導(dǎo)語(yǔ):在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2025)上,騰訊游戲帶來(lái)20場(chǎng)議題分享,圍繞AI、渲染、跨端游戲開(kāi)發(fā)等游戲技術(shù)應(yīng)用及游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)與全球游戲開(kāi)發(fā)者探討交流,引發(fā)同業(yè)關(guān)注。此外,騰訊海外工作室拳頭、Supercell、Digital Extremes等也帶來(lái)了超40場(chǎng)分享。本文為“《三角洲行動(dòng)》中的大規(guī)模關(guān)卡設(shè)計(jì)”分享的圖文版干貨內(nèi)容。
分享嘉賓:
董海陽(yáng) 騰訊游戲天美J3工作室關(guān)卡主策劃
GDC 2025順利結(jié)束,三角洲的分享也告一段落。短短幾十分鐘,每一頁(yè)背后都是團(tuán)隊(duì)很多人4年來(lái)積累和辛勤付出,現(xiàn)場(chǎng)的“課程已滿”和排不進(jìn)去的隊(duì)伍,似乎是最好的回應(yīng)。把中國(guó)游戲的PvP關(guān)卡設(shè)計(jì),帶到全球的開(kāi)發(fā)者舞臺(tái),跟各國(guó)的開(kāi)發(fā)者分享討論,講完有種意猶未盡的感受,于是在中文社區(qū)把內(nèi)容做一遍整理,也有更多的篇幅用最親切的語(yǔ)言分享給國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者。Let's Start!開(kāi)整!
視頻里面是三角洲大戰(zhàn)場(chǎng)和烽火地帶的一些內(nèi)容混剪,幫助大家對(duì)游戲有個(gè)更好的了解。但如果可能,其實(shí)我更想放威龍?jiān)谂噬龔奶於蛋l(fā)紅包和航天城盾哥燃油玫瑰的梗,下面附上在簡(jiǎn)中社區(qū)獨(dú)享。這些時(shí)刻是DF獨(dú)有的瞬間,也是玩家和關(guān)卡、干員一起創(chuàng)造出的高光時(shí)刻,做游戲就是為了這些時(shí)刻啊。
威龍發(fā)紅包:
https://www.bilibili.com/video/BV1CjNhecEiV/
盾哥燃油玫瑰:
https://www.bilibili.com/video/BV1Ge9VYiEay/

想了想怎么定義三角洲的關(guān)卡類型,最終選擇了“半開(kāi)放式關(guān)卡”這個(gè)名詞來(lái)概括地圖,因?yàn)橹薜年P(guān)卡既包含了大世界開(kāi)放關(guān)卡的規(guī)模,也包含了經(jīng)典封閉關(guān)卡的部分樂(lè)趣。分享主要分為三部分,講述了我們關(guān)卡的設(shè)計(jì)理念,實(shí)現(xiàn)過(guò)程中遇到挑戰(zhàn)和解法,以及作為一個(gè)線上項(xiàng)目的關(guān)卡進(jìn)化。

三角洲主要由3個(gè)玩法構(gòu)成,除了黑鷹墜落在UE5上的合作戰(zhàn)役部分,最主要的兩個(gè)玩法都是PVP模式,烽火地帶是搜打撤的游戲體驗(yàn),我們希望平衡好玩家的射擊和探索,同時(shí)保留那種心跳加速緊張刺激的玩法體驗(yàn)。大戰(zhàn)場(chǎng)的主要玩法不用贅述,身臨其境一場(chǎng)酣暢淋漓的大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng),就是我們想要?jiǎng)?chuàng)造的體驗(yàn)。
這兩個(gè)玩法在關(guān)卡上有2個(gè)共同點(diǎn),都是服務(wù)超數(shù)十人的多人PvP對(duì)戰(zhàn),人數(shù)遠(yuǎn)超傳統(tǒng)5v5 或者 8v8,關(guān)卡形式上都允許玩家選擇各種自由的路線、節(jié)奏,主打戰(zhàn)術(shù)由人,可攻可偷。因此雙模式在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,都是大地圖,開(kāi)放式的結(jié)構(gòu),因此積累了很多共通的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),今天的設(shè)計(jì)分享也以此開(kāi)始。

如果你是一個(gè)資深的FPS玩家(我也一樣),你一定會(huì)發(fā)現(xiàn)近十年來(lái)你玩到的新射擊游戲的關(guān)卡尺寸和形式在逐漸變化。而作為一個(gè)12年的游戲從業(yè)者和關(guān)卡設(shè)計(jì)師,這些變化也發(fā)生在我每天的工作中,客觀來(lái)說(shuō)PvP射擊游戲的關(guān)卡趨勢(shì)在改變。
具體來(lái)說(shuō),從CS年代經(jīng)典的巷戰(zhàn)結(jié)構(gòu)被定義以來(lái),如今已經(jīng)過(guò)去了至少20年,如果追溯到QUAKE的時(shí)期,可能會(huì)更久。這種風(fēng)格的關(guān)卡,經(jīng)典充滿樂(lè)趣,甚至永不過(guò)時(shí),即使在今天依然在FPS游戲市場(chǎng)上占據(jù)著重要的地位:
- 巷戰(zhàn)關(guān)卡的單局時(shí)長(zhǎng)一般很短,長(zhǎng)到兩三分鐘,短到幾十秒一局,快速的對(duì)局給射擊玩家們最簡(jiǎn)單直接的快樂(lè)。在關(guān)卡結(jié)構(gòu)上,也提供了很穩(wěn)定的對(duì)槍體驗(yàn),每一個(gè)掩體,每一步行動(dòng)都被設(shè)計(jì)的很周密,甚至每一個(gè)孔洞帶來(lái)的投擲機(jī)會(huì)。這真是完美的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境。
- 在穩(wěn)定的關(guān)卡上也催生了強(qiáng)的競(jìng)技性,玩家之間的射擊技巧成為決定性因素,這種競(jìng)技性又反過(guò)來(lái)推動(dòng)關(guān)卡變得更加嚴(yán)謹(jǐn)、可控,讓每一個(gè)殘局都心跳加速。
- 小關(guān)卡巷戰(zhàn),也帶來(lái)了容易上手的優(yōu)點(diǎn),相信大部分玩家?guī)拙种缶湍芰鲿潮硤D了。
- 但是在玩久了以后,也會(huì)帶來(lái)重復(fù)的問(wèn)題??煽氐沫h(huán)境和強(qiáng)競(jìng)技性,意味著玩家在相似的環(huán)境下不斷打磨每一個(gè)微小的動(dòng)作,重復(fù)固定的套路,練習(xí)會(huì)變得枯燥,永遠(yuǎn)無(wú)法突破的關(guān)卡邊界,最終也束縛了玩家的體驗(yàn)。
作為一個(gè)老CSer和設(shè)計(jì)師,這種感受隨著玩的更多玩的更久愈加強(qiáng)烈。
好在最近十年,射擊游戲的關(guān)卡有很多新鮮的改變。從戰(zhàn)地4,ARMA3到DAYZ,PUBG,越來(lái)越大,更加開(kāi)放的PVP地圖被更多玩家接受,甚至風(fēng)靡全球,成為FPS游戲中的重要力量。我記得在幾年前的文章分享過(guò)“當(dāng)你玩過(guò)了大世界PvP地圖,傳統(tǒng)的巷戰(zhàn)就很難再回得去了”,我依然記得2017年的那個(gè)夏天,上千個(gè)小時(shí)在艾倫格上奮戰(zhàn)的時(shí)光,這種開(kāi)放式PvP的自由感讓人著迷。
- 這些開(kāi)放式關(guān)卡的尺寸通常更大。有的甚至達(dá)到了8km甚至10km。比較緊湊的關(guān)卡也至少有1km以上。
- 通常一個(gè)對(duì)局的時(shí)長(zhǎng)都會(huì)更長(zhǎng),持續(xù)20——30分鐘。
- 局內(nèi)的節(jié)奏也非常的多變。你無(wú)法預(yù)知下一場(chǎng)戰(zhàn)斗發(fā)生在什么時(shí)間,發(fā)生在何處。
- 游戲的策略變得至關(guān)重要,不僅僅是那些槍法好的玩家能贏,更有腦子的玩家也可以在游戲中獲得勝利。這種策略的多元性真的非常讓人著迷。
- 同樣的這些地圖的上手也更加的困難,你需要花費(fèi)非常長(zhǎng)的時(shí)間才能了解整張地圖。如果要了解每一個(gè)POI每一棟房屋,甚至每一個(gè)掩體,可能需要數(shù)百小時(shí)的游戲時(shí)間,玩家在地圖理解和地圖的學(xué)習(xí)曲線上是更加陡峭的。
- 整體局內(nèi)的風(fēng)格變得更加的自由,玩家可以自由選擇自己的戰(zhàn)斗路線,戰(zhàn)斗風(fēng)格,戰(zhàn)斗時(shí)機(jī),甚至戰(zhàn)斗的敵人。開(kāi)放式的關(guān)卡,還提供了很多PvP間隙的探索空間,盡管早期的很多探索空間是非常簡(jiǎn)單甚至無(wú)效的,但這依然非常大程度上改變了游戲的節(jié)奏,也提供了更多的整活空間,滿足了大家?jiàn)蕵?lè)而不是強(qiáng)競(jìng)技的需求。

