3月13日,由華納兄弟互動(dòng)娛樂官方授權(quán)、FunPlus 研發(fā)的策略手游《DC: Dark Legion》在海外上線。
游戲上線首日登頂6個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS免費(fèi)榜,在43個(gè)國(guó)家和地區(qū)iOS免費(fèi)榜位居TOP10。
但也有玩家在社媒平臺(tái)反饋“策略性不足、與宣傳的動(dòng)作策略標(biāo)簽存在落差、且測(cè)試階段從橫版改為豎版引起部分玩家不適應(yīng)。
《DC: Dark Legion》具體表現(xiàn)到底如何?背后展現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。
一、市場(chǎng)表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)收入

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》雙端預(yù)估累計(jì)收入(扣除平臺(tái)分成)超過184.5萬美元,約合人民幣1334.5萬元。
具體看不同市場(chǎng):美國(guó)市場(chǎng)收入最高,雙端預(yù)估收入超過121.1萬美元,占超過65.65%。英國(guó)市場(chǎng)排名第二,雙端預(yù)估收入超過11.3萬美元,占比超過6.14%。而德國(guó)市場(chǎng)收入占比4.06%,約7.4萬美元。
(二)下載
2025年2月21日,游戲宣布正式測(cè)試時(shí)間,同時(shí)開啟預(yù)注冊(cè),當(dāng)前其預(yù)注冊(cè)人數(shù)已超1082萬。2月25日,PC端預(yù)下載開啟。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》雙端預(yù)估累計(jì)下載達(dá)209.4萬。
美國(guó)、巴西、墨西哥三個(gè)市場(chǎng)則位居下載量TOP3;泰國(guó)和土耳其、英國(guó)市場(chǎng)緊隨其后,差距不大。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
目前來看《DC: Dark Legion》表現(xiàn)可圈可點(diǎn),但收入、下載主要集中在美國(guó)市場(chǎng):
美國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼,多點(diǎn)開花有一定難度。這一成績(jī)主要DC IP的全球號(hào)召力,游戲基于DC黑暗多元宇宙世界觀,尤其是《黑暗之夜:金屬》系列漫畫的改編,吸引了大量DC粉絲。但若后續(xù)版本未能持續(xù)激活本土用戶,收入可能快速下滑。
巴西、墨西哥市場(chǎng)下載數(shù)據(jù)亮眼。主要因?yàn)槔朗袌?chǎng)用戶基數(shù)大、買量成本低,且對(duì)免費(fèi)游戲接受度高。FunPlus在測(cè)試階段已優(yōu)先布局巴西等市場(chǎng)(2024年12月軟啟動(dòng)),并通過本地化營(yíng)銷(如西班牙語適配)降低文化門檻。此外,巴西用戶對(duì)歐美IP的偏好(如漫威、DC)與中重度玩法(如SLG元素)的兼容性較高,進(jìn)一步推動(dòng)下載量增長(zhǎng)。
整體來看《DC: Dark Legion》海外成績(jī)可圈可點(diǎn),貢獻(xiàn)流水的國(guó)家和地區(qū)都是T1級(jí)別市場(chǎng)。游戲通過“DC宇宙+TeamRPG”組合,玩法融合創(chuàng)新,保留擅長(zhǎng)的SLG框架。
但長(zhǎng)期來看,200名角色的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)或有內(nèi)容更新壓力,且目前新興市場(chǎng)付費(fèi)潛力待挖掘,需通過本地化運(yùn)營(yíng)(如拉美節(jié)日活動(dòng)、低價(jià)訂閱包)提升巴西、墨西哥的付費(fèi)率。
二、買量投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢(shì)
DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《DC: Dark Legion》在2月中下旬開始投放,日均投放素材并不突出,穩(wěn)定在200(視頻+圖片)左右。在鄰近上線時(shí)開始加大投放量,日均在700(視頻+圖片)左右。累計(jì)投放素材(嚴(yán)格去重后)2.2萬條,其中圖片素材占比約為25%,視頻素材投放最多占比高達(dá)75%。
(二)素材創(chuàng)意

