問世近兩年之后,《逆水寒》手游已經(jīng)是中國游戲界無法忽略的一個(gè)符號了。
提起這款游戲,最具代表性的不是它高調(diào)的“讓MMO再次偉大”的宣傳語,也不是其“不肝不氪”理念所引領(lǐng)的游戲風(fēng)潮。更加值得稱道的,是它憑借著自己充滿松弛感的生態(tài)系統(tǒng),引領(lǐng)了數(shù)以億計(jì)的年輕玩家重新認(rèn)識了MMO,并改變了整個(gè)玩家層所追求的消費(fèi)結(jié)構(gòu)。

在《逆水寒》手游問世之前,傳統(tǒng)MMO已經(jīng)深陷“戰(zhàn)力內(nèi)卷”多年,無法自拔了。
過去十幾年中,的MMO領(lǐng)域一直貫徹著“強(qiáng)調(diào)數(shù)值驅(qū)動”的運(yùn)營方式,“付費(fèi)就能變強(qiáng)”已經(jīng)成為玩家們的共識——玩家們?nèi)绻荒茉谟螒蛑袨閼?zhàn)力提升持續(xù)性的花錢,就要成為被欺凌、壓迫的對象。

這種數(shù)值焦慮催生出的付費(fèi)模式,其實(shí)是一種通過制造“負(fù)面體驗(yàn)”來逼迫玩家肝與氪,而這種高壓的游戲體驗(yàn),也使MMO的玩家不斷流失,游戲品類岌岌可危。
而《逆水寒》手游,卻徹底的改變了這一切。
《逆水寒》手游摒棄傳統(tǒng)MMO以戰(zhàn)力提升為終極目標(biāo)的設(shè)計(jì)模式,通過賽季制模式以及“殊途同歸”系統(tǒng),讓玩家們自由選擇自己喜歡的玩法,并獲得與其他人相同的獎勵(lì)。玩家們無論是體驗(yàn)高強(qiáng)度的副本、專注于休閑探索還是沉溺與社交體驗(yàn),哪怕每天只上線五分鐘,也都能拿滿獎勵(lì),在賽季內(nèi)輕松畢業(yè),無需為追趕版本費(fèi)神,也不會因?yàn)橛螒驎r(shí)間不足而產(chǎn)生焦慮。

在很長一段時(shí)間內(nèi),《逆水寒》手游執(zhí)著于一件事——源源不斷的為游戲增加新的玩法,借助豐富的游戲可玩方式最大化的吸引玩家。在這一過程中,游戲縫合了武俠吃雞、飛車競速、派對闖關(guān)甚至麻將斗地主等玩法內(nèi)容,甚至還開放了游戲編輯功能,讓玩家們通過游戲中的“創(chuàng)意工坊”系統(tǒng),自行創(chuàng)作喜歡的玩法模式。

(創(chuàng)意工坊封面)
借助這種近乎“貪婪”的泛娛樂化改造,《逆水寒》手游幾乎變成了“游戲玩法百科全書”,并借此吸引了數(shù)以億計(jì)的用戶,形成了龐大而堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
如果是游戲理念的建立和玩法的不斷拓展是《逆水寒》手游的基石,那么游戲強(qiáng)大的產(chǎn)能和圍繞“松弛感”所進(jìn)行的持續(xù)優(yōu)化,則是游戲成功的關(guān)鍵。
玩家們在玩游戲的過程中,一直需要新的目標(biāo)作為刺激。傳統(tǒng)MMO沉溺于數(shù)值驅(qū)動,正是因?yàn)檫@個(gè)目標(biāo)最明確、開發(fā)難度最低。而《逆水寒》手游“海納百川”的玩法縫合以及輕松化、賽季制的游戲模式,則代表著它需要極高的內(nèi)容產(chǎn)出,才能不斷滿足玩家的目標(biāo)需求,避免“淡游”。

事實(shí)上,在整個(gè)游戲行業(yè)中,也只有《逆水寒》手游一款MMO,能夠保證每個(gè)月都有大版本更新,每隔三到四個(gè)月就推出新資料片。在更新迭代的過程中,《逆水寒》手游也建立起了系統(tǒng)性的產(chǎn)業(yè)流程——優(yōu)化和升級一部分玩家們喜歡的游戲模式,創(chuàng)新和拓展一部分新的娛樂方式,循序漸進(jìn)、步步為營的進(jìn)行內(nèi)容拓展。
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