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  • AI游戲足夠顛覆,但打好基礎(chǔ)更重要。

前言

前言

游戲寒冬的時(shí)代似乎已經(jīng)過去了,游戲行業(yè)開啟了新的篇章,馬斯克確認(rèn)要成立AI游戲工作室,并陸續(xù)轉(zhuǎn)發(fā)了數(shù)款基于xAI旗下大模型Grok 3制作的游戲產(chǎn)品。去年游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不小的變化驚喜,游戲科學(xué)以《黑神話:悟空》爆火全球,憑一己之力將國(guó)內(nèi)3A游戲拉到國(guó)際水平,狂攬超80億的銷售額,B站憑借《三國(guó):謀定天下》在上市6年后首次實(shí)現(xiàn)季度盈利。

游戲行業(yè)再起風(fēng)云

游戲行業(yè)再起風(fēng)云

游戲行業(yè)真的回暖了嗎?我們用數(shù)據(jù)來(lái)說話。

2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2024年中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3257.83億元人民幣,同比增長(zhǎng)7.53%。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%。年內(nèi)中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超千億元人民幣。

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企查查數(shù)據(jù)顯示,近十年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量基本逐年增加,截至3月18日,2025年我國(guó)已注冊(cè)2.5萬(wàn)家網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè)。企業(yè)存量方面,我國(guó)現(xiàn)存47.1萬(wàn)家網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)企業(yè),有六成企業(yè)歸屬現(xiàn)代科技服務(wù)業(yè),其中信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)占比達(dá)42.8%;公示注冊(cè)資本的企業(yè)中,注冊(cè)資本在200萬(wàn)元以內(nèi)的企業(yè)合計(jì)占比73.6%。

那么這種增長(zhǎng)是短期泡沫現(xiàn)象?還是新的增長(zhǎng)空間已經(jīng)打開,不再是存量博弈?

首先政策上的增長(zhǎng)空間已經(jīng)出現(xiàn)了。此前中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《提振消費(fèi)專項(xiàng)行動(dòng)方案》,明確提出擴(kuò)大文體旅游消費(fèi)、促進(jìn)動(dòng)漫、游戲及衍生品消費(fèi)等舉措,政策環(huán)境進(jìn)一步優(yōu)化。

不僅如此,AI游戲更引發(fā)了游戲公司估值邏輯的深層變革。頭部廠商如騰訊、米哈游因AI原生能力獲得30%-50%的估值溢價(jià)。完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)等憑借IP儲(chǔ)備與AI研發(fā)投入占據(jù)技術(shù)紅利窗口,估值修復(fù)空間達(dá)40%;而AI陪伴、元宇宙社交等垂類賽道則孕育出諸如心動(dòng)公司、創(chuàng)夢(mèng)天地等不少有潛力的企業(yè)。

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2024年爆火的《幻獸帕魯》已經(jīng)成為AI游戲的成功先驅(qū),這款融合AI生成、自動(dòng)化養(yǎng)殖與開放世界探索的游戲,首周銷量突破800萬(wàn)份。它的成功不在于技術(shù)炫耀,而在于找到了機(jī)器創(chuàng)造力與人類情感需求的黃金交叉點(diǎn)——AI生成的每只帕魯都有獨(dú)特的進(jìn)化路徑,但核心體驗(yàn)仍是人類對(duì)未知的好奇與征服。

過去一年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)上的回暖,只是開始。更重要的是AI游戲時(shí)代即將到來(lái),AI帶來(lái)的成本降低倒還是其次,更重要的作業(yè)流程上的效率提升,幫助游戲制作人無(wú)限制打開游戲想象力邊界。

2025年AI游戲又會(huì)帶來(lái)哪些奇跡呢?AI游戲是否還只是大廠的標(biāo)配,中小企業(yè)又會(huì)有哪些機(jī)會(huì)?