但開(kāi)放式關(guān)卡顯然也不是完美的,它依然存在很多明顯的缺陷:
最常見(jiàn)的就是玩家很容易丟失目標(biāo),尤其是對(duì)于很多剛進(jìn)入游戲還沒(méi)有熟悉游戲模式的玩家,巨大的地圖,自由自在的游戲選擇,讓需要目標(biāo)指引的玩家覺(jué)得迷失,“我是誰(shuí)我在那我該干嘛”
另外對(duì)于一些傳統(tǒng)的射擊玩家和喜歡強(qiáng)競(jìng)技性對(duì)槍的玩家,習(xí)慣了幾分鐘一場(chǎng)戰(zhàn)斗,在開(kāi)放式關(guān)卡中常常很難受。他們渴望和其他玩家進(jìn)行對(duì)抗,但是在一些地圖中自由的玩家動(dòng)線,讓這些玩家找不到架打,對(duì)于強(qiáng)PvP訴求的玩家來(lái)說(shuō),缺乏戰(zhàn)斗一兩局就會(huì)明顯無(wú)聊。
還有一個(gè)問(wèn)題是游戲的節(jié)奏不可控,玩家經(jīng)常遭遇非預(yù)期的戰(zhàn)斗,突然被不期而遇的老六帶走,或者在想要轉(zhuǎn)移時(shí)完全被關(guān)卡困住,這種挫敗感同樣發(fā)生在大多數(shù)玩家身上,你無(wú)法預(yù)知下一秒野外一顆石頭后面是一發(fā)子彈襲來(lái),還是在沒(méi)來(lái)過(guò)的POI里迷失不知所措。雖然這也是開(kāi)放式關(guān)卡的魅力所在。
在開(kāi)放式關(guān)卡中,關(guān)卡也變得不再可信,因?yàn)閼?zhàn)斗可能會(huì)發(fā)生在任何地方任何方向,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)無(wú)法做到所有角度的掩體和結(jié)構(gòu)可用,最常見(jiàn)的情況就是一塊掩體在正面可以提供保護(hù),可能側(cè)面就是完全不可用的狀態(tài)。還有超大的地圖無(wú)法滿足所有區(qū)域都提供合適的結(jié)構(gòu),滿足玩家的PvP對(duì)戰(zhàn),比如野外的大空地,戰(zhàn)斗一旦發(fā)生在這種地方,最后玩家往往會(huì)直接開(kāi)噴“XX關(guān)卡 一片空地 XXX打個(gè)毛”。當(dāng)對(duì)戰(zhàn)的關(guān)卡不再可信,玩家往往很難找到和敵人抗衡的手段,這確實(shí)是很多開(kāi)放式關(guān)卡玩家最常提起的問(wèn)題。
雖然開(kāi)放式PvP關(guān)卡有這么多缺點(diǎn),但千千萬(wàn)萬(wàn)玩家無(wú)比喜愛(ài)那種在地圖中自由決策,享受隨機(jī)的快樂(lè),我也如此。但作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,工作這些年基本一直在進(jìn)行開(kāi)放式關(guān)卡的設(shè)計(jì),我經(jīng)常想有沒(méi)有可能能夠解決這些問(wèn)題?把開(kāi)放式關(guān)卡的自由度和經(jīng)典巷戰(zhàn)關(guān)卡的純粹樂(lè)趣融合起來(lái)?
答案就在DF的關(guān)卡設(shè)計(jì)中。

截止到三角洲上線,我們一共發(fā)布了12張關(guān)卡,幾乎全部是半開(kāi)放式的PvP地圖,為什么被稱為半開(kāi)放式關(guān)卡,我會(huì)在后面解釋。這些地圖的跨度從500米到6千米,絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)規(guī)模都接近大世界開(kāi)放式PvP關(guān)卡,但是比8*8KM這樣的超大PvP地圖略小。一些更強(qiáng)對(duì)抗的地圖尺寸會(huì)在1KM左右,來(lái)給玩家提供更加緊湊的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。DF的地圖池整體介于經(jīng)典巷戰(zhàn)和大世界開(kāi)放PvP地圖之間,可能略微偏向開(kāi)放式關(guān)卡,因此我們用半開(kāi)放式關(guān)卡來(lái)定義我們的關(guān)卡。不僅僅是尺寸上,在結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和地圖布局上,也融合了兩類不同關(guān)卡的設(shè)計(jì)理念。

這是我們關(guān)卡的整體設(shè)計(jì)目標(biāo):
首先在滿足開(kāi)放式關(guān)卡自由度的基礎(chǔ)上,我希望能夠解決前面提到的大世界開(kāi)放關(guān)卡的諸多缺點(diǎn):
讓不同類型的玩家都能快速的找到游戲目標(biāo),無(wú)論你是槍男還是鼠鼠,還是戰(zhàn)術(shù)大師;充分利用好開(kāi)放式關(guān)卡提供的探索空間,在PvP中提供探索內(nèi)容;平衡好在關(guān)卡上玩家策略和槍法的占比,不止可以通過(guò)戰(zhàn)斗解決面前的挑戰(zhàn);保留多變的節(jié)奏,這是開(kāi)放式關(guān)卡最美妙的樂(lè)趣。
另外一大重要的目標(biāo)就是吸取經(jīng)典巷戰(zhàn)關(guān)卡的設(shè)計(jì)理念,把這些久經(jīng)考驗(yàn)被一代又一代FPS玩家喜愛(ài)的設(shè)計(jì)融入DF的關(guān)卡:
提供一定的競(jìng)技性,有深度,有技巧,有博弈的關(guān)卡結(jié)構(gòu);非??尚湃巍⒎€(wěn)定的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,這體現(xiàn)在滿足玩家戰(zhàn)斗的掩體和結(jié)構(gòu)上,像傳統(tǒng)爆破一樣穩(wěn)定;最后是容易上手學(xué)習(xí),通過(guò)清晰的指引讓開(kāi)放式關(guān)卡的上手難度降低,玩家可以自然而然的學(xué)會(huì)這張地圖,就像大家進(jìn)入零號(hào)大壩看到巨大壩體就知道自己身處何處的那種時(shí)刻。
聽(tīng)完整體的設(shè)計(jì)目標(biāo),腦海中似乎出現(xiàn)了一個(gè)表情包:【我全都要.jpg】
那么代價(jià)呢?我們?cè)谠O(shè)計(jì)這么多關(guān)卡的時(shí)候如何達(dá)成這些設(shè)計(jì)目標(biāo)呢?這主要?dú)w功于今天要分享的6個(gè)決定性設(shè)計(jì)理念:
那我們先從創(chuàng)造PvP關(guān)卡設(shè)計(jì)基石開(kāi)始。

首先射擊游戲的關(guān)卡,對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)極其嚴(yán)苛,因?yàn)橥婕乙谀銊?chuàng)建的舞臺(tái)上戰(zhàn)斗、對(duì)槍,每一個(gè)場(chǎng)景中的物件/結(jié)構(gòu),都深深的影響每一次開(kāi)火的瞬間。因此服務(wù)好射擊游戲的對(duì)戰(zhàn),就是PvP關(guān)卡設(shè)計(jì)的基石。
下面這張圖是大概兩年前DF的游戲場(chǎng)景,你可以看到畫(huà)面中大量的線條,屋頂上細(xì)碎的結(jié)構(gòu),陽(yáng)光投射下的陰影又更加加劇了畫(huà)面的復(fù)雜度。右邊這張是后來(lái)我們做的地圖,有著清晰的可讀性,清晰的掩體形狀爽爽打槍,通路上一定密度的結(jié)構(gòu)支撐起可能的區(qū)域?qū)?zhàn)。
那么作為一個(gè)玩家你會(huì)選哪張圖開(kāi)?我想答案是毫無(wú)疑問(wèn)的。事實(shí)上兩張圖中的綠色線條,都是我標(biāo)注出來(lái)給團(tuán)隊(duì)提醒需要關(guān)注的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)或者區(qū)域。
對(duì)于PvP的游戲玩家而言,無(wú)論你的地圖是100米還是1公里,無(wú)論你的地圖是巷戰(zhàn)還是開(kāi)放關(guān)卡,對(duì)于穩(wěn)定戰(zhàn)斗環(huán)境的訴求,是不變的,這是玩家最基礎(chǔ)的要求也是射擊游戲關(guān)卡的基石。
但是很遺憾,這一點(diǎn)常常被很多團(tuán)隊(duì)忽視,這些所有的問(wèn)題出現(xiàn)在每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì),沒(méi)有任何例外。哪怕我們每天都提醒團(tuán)隊(duì)中的所有人,“注意對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),注意掩體,注意辨識(shí)”,但是在復(fù)雜的場(chǎng)景生產(chǎn)、玩法迭代和藝術(shù)追求中,最終都無(wú)可避免。那么我們是如何系統(tǒng)性的解決這類問(wèn)題的?

