《風暴崛起》可以說是近兩年最有名氣的即時戰(zhàn)略大作了,在當時宣發(fā)的時候就打復興RTS游戲的大旗。早在前兩年小編就聽說過這款游戲,當時就注意到它模仿《命令與征服》系列的過場動畫,陣營設計像是把紅警2和CNC融合在一起,作為一款少見的專注于戰(zhàn)役的即時戰(zhàn)略游戲(RTS),它確實給我留下了比較深刻的印象??山衲耆鲁?,小編初次體驗了游戲發(fā)布的demo,結果大失所望。

優(yōu)點:建模精細,音樂尚可!
先講講優(yōu)點吧。游戲建模非常精細,不管是步兵還是載具,都做得很精致。它使用的引擎光影效果出色,基地防御系統(tǒng)都是參照了《命令與征服2》的設計,滿滿的都是回憶。CG過場動畫也讓人懷舊,還有在RTS游戲里比較新穎的RPG式對話系統(tǒng),合成搖滾風格的背景音樂也相當不錯。
但缺點也很明顯。戰(zhàn)役地圖設計基本照搬《命令與征服2》,甚至可以說過于依賴泰伯利亞之日的風格,導致后來很多優(yōu)秀作品的理念都沒能吸收。比如沒有可供駐軍的民房,采用網格化建造模式,建筑只能旋轉九十度,建造限制多,連圍墻封路都很難做到,這點倒更像是紅警3,戰(zhàn)役地圖又大又空曠,完全提不起探索的興趣。

細節(jié)上做得還不夠出色
就說《風暴王朝》試玩版里的戰(zhàn)役關卡,讓我想起《命令與征服2》里GDI的第二、三關,無非就是修橋加清地圖,有些地方就放個錢箱,可玩戰(zhàn)役又不缺錢。相比之下,小編個人更喜歡像《命令與征服:將軍》那種鼓勵探索的戰(zhàn)役地圖設計,完成探索還能獎勵單位。
還有不少細節(jié)問題。士兵上直升機時直接原地閃現(xiàn)進去;游戲不能強制點擊地板進行攻擊;尋路AI仿佛回到了早期游戲水平;指令模式太少,沒有路徑點和計劃模式;即時戰(zhàn)爭迷霧的設定很離譜,單位一移動,原本站位的視野就立刻丟失,而且一旦丟失敵方視野,單位就會馬上?;鸢l(fā)呆,必須手動操作才會追擊;旁白配音也差強人意。

最大的缺陷:糟糕的游戲美工!
對小編來說,上面這些問題還算小事,我認為游戲最大的缺陷是單位美術設計和建造動畫缺失。步兵美術設計勉強能接受,但整體風格比較“亂”。像重甲兵身上插著一堆莫名其妙的管子,看著實在不美觀。而且所有單位都“方頭方腦”,腦袋、裝甲、武器都是方形,幾何元素堆砌感太重。另外,除了征召兵、火箭兵和狙擊手,其他單位武器辨識度很低,卡通化嚴重,根本看不出用途。

陸地載具設計問題更大了,一看到那些載具小編就傻眼了。首先是比例嚴重失衡,T1到T4的載具幾乎一樣大小,完全沒有體型差異。對比一下《命令與征服3》就能發(fā)現(xiàn),《風暴崛起》地面載具數量很少,真正的戰(zhàn)斗單位只有六款。
不知道是不是因為這只是demo的緣故,單看官網介紹也就這幾款。這里不得不吐槽風暴王朝的T4單位“風暴球”,就是個看不出大小特點的球,攻擊方式只有碾壓,移動速度還慢,沒有遠程攻擊能力,技能就是快速沖刺,結果還是碾壓,實在令人汗顏。

單位美術設計單調乏味,又丑又怪異。就拿《風暴王朝》的T2主戰(zhàn)坦克和T2噴火坦克來說,簡直就是用幾何圖形拼湊出來的。主戰(zhàn)坦克炮塔又圓又癟,炮管夸張,還裝了三根不知所謂的激光;噴火坦克就像個方方正正的移動紙箱。兩邊的基礎全地形車也毫無特色,風暴王朝的火箭小車就跟粗制濫造的產物一樣。可能這有小編個人的審美因素,但制作組確實得向經典游戲取取經了。
總的來說,這款游戲在設計上還不夠成熟,雖然有創(chuàng)新和致敬經典的地方,但不盡人意和讓人糟心的地方也很多。聽說第三陣營概念圖已經出來了,好像是個以神棍步兵為主的種族,那些單位也不太能吸引到小編,總之,如果是還在觀望的話,建議暫時等等看吧。
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