AI游戲帶來(lái)增長(zhǎng)新范式

AI游戲帶來(lái)增長(zhǎng)新范式

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去年ChinaJoy高峰論壇上,網(wǎng)易副總裁龐大智慧在演講中提了一個(gè)觀點(diǎn),「AI帶來(lái)的提質(zhì)、提效,有望成為游戲行業(yè)擺脫傳統(tǒng)的增長(zhǎng)束縛與發(fā)展路徑的一種方式,打破長(zhǎng)期以來(lái)的“不可能三角”」?!安豢赡苋恰保撼杀?、質(zhì)量、效率很難同時(shí)滿足。通常一個(gè)幾百人的團(tuán)隊(duì)、花費(fèi)幾個(gè)月時(shí)間制作的內(nèi)容,玩家消耗完,可能只需要兩周時(shí)間。之前我們聊過,AI能夠幫助實(shí)現(xiàn)成本、質(zhì)量和效率的最大化提升,其實(shí)包含了兩個(gè)方面,其一提效的同時(shí)提質(zhì),是1.0-2.0階段,從「能省心做」到「如何做的更好」;其二是生產(chǎn)關(guān)系的變化,一部分玩家從消費(fèi)者向新內(nèi)容生產(chǎn)者角色轉(zhuǎn)變。

但是從前景展望到商業(yè)化落地,這其中還有多少曲折恐怕也要認(rèn)真對(duì)待。未來(lái)是五年后還是二十年后,其產(chǎn)生的價(jià)值也天差地別,如果只是信念驅(qū)動(dòng)也走不長(zhǎng)遠(yuǎn)。

比如美國(guó)AI游戲團(tuán)隊(duì)Little Umbrella,他們開發(fā)的主要在Discord平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲《Death by AI》在短短兩個(gè)月內(nèi)吸引了2000萬(wàn)玩家,收獲了令人羨慕的市場(chǎng)表現(xiàn)。根據(jù)外媒的報(bào)道,該游戲的成功也讓這家公司成功吸引了投資市場(chǎng)的注意,包括A16Z、VRF等在今年1月對(duì)Little Umbrella投資了2000萬(wàn)美元。

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《Death by AI》是一款基于文本提示(prompt-based)的生存類社交游戲,玩家需要與其他人共同參與,游戲的核心特色是由AI擔(dān)任游戲主持人,負(fù)責(zé)創(chuàng)造各種致命情景,玩家則需要輸入文本內(nèi)容影響動(dòng)態(tài)生成劇情的發(fā)展,然后由AI決定玩家在特定情境下的生死結(jié)果。

《Death by AI》成功的背后是一場(chǎng)財(cái)務(wù)噩夢(mèng)——隨著游戲玩家數(shù)量激增,最初使用OpenAI的大型語(yǔ)言模型(如GPT-3.5和GPT-4)以及ElevenLabs的語(yǔ)音合成技術(shù)的Little Umbrella迅速發(fā)現(xiàn),自己每天云端AI API成本從初期的5000美元飆升至25萬(wàn)美元,一度將工作室推向了破產(chǎn)邊緣。Little Umbrella的技術(shù)總監(jiān)坦言:“我們不得不限制用戶增長(zhǎng)——字面意思是拒絕新玩家”。

在今年的游戲行業(yè)開發(fā)者GDC大會(huì)上,Inworld AI的CEO Kylan Gibbs卻也根據(jù)目前行業(yè)真實(shí)的案例,一針見血地指出目前生成式AI在游戲行業(yè)落地時(shí),依舊存在的巨大局限性:“當(dāng)你處于原型和演示狀態(tài)時(shí),很多生成式AI工具如OpenAI、Anthropic的產(chǎn)品在演示中表現(xiàn)良好,但當(dāng)面對(duì)數(shù)百萬(wàn)用戶規(guī)模時(shí),它們往往無(wú)法正常工作?!?/strong>

不過AI技術(shù)的成本卻是一直在顯著下降的,這點(diǎn)不需要懷疑。今年以來(lái)因?yàn)榧夹g(shù)創(chuàng)新頻出,文本生成成本降低很多,豆包、Deepseek等產(chǎn)品,80元即可獲得1億Token。整體來(lái)看,AI技術(shù)的成本已顯著優(yōu)化,為游戲工作室的高效運(yùn)營(yíng)提供了有力支持。