事實(shí)上影響射擊游戲關(guān)卡基礎(chǔ)體驗(yàn)的因素非常多,這包括了關(guān)卡和美術(shù)知識(shí)的方方面面,但最終我把經(jīng)驗(yàn)總結(jié)為這三方面:
- Metrics,關(guān)卡標(biāo)準(zhǔn),這是我認(rèn)為對(duì)于構(gòu)建PvP關(guān)卡基石最核心的內(nèi)容。Metrics包含了對(duì)于關(guān)卡、掩體、建筑、角色之間的大量數(shù)值約束,常見(jiàn)的門做多大、層高多高、墻做多厚、交互物在多遠(yuǎn)觸發(fā)等等,一份好的Metrics可以讓項(xiàng)目避免90%的關(guān)卡PvP體驗(yàn)問(wèn)題,我很慶幸在DF項(xiàng)目早期的1年內(nèi),帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)完成了項(xiàng)目的Metrics,并沿用至今。這讓我們?cè)诖笠?guī)模量產(chǎn)的時(shí)候建立了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。確定項(xiàng)目的關(guān)卡標(biāo)準(zhǔn),也是關(guān)卡工業(yè)化的必經(jīng)之路,舉個(gè)例子門的大小,如果你去看全球頂尖的FPS游戲,COD、BF,同一游戲的門的尺寸可能20年都沒(méi)有變化了,同一工作室的不同游戲甚至都一樣大,說(shuō)明更早期就完成了對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)的確定。而很多項(xiàng)目還沒(méi)有意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,同個(gè)游戲里面的門尺寸忽大忽小,給關(guān)卡生產(chǎn)、角色移動(dòng)、交互物適配等帶來(lái)大大小小的問(wèn)題。門只是一個(gè)非常小的Case,Metrics中的標(biāo)準(zhǔn)可能包含數(shù)十項(xiàng),能夠擁有一套適合自己項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)確實(shí)花費(fèi)了團(tuán)隊(duì)不少的心血。但是至少無(wú)論是DF,還是DF下一代的項(xiàng)目,亦或是琳瑯工作室中的新項(xiàng)目,都會(huì)因此而持久受益。
- 掩體和結(jié)構(gòu),我們需要在關(guān)卡中給玩家提供舒適的結(jié)構(gòu),創(chuàng)造對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境,而不是把玩家留在空地中無(wú)處躲藏或者只能站著反擊,相反也不能把玩家扔進(jìn)過(guò)于復(fù)雜的場(chǎng)景,結(jié)構(gòu)的密度和充滿的掩體讓玩家無(wú)法呼吸。對(duì)于單個(gè)掩體層面,如果掩體的邊緣過(guò)于復(fù)雜,或者掩體本身就是一個(gè)復(fù)雜的凸凹多面體,玩家會(huì)很難利用這種掩體進(jìn)行戰(zhàn)斗。
- 場(chǎng)景的辨識(shí),或者說(shuō)可讀性,像是上一頁(yè)提過(guò)的那個(gè)Case,造成場(chǎng)景辨識(shí)問(wèn)題的并不僅僅是資產(chǎn)上的復(fù)雜度,還有可能是因?yàn)橹脖坏膶?duì)比度、關(guān)卡中的陰影、或者貼圖的細(xì)節(jié)過(guò)于細(xì)碎、或者是場(chǎng)景多個(gè)元素的配色,這些都會(huì)影響玩家對(duì)關(guān)卡的可讀性。
這三方面的經(jīng)驗(yàn)匯總起來(lái),包含了大量關(guān)卡設(shè)計(jì)的知識(shí)和實(shí)踐的經(jīng)驗(yàn),最終我把這些經(jīng)驗(yàn)匯總成項(xiàng)目的《關(guān)卡玩法與場(chǎng)景手冊(cè)》,給團(tuán)隊(duì)中的所有LD、LA、合作伙伴宣講,提升大家對(duì)于創(chuàng)造符合PvP玩家需求的游戲場(chǎng)景的認(rèn)知,這很有必要。因?yàn)楫?dāng)一個(gè)數(shù)百人的團(tuán)隊(duì)密切合作,并不是所有人都理解FPS玩家對(duì)于場(chǎng)景的訴求,很可能某位同事以前是資深的ARPG設(shè)計(jì)師,但讓大家了解到這種差異,知道我們是在為射擊游戲創(chuàng)造關(guān)卡,需要和玩家射擊交互的關(guān)卡,非常有幫助。手冊(cè)中有大量的正面和反面案例,對(duì)于之前經(jīng)驗(yàn)的總結(jié),當(dāng)再遇到類似問(wèn)題的時(shí)候,往往從手冊(cè)中截圖一頁(yè)大家就可以高效的溝通解決問(wèn)題。

在半開(kāi)放式關(guān)卡中,設(shè)計(jì)玩家的動(dòng)線至關(guān)重要。玩家在關(guān)卡中如何流動(dòng),是關(guān)卡設(shè)計(jì)師的最高優(yōu)先級(jí)工作。因?yàn)檫@決定了玩家在什么地方戰(zhàn)斗,在關(guān)卡的哪些區(qū)域行動(dòng)。
下面這張圖是零號(hào)大壩局部的玩家流動(dòng)情況,可以看到戰(zhàn)斗不止發(fā)生在POI內(nèi),也發(fā)生在玩家經(jīng)過(guò)的路徑上,野外、道路、出入口外,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也要服務(wù)好非POI區(qū)域,提供合適的結(jié)構(gòu)和關(guān)卡設(shè)計(jì)。
右邊這張圖展示了不同區(qū)域,甚至同一區(qū)域內(nèi)的關(guān)卡設(shè)計(jì)密度,可以看到即使是同一POI內(nèi)關(guān)卡的密度也有差異,我們?cè)谥攸c(diǎn)的地方投入更多的關(guān)卡結(jié)構(gòu),給玩家創(chuàng)造符合設(shè)計(jì)預(yù)期的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。比如圖種黃色紅色的部分。
不僅僅是掩體密度,對(duì)于設(shè)計(jì)精度上要求也更高,核心的區(qū)域設(shè)計(jì)精度會(huì)接近傳統(tǒng)巷戰(zhàn)的射擊精度,槍線的控制會(huì)精確到10cm以下,這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程很像是在設(shè)計(jì)一張爆破或者團(tuán)競(jìng)地圖,用精確的設(shè)計(jì)給玩家創(chuàng)造出穩(wěn)定的對(duì)抗體驗(yàn),但又適配開(kāi)放式地圖多元的游戲節(jié)奏。比如部分區(qū)域我們并不會(huì)做成完全開(kāi)放的360接近(360 Approach Ubi經(jīng)典的開(kāi)放式據(jù)點(diǎn)設(shè)計(jì)方法),而是會(huì)控制玩家的交匯、動(dòng)線,在局部提供一種類似巷戰(zhàn)的受控體驗(yàn),這大大加強(qiáng)了玩家的對(duì)抗技巧。

