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技術(shù)平權(quán),創(chuàng)意為王

撰文/孟會(huì)緣

編輯/李覲麟

排版/Annalee

從大廠離職后獲百萬(wàn)投資,兩個(gè)月內(nèi)曝光了三款A(yù)I游戲;五人獨(dú)立工作室推出AI冒險(xiǎn)游戲,上線三周油管播放超千萬(wàn);用AI三小時(shí)打造飛行模擬器,10天狂攬3.8萬(wàn)美元廣告收入……

這一個(gè)多月以來(lái),開(kāi)源AI的低成本優(yōu)勢(shì),使其迅速輻射多個(gè)行業(yè)。如游戲開(kāi)發(fā)中的經(jīng)濟(jì)選擇,其推理成本遠(yuǎn)低于主流模型,大幅降低了企業(yè)開(kāi)發(fā)成本,顯然有助于推動(dòng)AI技術(shù)在游戲行業(yè)的普及。

兩相結(jié)合,看到中小團(tuán)隊(duì)利用AI技術(shù)產(chǎn)出“短周期爆款游戲”的新聞不斷涌現(xiàn),不禁讓外界開(kāi)始思考這樣一個(gè)問(wèn)題:

當(dāng)DeepSeek通過(guò)開(kāi)源實(shí)現(xiàn)AI技術(shù)平權(quán),將其低成本、高性能和端側(cè)適配的能力,賦能給中小游戲團(tuán)隊(duì)之后,能否助力他們突破大廠的封鎖,另外闖一條發(fā)展之路來(lái)?

AI平權(quán)解決了成本問(wèn)題

AI平權(quán)解決了成本問(wèn)題

用《言靈計(jì)劃》讓玩家用"嘴炮"指揮AI寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn),在《萌爪派對(duì)》體驗(yàn)寵物自主社交,通過(guò)《堡外就醫(yī)》直面AI生成的動(dòng)態(tài)恐怖場(chǎng)景……這些帶有AI創(chuàng)新玩法的游戲,全都出自一家名為上海喵吉托(AgentLive)的工作室。

因其在短短兩個(gè)月內(nèi)接連曝光了3款A(yù)I新游戲,在業(yè)內(nèi)外引發(fā)了一定的關(guān)注與討論。據(jù)稱,該游戲工作室的創(chuàng)始人李馳,曾是某互聯(lián)網(wǎng)大廠游戲AI小鎮(zhèn)的負(fù)責(zé)人,已憑借《言靈計(jì)劃》獲得奇績(jī)創(chuàng)壇超百萬(wàn)投資。

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圖源:TapTap

在相關(guān)媒體對(duì)李馳的采訪中,曾提及該互聯(lián)網(wǎng)大廠最終放棄AI小鎮(zhèn)的原因:“那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),最大的問(wèn)題還是它的成本?!?/p>

用李馳的話來(lái)說(shuō),就是讓30個(gè)Agent(智能體)能夠非常自然地在這游戲化的世界去生活,需要消耗大量的Token(文本處理單元),而他們的實(shí)踐結(jié)果是一個(gè)Agent每次調(diào)用費(fèi)用大概4000多個(gè)Token,每個(gè)Agent5秒需要調(diào)用一次,30個(gè)Agent一整天就需要80-100美元的成本,“他本身需要消耗大量token,但在商業(yè)化上卻無(wú)法得到驗(yàn)證,所以最終還是沒(méi)有正式上線?!?br/>

沒(méi)想到從大廠出走一年多以后,李馳所在團(tuán)隊(duì)順利完成了三款比較完整的AI游戲作品,他將之歸功于,“在AI還沒(méi)有興起的時(shí)代,同時(shí)做這么多產(chǎn)品比較難實(shí)現(xiàn)的。AI到來(lái)后,它能大幅度提升我們開(kāi)發(fā)的效率?!?/p>

像上海喵吉托這樣的中小型獨(dú)立研發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)游戲行業(yè)的新體感是非常敏銳的——正如廣州市游戲行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)王娟所說(shuō),降本增效是AI為游戲領(lǐng)域賦能的另一重要體現(xiàn)。

王娟認(rèn)為,DeepSeek的開(kāi)源將為中小企業(yè)提供更多機(jī)會(huì),“過(guò)去AI的應(yīng)用主要集中在大廠,而DeepSeek的開(kāi)源大幅降低了開(kāi)發(fā)者使用AI技術(shù)的門檻,其調(diào)用成本是之前使用模型成本的1/20,將可能改變行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局?!?/p>