DataEye研究院整理了《DC: Dark Legion》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,游戲?qū)嶄浾急容^高,其次是角色言論/世界觀展示。
具體來看,游戲?qū)嶄浿饕欠譃閮深悾孩偈紫日故緹衢T英雄人物形象(小丑女、小丑、女超人、超人、蝙蝠俠等等),再銜接一段游戲劇情,最后來到游戲畫面。
②直接將英雄置身到場(chǎng)景中,直接引入游戲玩法。
而真人素材多為口播推薦,時(shí)長(zhǎng)在1分鐘左右,詳細(xì)介紹游戲玩法。
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版近期進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】
總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《DC: Dark Legion》海外市場(chǎng)投放的素材有以下特征:
1、 前期預(yù)熱少,一波流投放。《DC: Dark Legion》集中在上線當(dāng)日投放,前期并沒有大規(guī)模預(yù)熱投放的動(dòng)作。該游戲主要獲量在社媒傳播、角色配音明星化、IP自帶影響力等。
2、具體在素材素材賣點(diǎn)方面,《DC: Dark Legion》分區(qū)域進(jìn)行精準(zhǔn)投放,不同市場(chǎng)投放策略不同。在歐美市場(chǎng)主打DC IP情懷,素材側(cè)重劇情動(dòng)畫與角色展示;在東南亞等新興市場(chǎng)強(qiáng)調(diào)“免費(fèi)榜登頂”成績(jī),吸引泛用戶。
3、突出SLG+X玩法,在素材里重點(diǎn)展示“蝙蝠洞經(jīng)營(yíng)”“英雄陣容自由搭配”等差異化玩法,與同類SLG形成區(qū)隔。
是經(jīng)典IP,也是氪金游戲。眾所周知,經(jīng)典IP正版授權(quán),需要IP分成,往往做得比較保守,常見套一個(gè)成熟框架。《DC: Dark Legion》內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目?jī)r(jià)格偏高(最高 99.99 美元),免費(fèi)玩家體驗(yàn)受限。廣告有多強(qiáng)調(diào)IP,游戲就有多氪。
三、社媒傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)明星配音


在游戲上線前,官方在X平臺(tái)上公布邀請(qǐng)了“Shelby Young”、“Blythe Melin”、“Mela Lee”等著名配音演員為游戲中的熱門角色進(jìn)行配音。
(二)鼓勵(lì)UGC內(nèi)容

官方在社媒平臺(tái)上會(huì)轉(zhuǎn)發(fā)大量體驗(yàn)游戲、分享游戲感受、分享游戲中獲得英雄&達(dá)成某項(xiàng)成就的素人的內(nèi)容。
(三)達(dá)人合作