探索內(nèi)容
提到在PvP地圖中做探索,很多人第一反應(yīng)會(huì)是有必要嗎?很多人會(huì)覺(jué)得PvP玩家根本不關(guān)心這個(gè),爽爽打槍就是了。但我有非常不同的看法,在開(kāi)放式關(guān)卡中提供PvP內(nèi)容,絕對(duì)是LD的殺手锏,核彈級(jí)的作用,設(shè)計(jì)探索內(nèi)容是開(kāi)放式關(guān)卡最關(guān)鍵的游戲內(nèi)容。
首先從玩法節(jié)奏上,開(kāi)放式關(guān)卡提供了多樣的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,這個(gè)曲線是變化的不穩(wěn)定的,并不是時(shí)時(shí)刻刻處在戰(zhàn)斗的高潮中,因此開(kāi)放式關(guān)卡和玩法一定存在著穩(wěn)定的區(qū)間,讓玩家能夠慢下來(lái),將注意力從緊張的對(duì)抗中轉(zhuǎn)移。如果把這些時(shí)間和空間利用起來(lái),探索內(nèi)容就是很好的載體??梢哉f(shuō)探索體驗(yàn)解決了開(kāi)放式玩法的空閑問(wèn)題,反過(guò)來(lái)也可以說(shuō)玩法的間歇,給設(shè)計(jì)師和玩家提供了創(chuàng)作探索內(nèi)容的舞臺(tái)。
從玩家的訴求上,開(kāi)放式玩法比如BR、逃離之所以能夠風(fēng)靡,靠的是更多元的射擊用戶,而不只是追求強(qiáng)PVP的玩家。因此探索類的內(nèi)容,給他們?cè)诰謨?nèi)提供了很多非戰(zhàn)斗向的目標(biāo),并不是所有玩家都能接受如此心跳劇烈的PvP對(duì)戰(zhàn),鼠鼠和隨便逛逛刷劇的玩家也不在少數(shù)。探索體驗(yàn)很好的滿足了這部分用戶的需求,讓玩法的用戶受眾更多。
無(wú)論從玩法設(shè)計(jì)本身需要還是用戶需要上,你看探索內(nèi)容都是如此的完美契合游戲的節(jié)奏。因此我們團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量的精力,在創(chuàng)作這些探索內(nèi)容上。右邊這張圖是零號(hào)大壩中的一部分探索內(nèi)容:鳥(niǎo)窩、隱藏的地窖、需要密碼的門、隱藏的通路和獎(jiǎng)勵(lì)、大量的任務(wù)和行動(dòng),創(chuàng)作這些內(nèi)容的過(guò)程,很像是策劃和玩家在玩一場(chǎng)躲貓貓的游戲,我相信這是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)者在創(chuàng)作DF時(shí)最快樂(lè)的時(shí)光。然后這些設(shè)計(jì)被全網(wǎng)千萬(wàn)的玩家發(fā)現(xiàn),解密,做成攻略傳播,真的很美妙。

高光時(shí)刻
DF會(huì)在局內(nèi)主動(dòng)創(chuàng)造一些夸張的帶有一定表演形式的時(shí)刻,比如攀升能改變整個(gè)D點(diǎn)的巨塔崩塌、燼區(qū)的大倉(cāng)、破壁者的導(dǎo)彈和金庫(kù)、航天的飛升者火箭發(fā)射。不同于傳統(tǒng)的游戲用Cutscene這樣的形式,局內(nèi)實(shí)時(shí)的大事件演出,把游戲的舞臺(tái)和玩家深深的連接在一起,這種鏈接的感受是播片無(wú)法帶來(lái)的。這些時(shí)刻是真正能夠被玩家記住,看到這些瞬間無(wú)數(shù)次發(fā)生在玩家面前,并且被大家記錄下來(lái),其實(shí)設(shè)計(jì)師們也在背后偷樂(lè)。
創(chuàng)作這些內(nèi)容的關(guān)鍵點(diǎn)在于被玩家記住,我們內(nèi)部討論方案的時(shí)候經(jīng)常會(huì)否掉90%的案子,就是因?yàn)檫@些設(shè)計(jì)無(wú)法創(chuàng)造令人印象深刻的瞬間,所以設(shè)計(jì)這類玩法的關(guān)鍵點(diǎn)在于產(chǎn)生足夠強(qiáng)的記憶點(diǎn)。
相應(yīng)的這類時(shí)刻的開(kāi)發(fā)成本往往非常高,我們經(jīng)常會(huì)在內(nèi)部受到挑戰(zhàn)花費(fèi)如此巨大的代價(jià)只為給玩家看一場(chǎng)“漂亮的煙花”,這是否值得?顯然從結(jié)果來(lái)看這很值得,從玩家的角度,這些瞬間給他們創(chuàng)造了快樂(lè),讓他記住很久或者能給朋友們吹吹牛逼帶來(lái)了傳播,那么這些成本就很值得。
高光時(shí)刻的觸發(fā)時(shí)機(jī)很重要,要想效果好就必須讓他恰恰好的發(fā)生在玩家面前,能夠被玩家在游戲中自然而然的看到,讓玩家有一種感覺(jué)“這就是剛剛好炸在我臉上了,爽!”,因此需要反復(fù)的挑戰(zhàn)觸發(fā)的條件,和局內(nèi)的時(shí)間點(diǎn),甚至預(yù)估玩家們所處的位置,我們?cè)谶^(guò)程中也經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)一些失敗的瞬間,沒(méi)有發(fā)生在恰好的時(shí)機(jī),被玩家錯(cuò)過(guò)去了就相當(dāng)于沒(méi)做。
這些時(shí)刻最好能跟游戲的玩法機(jī)制做深入的整合,DF中幾乎每個(gè)大事件都承載了一定的玩法或者會(huì)改變當(dāng)局的玩法,比如燼區(qū)倉(cāng)庫(kù)炸掉后,直接會(huì)少一個(gè)點(diǎn)位,因此在一些極限操作中會(huì)出現(xiàn)先放掉C1,提前預(yù)判在C2拿下時(shí)把倉(cāng)庫(kù)夷平,瞬間帶走勝利。
高光時(shí)刻很多團(tuán)隊(duì)會(huì)在游戲接近開(kāi)發(fā)完成以后進(jìn)行添加制作,事實(shí)上DF上線時(shí)的大事件也確實(shí)在比較晚才加入。但是我的建議是,要盡早去規(guī)劃和設(shè)計(jì)關(guān)卡上可能會(huì)發(fā)生什么樣的精彩時(shí)刻,如果在資源允許的情況下,在關(guān)卡設(shè)計(jì)的早期階段就進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作,DF一些地圖高光時(shí)刻已經(jīng)成為了關(guān)卡發(fā)布計(jì)劃的必要部分。
最后就是對(duì)于表現(xiàn)效果要進(jìn)行適度的夸張,這對(duì)于震撼你的玩家很有必要,如果高光的時(shí)刻不夠高光,就失去了創(chuàng)作他的意義,前面付出的所有努力反而會(huì)成為沉默成本。

