日本金融公司SMBC Consumer Finance發(fā)布了2025年2月針對(duì)20~29歲年輕人消費(fèi)習(xí)慣的年度線上調(diào)查報(bào)告,共有1,000名受訪者參與。調(diào)查涵蓋多個(gè)領(lǐng)域,其中關(guān)于游戲內(nèi)氪金行為的發(fā)現(xiàn)最為驚人。

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調(diào)查顯示,18.8%的受訪者坦言“曾因在游戲內(nèi)氪金過度,而一度難以支付日常生活開支”;同時(shí),23.9%的人對(duì)自己曾經(jīng)的游戲消費(fèi)表示后悔。對(duì)于“為了在游戲中占得優(yōu)勢(shì),我愿意付費(fèi)”的說法,17.9%的年輕人表示同意,其中男性比例高達(dá)23.8%,較去年增長7.6個(gè)百分點(diǎn)。而在“如果不氪金就無法享受游戲”的問題上,20.8%的受訪者表示認(rèn)同,比去年上升2.7個(gè)百分點(diǎn)。

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從性別看,女性在游戲內(nèi)消費(fèi)上的整體比例仍低于男性,但增速絲毫不落后——今年有18.4%的女性表示“非氪金就無法享受游戲”,比去年提高了2.6個(gè)百分點(diǎn);對(duì)應(yīng)的男性比例則提高了2.8個(gè)百分點(diǎn)。

值得注意的是,雖然傾向于“氪金”的年輕人比例由2024年的15.8%躍升至21.6%,但人均月度氪金金額卻由去年的約5,138日元下降至4,247日元。這表明,更多年輕人開始參與游戲內(nèi)消費(fèi),但單筆支出卻趨于理性化、分散化。

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