在Youtube上,項(xiàng)目組尋找了大量游戲達(dá)人進(jìn)行游戲測(cè)評(píng),詳細(xì)展示玩法,描述游戲感受。
(四)發(fā)布獨(dú)家預(yù)告片
除了在社媒平臺(tái)同步更新宣傳物料外,項(xiàng)目組在GameSpot獨(dú)家發(fā)布預(yù)告片,瞄準(zhǔn)核心DC粉絲與主機(jī)玩家。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
社媒主要依靠IP影響力,相對(duì)低調(diào)。與此前《State of Survival》的 “病毒式營(yíng)銷 + 代言人”(如阿諾?施瓦辛格)不同,《DC: Dark Legion》更注重 IP內(nèi)容本身的吸引力,通過角色配音明星化來強(qiáng)化游戲的影響力,可能因?qū)Σ呗云奉愑脩舾顿M(fèi)習(xí)慣的保守判斷。
瞄準(zhǔn)主機(jī)玩家,有野心。先悄悄上線海外開測(cè),不過卻選擇在主機(jī)領(lǐng)域頭部玩家媒GameSpot上進(jìn)行預(yù)告片的獨(dú)家曝光。原因可能在于,DC游戲在主機(jī)領(lǐng)域輝煌的歷史,讓DC與主機(jī)玩家之間有著不小的重疊,不過主機(jī)玩家對(duì)手游市場(chǎng)普遍認(rèn)知不足,會(huì)有先入為主的抵觸情緒,這無疑會(huì)為用戶轉(zhuǎn)換帶來難度。
在游戲的討論群組中就有玩家表示自己非常討厭手機(jī)游戲,不過因?yàn)檫@款游戲有狂笑之蝠,所以愿意嘗試。
但目前深度依賴IP的打法也有利有弊,利:①DC 品牌的全球認(rèn)知度與粉絲忠誠(chéng)度為游戲提供天然流量池,節(jié)約了推廣成本。②策略 + IP 的組合滿足 DC 粉絲對(duì)角色收集與劇情探索的需求,差異化競(jìng)爭(zhēng)明顯。
弊:①未啟用知名代言人或跨界聯(lián)動(dòng),流量集中于 DC 粉絲圈層,難以觸達(dá)泛用戶群體。②長(zhǎng)期內(nèi)容壓力:發(fā)售后未推出重大劇情或玩法更新,可能導(dǎo)致用戶流失,需持續(xù)投入 IP 聯(lián)動(dòng)資源。
四、思考與總結(jié)
短期來看,《DC: Dark Legion》確實(shí)有沖擊頭部的機(jī)會(huì)。
一來,數(shù)據(jù)表現(xiàn)方面,得益于IP的加持、氪金點(diǎn)多以及分階段解鎖獎(jiǎng)勵(lì)等因素,《DC: Dark Legion》的成績(jī)尚可,同IP游戲已基本沒有競(jìng)爭(zhēng)力;二來,在營(yíng)銷買量方面,上線后在逐步增投,邀請(qǐng)多 位明星配音、鼓勵(lì)UGC內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)IP價(jià)值,樹立品牌。
盡管初期爆發(fā)力驚人,但SLG品類的高門檻仍可能導(dǎo)致用戶流失。參考同類DC三消卡牌《DC Heroes & Villains: Match 3》,其月流水從巔峰582萬驟降至13萬,若《DC: Dark Legion》未能持續(xù)激活SLG玩家對(duì)“蝙蝠洞經(jīng)營(yíng)”“聯(lián)盟戰(zhàn)爭(zhēng)”的黏性,可能重蹈“高開低走”覆轍。此外,美國(guó)市場(chǎng)收入占比超65%的單一依賴,也要求團(tuán)隊(duì)通過東亞市場(chǎng)(如日韓)的后續(xù)開放實(shí)現(xiàn)區(qū)域平衡。
對(duì)于FunPlus而言,《DC: Dark Legion》是其從SLG巨頭向多品類IP運(yùn)營(yíng)商轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵一步。過去十年,F(xiàn)unPlus憑借《State of Survival》等SLG產(chǎn)品穩(wěn)居出海頭部,但過度依賴單一品類的風(fēng)險(xiǎn)逐漸顯現(xiàn)——2024年其SLG收入占比仍超90%,而市場(chǎng)內(nèi)卷加劇導(dǎo)致用戶獲取成本攀升。此次選擇DC宇宙切入TeamRPG,既是對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn),亦是探索“IP+X”的融合可能性。
FunPlus的轉(zhuǎn)型暗合了SLG廠商的集體焦慮:傳統(tǒng)4X玩法創(chuàng)新乏力,而用戶對(duì)“建設(shè)-征服”循環(huán)的耐受度已達(dá)臨界點(diǎn)。
對(duì)于行業(yè)而言,此次嘗試也在驗(yàn)證:當(dāng)SLG巨頭手握頂級(jí)IP,能否在紅海中開辟一條“既保留策略深度,又擁抱大眾審美”的新賽道?
讓我們拭目以待。

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