為角色設(shè)計(jì)關(guān)卡
我們經(jīng)常會(huì)說(shuō)關(guān)卡是角色的舞臺(tái),如果能為不同的角色準(zhǔn)備定制的舞臺(tái),一定會(huì)發(fā)揮角色最亮眼的表現(xiàn)。左邊這個(gè)視頻展示了三角洲中一些場(chǎng)景和角色之間聯(lián)動(dòng)配合的例子,玩家可以通過(guò)這些關(guān)卡設(shè)計(jì)獲得游戲中的優(yōu)勢(shì),比如打開(kāi)一條為特定角色設(shè)計(jì)的通路,比如可以進(jìn)行投擲物對(duì)抗的門和關(guān)卡結(jié)構(gòu),比如可以被特定角色交互的道具等等,這些設(shè)計(jì)創(chuàng)造了一種干員和關(guān)卡之間的深度連接,讓很多玩家打出了更符合自己想象的英雄時(shí)刻。在DF中這塊的設(shè)計(jì)我們還是比較驕傲的,關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和干員戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)有非常密切的配合,并在游戲中落地。
如果一個(gè)游戲的關(guān)卡能和角色進(jìn)行玩法上的綁定,那么通常會(huì)給玩家?guī)?lái)更深入的游戲體驗(yàn)。但是其實(shí)能去進(jìn)行這樣設(shè)計(jì)的游戲很少,大多數(shù)PvP游戲只是給玩家提供一個(gè)靜態(tài)的場(chǎng)景,讓玩家在上面進(jìn)行戰(zhàn)斗,很少能夠看到游戲的關(guān)卡去適配角色的具體能力去做改變。
三角洲在這個(gè)方面做了很多嘗試,其中一個(gè)比較有幫助的經(jīng)驗(yàn)就是:在高頻交互的關(guān)卡結(jié)構(gòu)和交互物上做角色的定制設(shè)計(jì),比如關(guān)卡中最核心的區(qū)域,比如玩家最常交互的門窗、容器等等,在這些內(nèi)容上針對(duì)干員能力設(shè)計(jì),可以讓玩家更容易的感受到關(guān)卡設(shè)計(jì)的用心,也許很多時(shí)候是被動(dòng)發(fā)現(xiàn)的,但在開(kāi)放式的關(guān)卡中做到這點(diǎn)很不容易,畢竟游戲面積太大了。從高頻區(qū)域高頻道具開(kāi)始,非常有用。
但這不意味著靜態(tài)的關(guān)卡就不能針對(duì)角色能力做設(shè)計(jì),只要規(guī)劃的早,一起皆有可能?,F(xiàn)在在新地圖的設(shè)計(jì)上,為兵種針對(duì)設(shè)計(jì)的StaticMesh結(jié)構(gòu),從白盒階段就已經(jīng)確定,所以大家在巴克什看的博物館中也可以看到類似的設(shè)計(jì)。但靜態(tài)場(chǎng)景的生產(chǎn)周期很長(zhǎng),因此一定要提前規(guī)劃好這部分改動(dòng)和設(shè)計(jì),避免場(chǎng)景反復(fù)修改,下游也很痛苦。
最后對(duì)于給角色設(shè)計(jì)特定的關(guān)卡,平衡性不是首要的考量,而創(chuàng)造干員們的高光體驗(yàn)才是,所以很多結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),都是服務(wù)于給特定干員創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù)上的優(yōu)勢(shì):比如僅有威龍可以通過(guò)的通路、露娜駭爪才能到達(dá)的優(yōu)勢(shì)位置、特定干員工程兵才可以進(jìn)行的Loot區(qū)域,這些設(shè)計(jì)極大的加強(qiáng)對(duì)了干員對(duì)于關(guān)卡的喜愛(ài)。當(dāng)然我們也會(huì)平衡不同干員在關(guān)卡中的優(yōu)勢(shì),以及組隊(duì)時(shí)在特定干員還可以給全隊(duì)帶來(lái)通路的變化,比如雷達(dá)站的威龍通路,威龍進(jìn)入后可以為隊(duì)伍也開(kāi)啟。

好的總結(jié)一下。
這部分我分享了三角洲在創(chuàng)建半開(kāi)放式關(guān)卡中的6個(gè)最關(guān)鍵的設(shè)計(jì)理念,來(lái)融合兩種不同類型關(guān)卡的樂(lè)趣。這六個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)分別是:
- 創(chuàng)造PVP關(guān)卡基石,通過(guò)關(guān)卡標(biāo)準(zhǔn)Metrics、舒適的掩體和結(jié)構(gòu)、良好的辨識(shí)(可讀性)
- 動(dòng)線設(shè)計(jì)的重要性
- 為不同區(qū)域提供不同關(guān)卡密度,投入不同設(shè)計(jì)精力
- 在PvP地圖中創(chuàng)造探索內(nèi)容
- 高光時(shí)刻的收益和要點(diǎn)
- 為角色的高光體驗(yàn)創(chuàng)造關(guān)卡

第二部分講講我們是如何實(shí)現(xiàn)我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)和關(guān)卡生產(chǎn)的。

總的來(lái)說(shuō)三角洲的關(guān)卡體量還是很大的,我們經(jīng)常開(kāi)玩笑說(shuō)在同時(shí)做6個(gè)游戲,聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)離譜但整理完我們的關(guān)卡數(shù)據(jù)以后更加離譜了。下面左圖展示了DF 烽火地帶的一些地圖劃分和POI情況,再加上我們完成的大戰(zhàn)場(chǎng)、響尾蛇、多人戰(zhàn)役等等內(nèi)容,到發(fā)售前4年多時(shí)間一共完成了15張地圖,都是比較大型的開(kāi)放式地圖。粗略算了一下所有地圖的POI數(shù)量加起來(lái)要超過(guò)157個(gè),這其中還有不少像鉆石皇后酒店、巴別塔這樣的超大型POI,在烽火地帶的地圖中,單張地圖上的平均探索點(diǎn)會(huì)超過(guò)800個(gè),都是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的心血,這些內(nèi)容不光在PC上發(fā)布,也同時(shí)在移動(dòng)端發(fā)布??催^(guò)這些數(shù)據(jù)之后,如果你對(duì)游戲研發(fā)的規(guī)模有些了解,應(yīng)該能理解我們的調(diào)侃為啥說(shuō)是做了6個(gè)游戲。而這4年中我們有多少LD呢?答案是10人左右/平均每年,不算特別大的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。
面對(duì)如此復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計(jì)和研發(fā)體量,我們是如何完成的呢?

首先最核心的就是我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)和生產(chǎn)管線,在生產(chǎn)過(guò)程中起到了至關(guān)重要的作用。因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)是用同一個(gè)團(tuán)隊(duì),創(chuàng)造同樣的游戲體驗(yàn),并且在雙平臺(tái)同時(shí)發(fā)布,因此我們必須保證游戲玩法的一致性。如果做不同的玩法,由不同的人來(lái)操刀雙端的設(shè)計(jì),一定無(wú)法做到同時(shí)發(fā)布和創(chuàng)造一致的游戲體驗(yàn),甚至玩家的數(shù)據(jù)可以在不同平臺(tái)間無(wú)縫切換(電腦暢玩,下機(jī)后零散時(shí)間手機(jī)繼續(xù)體驗(yàn))。但是最終我們做到!
讓我來(lái)介紹一下我們的生產(chǎn)管線,首先對(duì)于關(guān)卡策劃來(lái)說(shuō),最重要的工作就是保證游戲的玩法中的核心元素,保持一致。包括了游戲中的交互物、影響玩法的核心結(jié)構(gòu)、甚至影響玩家視野控制的植被分布,這些在雙端中都必須保證創(chuàng)造相同的體驗(yàn),策劃會(huì)在雙端的生產(chǎn)中關(guān)注這部分核心的Gameplay元素。
做到了上面這點(diǎn),我們就不用在雙平臺(tái)為不同設(shè)備設(shè)計(jì)兩次,在上面提到的海量關(guān)卡內(nèi)容的背景下,這極大的提升了設(shè)計(jì)效率,讓關(guān)卡策劃能夠?qū)W⒃陉P(guān)卡玩法、游戲體驗(yàn)的打磨和穩(wěn)定上,為我們的游戲樂(lè)趣打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
同樣技術(shù)團(tuán)隊(duì)通過(guò)艱難的探索,為我們提供了同時(shí)構(gòu)建雙端關(guān)卡的能力,例如通過(guò)擴(kuò)展LOD鏈的方式解決資產(chǎn)在雙端上的性能差異,讓構(gòu)建和發(fā)布不再成為關(guān)卡生產(chǎn)的瓶頸。
由于PC和Mobile存在天然的性能鴻溝,一些PC上專屬的部分:如裝飾性關(guān)卡、更高密度更多種類的PCG植被、美術(shù)的裝飾貼畫(huà)、額外貼圖等,也會(huì)影響到玩法的一致性,針對(duì)這些差異內(nèi)容,關(guān)卡策劃和美術(shù)、性能團(tuán)隊(duì)一起制定了規(guī)則,評(píng)估修改方式以及是否需要修改,最終針對(duì)性進(jìn)行調(diào)整,讓性能的鴻溝沒(méi)有跨越玩法的一致性,最終保住的游戲體驗(yàn)。GDC2024和2025年三角洲TA/引擎團(tuán)隊(duì)的分享也可以作為重要的知識(shí)參照,希望有更多機(jī)會(huì)展開(kāi)分享。