技術(shù)商業(yè)化難題在過去的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已經(jīng)上演過好多次,比如電商應(yīng)該如何保障交易,于是支付寶第三方監(jiān)管模式問世,但需要說明的是并不是一推出支付寶淘系電商就立馬爆發(fā)式增長(zhǎng),支付寶也歷經(jīng)多次改版,引入保險(xiǎn)機(jī)制,數(shù)據(jù)隱私安全化處理等等。智能手機(jī)一開始的觸摸屏體驗(yàn)遠(yuǎn)遜于按鍵機(jī),容易出現(xiàn)觸摸不靈敏按鍵死機(jī)的情況,其較短的續(xù)航也一直被詬病。但現(xiàn)在的智能機(jī)體驗(yàn)已經(jīng)基本上達(dá)到大多數(shù)人滿意的程度。

AI給游戲行業(yè)帶來(lái)的遠(yuǎn)不止降本那么簡(jiǎn)單,AI很有可能徹底顛覆游戲行業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié),會(huì)出現(xiàn)類似Manus的游戲Agent,游戲制作人只需要提出需求即可,目前AI就已經(jīng)可以部分實(shí)現(xiàn)。去年的《永劫無(wú)間》手游也加入了可實(shí)時(shí)語(yǔ)音交流的AI隊(duì)友以及智能語(yǔ)音捏臉等玩法(網(wǎng)易伏羲出品),主打聽指揮、會(huì)配合、能閑聊的AI隊(duì)友?!兜白信蓪?duì)》基于AIGC打造的樂園地圖「萬(wàn)能生成器」,已被千萬(wàn)玩家所使用。

更為重要的是有可能重塑游戲體驗(yàn),讓游戲行業(yè)不再是大同小異的換皮游戲,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的可能性指數(shù)級(jí)增強(qiáng)。比如《斯坦福AI小鎮(zhèn)》《A12U》等作品其故事情節(jié)、角色行為和世界觀由AI動(dòng)態(tài)生成。玩家的選擇和行為會(huì)影響故事發(fā)展。AI將根據(jù)玩家偏好調(diào)整故事和角色互動(dòng)。這類游戲具備非線性敘事的特征,玩家選擇會(huì)影響故事走向,結(jié)局多樣。

玩家可以與AI驅(qū)動(dòng)的虛擬角色建立情感聯(lián)系以及互動(dòng)。這些角色具備自然語(yǔ)言處理、情感識(shí)別和個(gè)性化回應(yīng)能力,能夠根據(jù)玩家的行為和對(duì)話調(diào)整反應(yīng)。

AI游戲已經(jīng)帶來(lái)了市場(chǎng)洗牌的可能性,中小游戲廠商應(yīng)該做的是如何抓住,而不是質(zhì)疑還不能實(shí)現(xiàn)。

騰訊游戲真正抓住了AI

騰訊游戲真正抓住了AI

去年騰訊游戲營(yíng)收為1977億元,同比增長(zhǎng)9.9%,其中本土市場(chǎng)1397億元,國(guó)際市場(chǎng)580億元;騰訊年流水超40億的長(zhǎng)青游戲從12款增長(zhǎng)至14款;騰訊預(yù)計(jì)按照每股4.5港元的價(jià)格派發(fā)股息,總價(jià)值約等于381.5億元,同比增長(zhǎng)32%;《三角洲行動(dòng)》Q4雙端收入超10億元,騰訊高管認(rèn)為其有成為長(zhǎng)青游戲的潛力。

這么看可能沒什么,但如果跟同行來(lái)比較,那騰訊游戲又再一次證明了自己。去年騰訊游戲的老對(duì)手網(wǎng)易游戲增幅只有2.45%。

騰訊游戲能夠逆勢(shì)增長(zhǎng)的背后是對(duì)長(zhǎng)青游戲的精準(zhǔn)把握和AI的深入洞察。Newzoo的2024年全球游戲報(bào)告指出,超過60%的游戲時(shí)間花在了已運(yùn)營(yíng)6年或更久的游戲上。新游戲僅占游戲時(shí)間的不到10%。也就是騰訊游戲正在大力運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)青游戲,才是市場(chǎng)主流玩家,新游戲當(dāng)然會(huì)給行業(yè)帶來(lái)很多變化,但是新游戲的風(fēng)險(xiǎn)也不能不考慮。

GameLook曾報(bào)道,2025年開年國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜出現(xiàn)了驚人一幕:TOP10里有8款游戲都是由騰訊發(fā)行。而來(lái)到春節(jié)檔,昨天的財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊高管也透露,春節(jié)檔期間騰訊收入最高的5款游戲DAU都實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng),根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì)、今年春節(jié)檔中國(guó)手游市場(chǎng)TOP30游戲中有15款來(lái)自騰訊。

