《女神異聞錄4:黃金版》(Persona 4 Golden)的視覺效果曾經(jīng)吸引了筆者的關(guān)注,但對許多JRPG游戲愛好者來說,《女神異聞錄5》首次公開時的畫面更讓人眼前一亮。Studio Zero(譯注:Atlus內(nèi)部工作室)沒有就此止步,而是經(jīng)過幾年的精心設(shè)計,為玩家們提供了更精彩的視覺享受:從凱瑟琳的手機菜單到“秀盡學(xué)院”的大廳,《女神異聞錄5》里的許多細節(jié)都令人驚艷。

不過,當(dāng)Atlus著手制作《暗喻幻想:ReFantazio》(下文簡稱《暗喻幻想》)時,開發(fā)團隊想要打造一款在外觀,以及帶給玩家的感覺上都與“女神異聞錄”系列不一樣的游戲。
2025年GDC會議期間,Atlus首席UI設(shè)計師伊勢幸治(Koji Ise)發(fā)表演講,分享了他的團隊為《暗喻幻想》設(shè)計UI的流程。演講標題為《從<女神異聞錄>到<暗喻幻想>:為一個全新系列打造視覺形象》(From ‘Persona’ to ‘Metaphor: ReFantazio’: Creating a Visual Identity for a New Series)。
拆解早期設(shè)計

《暗喻幻想》在2024年TGA頒獎典禮上贏得了“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”獎,不過鮮為人知的是,在確定游戲的畫風(fēng)前,開發(fā)團隊曾經(jīng)制作5版不同的UI原型,試圖通過UI的視覺隱喻來講述游戲的故事。這些UI包括:
- 一個以旅行為主題的UI,含有護照和車票,旨在呼應(yīng)玩家的旅程;
- 一個復(fù)古游戲主題的UI,試圖烘托出懷舊角色扮演游戲的氛圍;
- 一個情緒驅(qū)動的UI,更深的菜單層反映出主角的情緒下降;
- 一個色彩鮮艷、充滿活力的UI,象征著主角腦海中跳脫的思維;
- 一個以意義為驅(qū)動的UI,向象征性的敘事和優(yōu)雅、酷炫的外觀風(fēng)格靠攏。
從設(shè)計角度來講,這些UI的概念頗具創(chuàng)造力,但它們都被放棄了。按照伊勢幸治的說法,許多參與測試的玩家都在反饋中指出了同樣的問題:它們看起來很酷,卻很難喚起情感共鳴。有人甚至覺得,它們就像《女神異聞錄》中UI的仿制品。“我們沒有自己的主見,在為《暗喻幻想》時試圖迎合所有人的想法?!币羷菪抑位貞浾f。

(圖)《暗喻幻想》開發(fā)期間,被取消的5版早期UI原型
重新定義方向:選擇超時尚(風(fēng)格)
伊勢幸治在演講中提到,《暗喻幻想》的監(jiān)督建議他停止試圖取悅所有玩家,而是問自己這樣一個問題:“別再聽其他人的意見了。你想要實現(xiàn)什么?”經(jīng)過內(nèi)部討論,團隊決定設(shè)計超時尚UI,并確定了四項主要原則:
- 視覺沖擊——讓玩家在看到游戲的第一眼就被深深吸引;
- 情感沉浸——激發(fā)玩家的好奇心和驚奇感;
- 引導(dǎo)探索——促使玩家更深入地探索游戲;
- 社交傳播——確保玩家愿意與其他人分享。
隨后,《暗喻幻想》UI團隊開始努力實現(xiàn)這一大膽的愿景,不再考慮采用同一品類的標準設(shè)計,而是刻意避免了使用任何“通用”設(shè)計。他們的目標,是創(chuàng)造一種只能在《暗喻幻想》的世界里存在的UI風(fēng)格。

將UI用于敘事
伊勢幸治舉了個例子:在戰(zhàn)斗界面,《暗喻幻想》沒有采用默認的傳統(tǒng)視角,而是采用了鳥瞰視角。這是因為在游戲的故事中,國王從上方觀看戰(zhàn)斗,UI反映了他的視角。換句話說,《暗喻幻想》的戰(zhàn)斗界面將敘事與玩法深度融合,使鳥瞰視角與劇情相呼應(yīng)……這些細微而有意的選擇,為游戲增添了一層具有象征性的深度。
伊勢幸治指出,他的團隊將每個UI元素視為敘事藝術(shù)作品:菜單中的油漆飛濺反映角色的情緒波動,幾何線條代表主角的思維,場景過渡和動畫也隨著角色的成長同步變化。這樣一來,就連UI本身也成為游戲敘事的一部分,加深了玩家與主角之間的情感聯(lián)系。
在設(shè)計過程中,《暗喻幻想》UI團隊會將每塊UI都打印出來、貼到墻上,并結(jié)合游戲背景對它們進行分析。這種動手推敲的做法,有助于團隊確保游戲的視覺風(fēng)格始終保持一致。

效果超出預(yù)期
通過放棄一些半生不熟的點子,回歸高度專注的愿景,Atlus成功地開辟出一條獨特道路,使界面設(shè)計成為了游戲敘事結(jié)構(gòu)的一部分。在眾多游戲產(chǎn)品中,《暗喻幻想》的UI之所以能夠脫穎而出,并不僅僅是因為畫面酷炫——UI與游戲的其他部分建立在同樣的情感基礎(chǔ)上,并因此能夠引發(fā)玩家的共鳴。從某種意義上講,《暗喻幻想》的邏輯、節(jié)奏,以及充滿分量的故事都融入到了屏幕布局和過渡中。
奇幻RPG很少以與《暗喻幻想》類似的方式挑戰(zhàn)視覺語言,更不可能讓UI來決定游戲的整體基調(diào)。《暗喻幻想》證明了該品類游戲可以考慮引入這種做法,而不是在游戲開發(fā)的過程中,對UI設(shè)計施加諸多限制。
原譯文https://noisypixel.net/persona-metaphor-ui-design-evolution/
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