除了雙端的設(shè)計(jì)管線外,關(guān)卡流程也是創(chuàng)作關(guān)卡中最重要的部分。每個(gè)團(tuán)隊(duì)的關(guān)卡流程都不盡相同,但希望DF的關(guān)卡流程能對(duì)大家有所啟發(fā)。DF使用了一套改進(jìn)的LOQ流程(Level of Quality)來(lái)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)和生產(chǎn),讓我們更加高效,并解決團(tuán)隊(duì)關(guān)于藝術(shù)、玩法和性能的各種問(wèn)題。不同于傳統(tǒng)AAA公司的LOQ流程,DF對(duì)流程的各個(gè)環(huán)節(jié)都進(jìn)行了適應(yīng)本土化團(tuán)隊(duì)的改造,史稱中國(guó)化特色的LOQ流程(笑)。流程畢竟是為人服務(wù)的,搬來(lái)的流程救不了產(chǎn)品,碰壁碰的多了自然就會(huì)想到優(yōu)化這個(gè)過(guò)程,索性團(tuán)隊(duì)中的PM、TA、概念、場(chǎng)景美術(shù)大家都足夠耐操,也足夠相信彼此,讓我們的流程經(jīng)歷了如此多的迭代。也許時(shí)而會(huì)停下時(shí)而會(huì)后退幾步,但大家依然面朝著同一個(gè)方向堅(jiān)定向前,才有了今天的DF。
整體而言DF的關(guān)卡流程分為4個(gè)階段:
第一階段是L0階段,也是我們認(rèn)為整個(gè)流程中最為重要的階段。它是一切創(chuàng)意的起點(diǎn),在這個(gè)階段我們解決創(chuàng)意的各種問(wèn)題,讓地圖核心創(chuàng)作者們一起充分的討論、探索、爭(zhēng)吵或者打出一個(gè)結(jié)果,但是一旦這個(gè)階段通過(guò)評(píng)審,我們的創(chuàng)意方向就不再改變,評(píng)委會(huì)的每個(gè)人都要為自己的通過(guò)負(fù)起責(zé)任。而作為創(chuàng)意發(fā)起的小團(tuán)隊(duì)早已經(jīng)過(guò)磨合該吵的也都吵完了,策劃美術(shù)概念一起產(chǎn)出同一份提案,把他“賣出去”。這個(gè)階段的主要關(guān)注點(diǎn)是關(guān)卡的核心概念和關(guān)卡的平面設(shè)計(jì),因此評(píng)審的內(nèi)容也是以核心概念圖和玩法概念為主,白盒我們只進(jìn)行非常粗略的搭建,用來(lái)確定關(guān)卡的規(guī)模和空間的需求以及給概念探索提供大致的輸入。就像圖中的示例一樣。L0階段的充分探索(大約1.5個(gè)月),和以多元角色為小隊(duì)的Sale Pitch模式,消除了團(tuán)隊(duì)之間的分歧,也讓想法和靈感充分的碰撞,對(duì)于評(píng)審后方向的慎重鎖定,這都源自我們踩過(guò)的坑和重復(fù)過(guò)的痛苦過(guò)程,最終呈現(xiàn)在大家看到的L0流程上。
第二階段是L0.5階段,也是可玩白盒階段。因?yàn)镈F是一個(gè)PVP項(xiàng)目,對(duì)于關(guān)卡的可玩性有著嚴(yán)格的要求,因此我們?cè)贚OQ流程中融入了琳瑯團(tuán)隊(duì)經(jīng)典的白盒流程,這對(duì)PvP的關(guān)卡生產(chǎn)幫助很大。如果從概念和2D階段直接進(jìn)入資產(chǎn)的生產(chǎn),沒(méi)有在玩法上進(jìn)行過(guò)充分的驗(yàn)證,最終帶來(lái)的往往會(huì)是正式資產(chǎn)階段的返工(而發(fā)現(xiàn)問(wèn)題后也不得不修改),最終讓美術(shù)和LD反目成仇。所以白盒階段對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是必要的。因?yàn)殚_(kāi)放式關(guān)卡的規(guī)模,一張地圖的白盒階段通常會(huì)持續(xù)2-3個(gè)月時(shí)間,由LD主導(dǎo)和LA輔助搭建符合玩法要求的白盒,標(biāo)準(zhǔn)是盡可能詳細(xì)并且精確(到對(duì)戰(zhàn)的每10cm-20cm需求),并且至少完成3次以上的完整對(duì)局體驗(yàn),我們才會(huì)推進(jìn)到下一階段。同時(shí),LA團(tuán)隊(duì)還會(huì)根據(jù)白盒準(zhǔn)備正式量產(chǎn)的資產(chǎn)列表,概念團(tuán)隊(duì)根據(jù)細(xì)化的白盒進(jìn)行POI級(jí)別的概念補(bǔ)充,一起為量產(chǎn)做好準(zhǔn)備。這一階段也能夠給性能團(tuán)隊(duì)近一步評(píng)估一些潛在的風(fēng)險(xiǎn),但因?yàn)檫€沒(méi)有進(jìn)正式美術(shù)資產(chǎn),因此性能的結(jié)論只作為參考意見(jiàn)。
第三階段是L1階段,也是整個(gè)LOQ流程中耗時(shí)最長(zhǎng)的階段,美術(shù)會(huì)完成所有資產(chǎn)的LOD0級(jí)模型、貼圖、Uv,讓我們能夠評(píng)估關(guān)卡的藝術(shù)效果,這對(duì)一個(gè)新項(xiàng)目來(lái)說(shuō)很關(guān)鍵,能夠在L1階段看到接近最終的美術(shù)效果并被制作人評(píng)估,尤其是在團(tuán)隊(duì)缺乏信心和既往經(jīng)驗(yàn)的情況下,必不可少。同時(shí)還會(huì)為關(guān)卡中的所有元素創(chuàng)建占位符(Placeholder),對(duì)模型自動(dòng)生成剩余的LOD級(jí)別,來(lái)進(jìn)行正式的性能評(píng)估,性能團(tuán)隊(duì)會(huì)給出具體的性能優(yōu)化建議和資產(chǎn)優(yōu)化列表,一直優(yōu)化到接近達(dá)標(biāo)才可以通過(guò)評(píng)審。這個(gè)階段的主要關(guān)鍵詞是效果和性能評(píng)估,也是生產(chǎn)中非常堅(jiān)實(shí)的一步,L1如果能夠順利通過(guò)這張地圖大家就覺(jué)得發(fā)布基本穩(wěn)了。
最后階段是L2階段,這個(gè)階段和大部分團(tuán)隊(duì)的發(fā)布前階段相似,解決發(fā)布前遺留的所有問(wèn)題,做最后的效果打磨和性能優(yōu)化,QA在這個(gè)階段全面充分的介入,同時(shí)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間節(jié)點(diǎn)我們還會(huì)發(fā)起大規(guī)模的內(nèi)部、外部測(cè)試,做好發(fā)布前的準(zhǔn)備。
關(guān)卡流程是一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題,也是DF最大的組織性知識(shí),評(píng)審委員會(huì)的運(yùn)作機(jī)制,各階段評(píng)審文檔的撰寫(xiě)等等等等事無(wú)巨細(xì),完全可以單開(kāi)一大篇子講上半個(gè)下午,希望未來(lái)能有機(jī)會(huì)更大家探討更多DF的關(guān)卡流程。

在設(shè)計(jì)關(guān)卡的過(guò)程中,我們參考開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)方法,對(duì)烽火地帶所在的阿薩拉地區(qū)進(jìn)行了大世界構(gòu)建的設(shè)計(jì),盡管世界構(gòu)建的設(shè)計(jì)方式通常跟單獨(dú)的PvP關(guān)卡無(wú)關(guān),玩家也不會(huì)玩到完整的世界內(nèi)容,但是這個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程依然在多張地圖的后續(xù)資產(chǎn)共享和細(xì)化設(shè)計(jì)中起到了加速作用。
這主要包含下面幾個(gè)方面:
- 場(chǎng)景的主題資產(chǎn),我們把場(chǎng)景的主題劃分為幾個(gè)大類,比如阿薩拉和哈夫克,在大類中又細(xì)分了一些小類。這些主題資產(chǎn)幫助我們創(chuàng)造更符合區(qū)域主題的場(chǎng)景設(shè)計(jì),也節(jié)省了LD對(duì)于特定區(qū)域物件清單的新增壓力,同時(shí)對(duì)于性能團(tuán)隊(duì)規(guī)劃貼圖分布也很有幫助。
- 這其中每部分主題包含了:建筑和道具的樣式,路網(wǎng)的分布(再不同主題、地區(qū)提供不同類型的路網(wǎng)組件),也包含了對(duì)應(yīng)區(qū)域的Branding設(shè)計(jì),比如大家看到的黑潮的噴繪和航天城哈夫克集團(tuán)的所有平面設(shè)計(jì)。
- 世界構(gòu)建的重要工作是設(shè)定背景的故事和涉及到的勢(shì)力分布,例如阿薩拉衛(wèi)隊(duì)和哈夫克的勢(shì)力范圍,會(huì)影響上面主題資產(chǎn)的選擇
- 以及整個(gè)區(qū)域的生態(tài)和自然環(huán)境,包括了植被、巖石、河流甚至大氣TOD的感受,因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)寫(xiě)實(shí)基底的游戲,因此我們選擇了北非的摩洛哥作為自然生態(tài)部分的參考,最終在游戲內(nèi)進(jìn)行濃縮的還原。
世界構(gòu)建工作給我們提供了可信的指引,讓所有地圖的面貌沒(méi)有出現(xiàn)各做各的情況,也沒(méi)有出現(xiàn)左手雪山右手沙漠這樣的視覺(jué)違和感(在現(xiàn)實(shí)中這樣的景象可能需要跨越數(shù)十公里);主題資產(chǎn)的工作加速了地圖的量產(chǎn)和性能的規(guī)劃工作;同樣背景故事和勢(shì)力的融入,給場(chǎng)景團(tuán)隊(duì),LD團(tuán)隊(duì)制作局部的玩法時(shí),提供了很大的想象空間,豐滿了玩家的游戲世界。所以這個(gè)過(guò)程對(duì)于DF的場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)還是很有幫助的。