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在AI方面,騰訊在GDC 2024 游戲開發(fā)者大會(huì)上宣布GiiNEX AI游戲引擎為玩家提供了一系列游戲內(nèi)可用的UGC關(guān)卡設(shè)計(jì)工具。能夠讓游戲場(chǎng)景制作、內(nèi)容生成等領(lǐng)域的部分工作效率提升40倍以上。在《火影忍者》手游中,針對(duì)格斗游戲的大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)方案,直接讓訓(xùn)練需要的時(shí)間和資源下降了90%以上。

騰訊游戲高管指出,我們確實(shí)相信,AI技術(shù)的提升會(huì)讓游戲直接和間接的受益。直接的方式,是游戲開發(fā)商利用AI協(xié)助更快的創(chuàng)作更多的內(nèi)容,更高效的服務(wù)更多用戶。間接的方式,可能更多是幾十年的,長(zhǎng)線的事情,而不是今年下半年就會(huì)發(fā)生的,那就是隨著人類更廣泛的使用AI,我們認(rèn)為現(xiàn)在就在被AI賦能的人們,會(huì)有更多時(shí)間及更強(qiáng)的意愿去從事高自主性的活動(dòng)。

不難看出騰訊對(duì)于AI的態(tài)度是既實(shí)用又抱有長(zhǎng)期主義的,愿意去做AI游戲應(yīng)用和公開的游戲工具,做行業(yè)開拓者的態(tài)度是值得贊揚(yáng)的。

寫在最后

寫在最后

自從游戲產(chǎn)業(yè)回暖后,增長(zhǎng)成為了常態(tài)。具體來(lái)看,今年2月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為279.35億元,同比增長(zhǎng)12.3%。我們要注意到鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并非是因?yàn)橹皇歉咝У膴蕵樊a(chǎn)品,隨著科技的發(fā)展,它融合了技術(shù)、美術(shù)、設(shè)計(jì)和互動(dòng)體驗(yàn),成為推動(dòng)文化輸出與科技應(yīng)用的重要載體。從人工智能到虛擬現(xiàn)實(shí),從云游戲到跨平臺(tái)開發(fā),每一項(xiàng)技術(shù)革新都為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

AI游戲現(xiàn)如今最重要不是快速變現(xiàn),而是如何在場(chǎng),AI技術(shù)的變化正在以日計(jì)算,如果現(xiàn)在沒有積累大量數(shù)據(jù)和技術(shù),后續(xù)后來(lái)居上的可能性微乎其微。

過去懸在游戲行業(yè)頭上的未成年人“防沉迷問題”,已經(jīng)有了初步的進(jìn)展。游工委報(bào)告指出,數(shù)據(jù)顯示2024年每周游戲時(shí)長(zhǎng)控制在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人占比提升37.2個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到75.1%。從輿情層面來(lái)看,“防沉迷”“未成年游戲時(shí)間限制”“未成年退款”等關(guān)鍵詞搜索量明顯下降。未成年人“防沉迷”并非是一刀切不允許玩游戲,而是應(yīng)把握好度,保障未成年充分的學(xué)習(xí)休息時(shí)間才能讓他們健康成長(zhǎng)。

當(dāng)然,這個(gè)問題需要持續(xù)優(yōu)先解決,需要產(chǎn)業(yè),政府和家庭的多方努力。

只有正視游戲行業(yè)發(fā)展過程中的問題,積極解決“未成年人沉迷”“亂消費(fèi)”以及“行業(yè)劣幣驅(qū)逐良幣”,游戲行業(yè)才能在不斷革新中健康成長(zhǎng)。

參考資料:

AI+游戲風(fēng)猛吹 來(lái)源:游戲價(jià)值論

2024中國(guó)游戲浮世繪 來(lái)源:雪豹財(cái)經(jīng)社

玩家來(lái)了2000萬(wàn),差點(diǎn)因AI費(fèi)用破產(chǎn) 來(lái)源:Game Look

打明牌的騰訊,為何在游戲業(yè)一直贏 來(lái)源:Game Look