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制圖:豆包AI

華創(chuàng)證券則指出,AI可將游戲開(kāi)發(fā)效率提升30%以上,推動(dòng)行業(yè)進(jìn)入“供給釋放周期”。畢竟,DeepSeek的推理成本僅為每百萬(wàn)token 0.14美元,遠(yuǎn)低于行業(yè)平均水平,使中小廠商得以繞過(guò)傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)的高成本壁壘。

還有預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2026年70%的獨(dú)立游戲?qū)⒉捎肁I輔助開(kāi)發(fā),成本降低50%以上。

細(xì)分領(lǐng)域還有更多機(jī)會(huì)

細(xì)分領(lǐng)域還有更多機(jī)會(huì)

無(wú)法否認(rèn)的是,在面對(duì)一股全新的技術(shù)浪潮時(shí),游戲大廠永遠(yuǎn)是反應(yīng)最快的。

2月21日,以官方版本DeepSeek驅(qū)動(dòng)的智能NPC(非玩家角色)“沈秋索”正式踏足網(wǎng)易旗下游戲《逆水寒》的江湖。這也是DeepSeek首次進(jìn)入游戲、首次擁有虛擬形象、首次成為虛擬智慧生命體。

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圖源:逆水寒手游官博

隨后,騰訊旗下FPS(第一人稱射擊游戲)游戲《和平精英》也于同日官宣接入DeepSeek,其數(shù)字代言人“吉莉”成為了玩家們的“智能陪玩”。

兩大頭部游戲公司動(dòng)作迅速,那些或多或少具備“大廠基因”的團(tuán)隊(duì)也在積極跟進(jìn)。

3月14日,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下《太空殺》上線基于DeepSeek大模型的“內(nèi)鬼挑戰(zhàn)”玩法,成為業(yè)內(nèi)首個(gè)將開(kāi)源大模型深度融入游戲機(jī)制的產(chǎn)品。玩家需通過(guò)策略性對(duì)話與AI角色博弈,驗(yàn)證AI在復(fù)雜推理場(chǎng)景中的應(yīng)用潛力。這一創(chuàng)新標(biāo)志著AI技術(shù)從輔助開(kāi)發(fā)工具向核心玩法設(shè)計(jì)的跨越。

而在一天后,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇創(chuàng)立的AI公司Anuttacon正式發(fā)布首款實(shí)驗(yàn)性作品《Whispers from the Star》,以AI大模型驅(qū)動(dòng)的實(shí)時(shí)交互重塑游戲敘事,玩家通過(guò)語(yǔ)音、文字與墜落在外星球的少女Stella對(duì)話,其心率、情緒甚至生存決策均由AI實(shí)時(shí)交互生成。

之所以會(huì)說(shuō)中小團(tuán)隊(duì)有望從技術(shù)平權(quán)的大勢(shì)所趨下獲得機(jī)會(huì),不僅在于降本增效,還在于他們可以利用低成本,通過(guò)生態(tài)位遷移和“非對(duì)稱競(jìng)爭(zhēng)策略”,避開(kāi)與巨頭產(chǎn)生直接對(duì)抗。

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圖源:和平精英官博

事實(shí)上,與游戲大廠偏好將全鏈路能力覆蓋研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等多個(gè)方面,將AI技術(shù)慣性融入開(kāi)放世界、MMO等重度品類中的宏大布局不同,中小團(tuán)隊(duì)在動(dòng)態(tài)敘事、端側(cè)單機(jī)、垂直場(chǎng)景(女性向、推理向、休閑向等新興市場(chǎng))方面,已實(shí)現(xiàn)成本、效率與商業(yè)模式的突破。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),根據(jù)ADX數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲排行榜上一批中小廠商的產(chǎn)品表現(xiàn)突出。如《打了個(gè)龍》3月8號(hào)開(kāi)始進(jìn)入微小榜單就空降高位,截至3月14號(hào),該小游戲仍位居暢玩榜第8、人氣榜33名。創(chuàng)意方面,除了常規(guī)的錄屏外,該小游戲用了大量AI素材。

中小團(tuán)隊(duì)利用AI技術(shù)的關(guān)鍵就在于,他們可以將開(kāi)發(fā)成本壓至“地板價(jià)”,有些甚至能與大廠競(jìng)爭(zhēng)一下產(chǎn)出效率。這種低成本特性使中小團(tuán)隊(duì)能快速試錯(cuò),專注細(xì)分領(lǐng)域速開(kāi)發(fā)差異化產(chǎn)品。