另外不得不提到整個(gè)研發(fā)過(guò)程中的關(guān)卡工具鏈,這里只列舉幾個(gè)比較重要的工具,這些工具對(duì)于關(guān)卡順利產(chǎn)出影響深遠(yuǎn)。
首先就是我們內(nèi)部的關(guān)卡協(xié)同工具,得益于天才的性能開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),我們?cè)赨E4很早期就開(kāi)始制作自己的多人協(xié)作關(guān)卡編輯工具,對(duì)UE4的子關(guān)卡和Level Streaming進(jìn)行了深入的定制和二次開(kāi)發(fā),在編輯層面增加了不同層級(jí)的概念(底層通過(guò)自動(dòng)拆分子關(guān)卡實(shí)現(xiàn))。這讓我們的關(guān)卡策劃、場(chǎng)景美術(shù)、玩法AI策劃、外部合作伙伴等,能夠同一時(shí)間在同一個(gè)64米的地塊上工作,并且互不影響。盡管工具的早期會(huì)有很多陣痛,但是當(dāng)這套穩(wěn)定下來(lái)之后,同一張開(kāi)放式關(guān)卡同時(shí)可以支持超過(guò)500人的協(xié)同工作,這對(duì)于量產(chǎn)來(lái)說(shuō)直接增加了我們的峰值產(chǎn)能。同樣這套關(guān)卡編輯工具也支持雙端的關(guān)卡同時(shí)構(gòu)建、發(fā)布,LD可以在Editor下就預(yù)覽雙端的效果,通常不需要針對(duì)某一端做非常多重復(fù)的工作。
有趣的是我們?cè)?020年左右開(kāi)發(fā)這套工具時(shí),UE5還沒(méi)有發(fā)布,經(jīng)過(guò)2年的不同路徑,當(dāng)看到UE5發(fā)布時(shí)帶來(lái)的Data Layer工具時(shí),團(tuán)隊(duì)的成員都會(huì)心一笑。因?yàn)榇蠹彝ㄟ^(guò)不同的路線,走到了相同的終點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了類似的協(xié)同效果,這還挺有趣的。
右邊兩張圖是我們的碰撞工具,在玩家看到的渲染世界下,實(shí)際上處理每張地圖超過(guò)7000種物件以上的物理世界,才是關(guān)卡設(shè)計(jì)師最主要的工作。因?yàn)檫@直接決定了角色、武器、AI在場(chǎng)景上的所有表現(xiàn),因此物理世界的可視性和Debug,一直是我們面臨的最主要挑戰(zhàn),同樣還需要處理來(lái)自客戶端和DS服務(wù)器上的碰撞差異問(wèn)題。因此我們開(kāi)發(fā)了這套工具,讓我們以Editor Preview或者客戶端實(shí)時(shí)的方式,查看我們所有的碰撞,這對(duì)于問(wèn)題的定位和整個(gè)測(cè)試流程來(lái)說(shuō),實(shí)在太有幫助了。通過(guò)這套工具,我們發(fā)現(xiàn)了大量場(chǎng)景資產(chǎn)、美術(shù)擺放甚至構(gòu)建異常導(dǎo)致的玩法問(wèn)題,最終加速了游戲的玩法迭代并讓關(guān)卡順利面向玩家。

最后一部分,作為一個(gè)在線項(xiàng)目,我們?nèi)绾巫岅P(guān)卡持續(xù)的進(jìn)化,如何看待玩家的反饋并做出決策,以及我們?nèi)绾谓鉀Q那些不處理就會(huì)死的問(wèn)題:)

對(duì)于三角洲來(lái)說(shuō),關(guān)卡的發(fā)布不是終點(diǎn),而是面向玩家服務(wù)的開(kāi)始,這一點(diǎn)對(duì)于國(guó)內(nèi)的很多線上運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)應(yīng)該很熟悉,但是對(duì)于國(guó)外的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這種思路的轉(zhuǎn)變可能還需要一段時(shí)間。
在發(fā)布后,數(shù)據(jù)的觀測(cè)是我們重要的決策來(lái)源,因?yàn)槊刻於紩?huì)接到數(shù)萬(wàn)甚至數(shù)十萬(wàn)的反饋,在這些反饋中理清思路,通過(guò)科學(xué)的方式發(fā)現(xiàn)真正存在的問(wèn)題而不是玩家的情緒,對(duì)于一個(gè)要穩(wěn)健常青的游戲來(lái)說(shuō)很重要。因此可以說(shuō)玩家反饋和數(shù)據(jù)共同驅(qū)動(dòng)了我們對(duì)于線上關(guān)卡的進(jìn)化工作。從每天的積累數(shù)據(jù),到關(guān)鍵地圖上線時(shí)每小時(shí)的數(shù)據(jù),甚至接到反饋后每一個(gè)單局的數(shù)據(jù),都是我們優(yōu)化體驗(yàn)的重要依據(jù)。比如上面呈現(xiàn)出來(lái)的這些,只是我們數(shù)據(jù)系統(tǒng)中的一小部分。

對(duì)于開(kāi)放式關(guān)卡來(lái)說(shuō),最常關(guān)注的問(wèn)題就是玩家的動(dòng)線,這在前面的設(shè)計(jì)分享中也有講到。具體到數(shù)據(jù)的分析例子,我們會(huì)把玩家的流動(dòng)按照分鐘級(jí)來(lái)做展示,看看玩家出生的階段向哪些方向傾向流動(dòng),局中的每一階段如何在POI之間流轉(zhuǎn),以及是什么驅(qū)動(dòng)了他們這么流轉(zhuǎn),是否達(dá)到了設(shè)計(jì)師的預(yù)期等等,當(dāng)然也包括最終階段玩家如何決策進(jìn)行撤離,都能夠通過(guò)我們的熱力圖工具直觀的反饋出來(lái)。
這些數(shù)據(jù)并不會(huì)因?yàn)?個(gè)人或者一群人一段時(shí)間的打法變化而劇烈改變,而更像是群體的一種宏觀數(shù)據(jù),通常量級(jí)都在百萬(wàn)、千萬(wàn)以上,幫助我們更好的發(fā)現(xiàn)一張地圖中大部分玩家的真實(shí)情況。
除去移動(dòng)數(shù)據(jù)以外,一些其他類型的數(shù)據(jù)也很常被使用,通過(guò)被擊殺位置來(lái)觀察戰(zhàn)斗的熱區(qū),通過(guò)擊殺位置來(lái)查找一些異常的老陰比點(diǎn)位或者地圖外的點(diǎn)位,通過(guò)搜索熱力圖來(lái)觀察玩家在哪里搜索是否達(dá)到了我們的投放預(yù)設(shè)等等,多種類型的宏觀熱力圖數(shù)據(jù),幫助我們結(jié)合玩家的反饋,評(píng)估我們玩法、關(guān)卡、游戲節(jié)奏的方方面面。

