一起笑著喊出“這TM才是游戲!”更美妙的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>