對(duì)此,天風(fēng)證券表示非??春媒衲甑挠螒駻I應(yīng)用,由第一階段降本增效邁向玩法創(chuàng)新:

一方面,隨著過(guò)去兩年多時(shí)間沉淀,頭部游戲公司AI嵌入游戲開(kāi)發(fā)管線已相對(duì)成熟,預(yù)計(jì)部分公司(如愷英、巨人等)或可依托積累的AI開(kāi)發(fā)能力進(jìn)行產(chǎn)品化輸出。

另一方面,隨著模型能力提升以及token成本大幅下降,前沿游戲玩法創(chuàng)新嘗試的成本效率已相對(duì)平衡,推動(dòng)更多敏捷團(tuán)隊(duì)參與AI原生玩法創(chuàng)新,AI原生玩法的爆款產(chǎn)品或已臨近。

短周期下的同質(zhì)化陷阱

短周期下的同質(zhì)化陷阱

可以看到越來(lái)越多的由中小游戲團(tuán)隊(duì)出品,那些帶有“小團(tuán)隊(duì)”“低成本”“短周期”“獨(dú)立游戲”等標(biāo)簽的新作,正向游戲玩家們加速涌來(lái),一副“技術(shù)平權(quán),創(chuàng)意為王”的架勢(shì)。

當(dāng)AI工具的成本,趨近于現(xiàn)實(shí)生活中的“水電煤”等基礎(chǔ)生產(chǎn)資料,游戲開(kāi)發(fā)的核心自然也就從資源堆砌轉(zhuǎn)向創(chuàng)意迸發(fā)。

游戲中的一個(gè)個(gè)虛擬世界,NPC和玩法的“生命力”將由AI與人類共同賦予。未來(lái)的游戲或許將不再有“主線劇情”與“固定結(jié)局”,取而代之的是由無(wú)數(shù)AI與玩家共同構(gòu)建的動(dòng)態(tài)史詩(shī)。

自此,中小游戲團(tuán)隊(duì)的生存法則不再是“做大而全”,而是通過(guò)技術(shù)杠桿撬動(dòng)垂直場(chǎng)景的認(rèn)知紅利。但仍需解決他們必然面臨的核心矛盾:創(chuàng)意突圍的迫切需求與同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的生存威脅之間的博弈。

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Steam上一些用戶對(duì)AI套皮游戲的差評(píng)

換句話說(shuō),盡管AI的開(kāi)源模式打破了游戲巨頭壟斷的技術(shù)壁壘,但在“創(chuàng)意泡沫”下的他們也更易陷入低質(zhì)內(nèi)卷的陷阱。

仍以微信小游戲?yàn)槔缜拔闹刑岬降摹洞蛄藗€(gè)龍》等中小團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的小游戲,其中投放的多是AI素材,集中于軍械/科幻/工業(yè),性感真人美女這兩大類。

產(chǎn)品從內(nèi)容到玩法不能說(shuō)一模一樣,雷同度達(dá)五成以上也是正常情況。可見(jiàn)這種快速試錯(cuò)的方式,更偏向于走的是“一波流”的產(chǎn)品策略,強(qiáng)調(diào)通過(guò)簡(jiǎn)單的玩法實(shí)現(xiàn)快速迭代和部署。

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創(chuàng)意和玩法雷同

廠商勝在可以快速試錯(cuò),玩家好在能隨處找平替。

“或許這些便捷的工具,會(huì)導(dǎo)致大量粗制濫造的AI游戲出現(xiàn),但這本來(lái)就是技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果”。有游戲開(kāi)發(fā)者稱,現(xiàn)階段的AI游戲,雖然可以通過(guò)較低的成本實(shí)現(xiàn)更高的自由度,但諸如游戲的環(huán)境、場(chǎng)景和玩法等具體方向,仍需交由開(kāi)發(fā)者重新定義和嚴(yán)格把控。

上述開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,目前玩家真正想要的是一種全新的體驗(yàn),而AI技術(shù)只是輔助實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)的工具,“所以最關(guān)鍵的還是游戲設(shè)計(jì)者本身,他們決定把游戲設(shè)計(jì)成什么樣,這才是真正影響游戲好壞的核心因素?!?/p>

講得更直白一點(diǎn),在AI正重塑游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)上,中小團(tuán)隊(duì)固然可以嘗試?yán)玫统杀镜腄eepSeek起家,但只有堅(jiān)持在整體動(dòng)態(tài)敘事、AI驅(qū)動(dòng)NPC等細(xì)分方向深耕,才是一條良久發(fā)展之道。