當(dāng)玩家群體數(shù)量很大的時(shí)候,一定會(huì)出現(xiàn)很多不同類型的玩家,在你的游戲中共生,他們之間的水平、玩法習(xí)慣和心態(tài)差異其實(shí)是非常大的,那么我們的游戲設(shè)計(jì)是否能夠滿足不同類型的玩家?這是個(gè)很有趣的話題。
我們常說(shuō)沒(méi)有一個(gè)設(shè)計(jì)無(wú)法讓所有人喜愛(ài),但是所有的設(shè)計(jì)還是需要盡可能考慮到不同類型玩家的生態(tài)情況,平衡大家的體驗(yàn)。
我們通常通過(guò)游戲玩家標(biāo)簽的方式,來(lái)找到不同類別的玩家,通過(guò)定義不同行為的標(biāo)簽,我們就能找到一種分類的方式,把玩家做一些刻畫(huà)。當(dāng)然我們也會(huì)把自己帶入到這個(gè)模型中來(lái),看看這種劃分是否合理是否是設(shè)計(jì)師的想象。以為自己為例,我是一個(gè)典型的爛仔LOOT型玩家,但是對(duì)于游戲中最肥的區(qū)域從不避諱追求,而我也不討厭PVP經(jīng)常會(huì)忘記了自己是來(lái)摸東西的:)像我這樣的玩家,在我們內(nèi)部的評(píng)價(jià)體系中也會(huì)找到幾個(gè)專屬的標(biāo)簽。然后我們把這些標(biāo)簽做一些交叉組合,就能得到很多特種非常明顯的玩家:
比如完全PVP導(dǎo)向,把把猛攻的,只沖高危區(qū)域;比如完全避戰(zhàn)的玩家,把把鼠鼠,不去任何高危區(qū)域,搞定就撤等等。
我們觀察這些不同類型的玩家,會(huì)發(fā)現(xiàn)大家的撤離率和游戲水平天差地別,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)某一類玩家的游戲情況慘不忍睹,某些玩家又過(guò)于缺乏挑戰(zhàn),于是我們就會(huì)針對(duì)性的優(yōu)化這部分玩家的體驗(yàn),針對(duì)性的根據(jù)他們的游戲場(chǎng)景解決問(wèn)題。

這是我們內(nèi)部的天神之眼回放工具,我們可以回放線上任意玩家的任意對(duì)局,基于他們的服務(wù)器數(shù)據(jù)。當(dāng)我們從設(shè)計(jì)師的視角轉(zhuǎn)向玩家的微觀視角,這個(gè)過(guò)程很有趣,像是在看一場(chǎng)賽博拳擊。
通過(guò)這個(gè)工具我們可以評(píng)估玩家具體的行為,看看大家實(shí)際是如何在關(guān)卡中騷操作,如何對(duì)抗我們預(yù)設(shè)的小兵和BOSS敵人,如何利用我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲關(guān)卡秦王繞柱,以及玩家之間互相戰(zhàn)斗的技能互換和對(duì)槍細(xì)節(jié)。這個(gè)視角幫助我們來(lái)到玩家的身邊,進(jìn)入到他們的對(duì)局,以一種旁觀者的身份而不是數(shù)據(jù)分析師的角度,來(lái)看待玩家遇到的實(shí)際問(wèn)題,這對(duì)于我們接到反饋后的自我查證,也很有幫助。
另外這個(gè)工具在查找關(guān)卡的一些漏洞上,也貢獻(xiàn)很大,經(jīng)常幫助我們驗(yàn)證和發(fā)現(xiàn)一些關(guān)卡中的異常點(diǎn)位或者破壞平衡的點(diǎn)位,在這個(gè)系統(tǒng)下都一目了然。當(dāng)然也包括一些反外掛的工作。

主觀的體驗(yàn)和玩家反饋,結(jié)合數(shù)據(jù),也是我們優(yōu)化具體關(guān)卡結(jié)構(gòu)的重要依據(jù)。比如航天城初版的橋上位置,我們提供了一個(gè)比較優(yōu)勢(shì)的戰(zhàn)術(shù)位給玩家,但是這個(gè)位置不斷地開(kāi)發(fā)并且利用,就會(huì)變得更加強(qiáng)勢(shì)影響局部的玩家流動(dòng),可以看到早期很多玩家的數(shù)據(jù)都堆積在了橋的位置,形成了一些比較固定的熱區(qū),這也導(dǎo)致了橋上戰(zhàn)斗體驗(yàn)的一些固化。我們?cè)谕婕业姆答伜蛿?shù)據(jù)的交叉驗(yàn)證后,決定對(duì)這部分結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化,因此增加了這個(gè)區(qū)域通過(guò)路徑和動(dòng)線豐富程度,發(fā)布后再經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)驗(yàn)證和收集大家的反饋,可以看到熱力圖已經(jīng)明顯比之前分散、和多樣了起來(lái),玩家的堆積問(wèn)題得以解決。
同樣對(duì)于這個(gè)區(qū)域的分析也并未結(jié)束,我們依然通過(guò)其他數(shù)據(jù)的維度發(fā)現(xiàn)一些可以優(yōu)化的地方,希望能在未來(lái)進(jìn)一步提升這個(gè)區(qū)域的游戲體驗(yàn),這就是我們利用數(shù)據(jù)迭代具體關(guān)卡的一個(gè)實(shí)例。

上面這兩個(gè)視頻很多開(kāi)發(fā)者和玩家可能都看過(guò),左邊這個(gè)是玩家利用游戲中的撤離動(dòng)畫(huà),進(jìn)入了外太空真的完成了這個(gè)行動(dòng)的名稱“飛升”,到達(dá)了地圖預(yù)期之外的世界。右邊這個(gè)也是,玩家通過(guò)摸索找到了關(guān)卡中的微小縫隙,最終爬到了地圖一側(cè)最高的點(diǎn)位,一個(gè)非常影響平衡性,會(huì)給玩家造成困擾的位置。事實(shí)上這類情況在一個(gè)線上的開(kāi)放關(guān)卡中并不少見(jiàn),這么多張大尺寸的地圖海量的資產(chǎn)和廣闊的面積,難免會(huì)出現(xiàn)異常的關(guān)卡漏洞,但是對(duì)于一個(gè)線上項(xiàng)目來(lái)說(shuō),這非常致命。因?yàn)榍f(wàn)的玩家群體會(huì)迅速的傳播這些問(wèn)題,并且被充分的惡意利用,很快就給整個(gè)游戲群體造成影響,從游戲體驗(yàn)到輿論風(fēng)險(xiǎn),都因?yàn)橐粋€(gè)小小的BUG被無(wú)限放大。因此對(duì)于線上的關(guān)卡問(wèn)題來(lái)說(shuō),可以說(shuō)分秒必爭(zhēng)。每次出現(xiàn)這樣的問(wèn)題,對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是一場(chǎng)和時(shí)間賽跑的戰(zhàn)斗,可能上午發(fā)現(xiàn)下午就已經(jīng)在修復(fù)關(guān)卡準(zhǔn)備發(fā)布了。
這也得益于我們版本團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的熱更能力,可以讓我們?cè)谛迯?fù)和測(cè)試后,快速地發(fā)布更新,并且推送到全球的PC和手機(jī)版本,而做到這一點(diǎn)真的非常不容易,需要關(guān)卡團(tuán)隊(duì)的敏銳和修復(fù)速度,也需要發(fā)布團(tuán)隊(duì)的極速響應(yīng)和健全機(jī)制,才能做到上午發(fā)現(xiàn)晚上修復(fù),分秒必爭(zhēng)。這一點(diǎn)對(duì)比其他一些游戲比較長(zhǎng)的修復(fù)周期,可能大家會(huì)更感受不易。

分享接近尾聲,總結(jié)一下這篇分享的三個(gè)部分:
這篇分享介紹了三角洲半開(kāi)放式關(guān)卡設(shè)計(jì)中的6個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)理念,解決開(kāi)放式PVP關(guān)卡的問(wèn)題和融合經(jīng)典巷戰(zhàn)關(guān)卡的戰(zhàn)斗樂(lè)趣,也介紹了我們?nèi)绾芜_(dá)成這些設(shè)計(jì)目標(biāo)和關(guān)卡生產(chǎn),并且用一個(gè)團(tuán)隊(duì)完成雙端的同時(shí)發(fā)布。最后一部分是作為一個(gè)線上項(xiàng)目游戲地圖如何持續(xù)進(jìn)化,通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)和分析,以及解決我們面臨的緊急問(wèn)題。
感謝大家的時(shí)間聽(tīng)完/讀完這篇分享,能夠把幾年來(lái)的團(tuán)隊(duì)工作濃縮成短短30頁(yè),其實(shí)是一件很不容易的事,在整理的過(guò)程中無(wú)數(shù)失敗的經(jīng)驗(yàn)、場(chǎng)景的返工、玩法的推翻、吵了又笑又哭又道歉的瞬間,仿佛又卷土重來(lái),讓這個(gè)分享的意義更加不同。在中文自己的社區(qū)得以用更多的篇幅,來(lái)分享一些內(nèi)容,是一件非常開(kāi)心的事情。
最后再次向所有參與DF關(guān)卡工作的策劃、美術(shù)、引擎、開(kāi)發(fā)和TA 同事們致謝,感謝你們創(chuàng)作出了一個(gè)個(gè)玩家喜愛(ài)的舞臺(tái)。
DF,繼續(xù)向前!
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